知乎热榜 ( ) • 2022-11-27 08:57
凭笙的回答

也……正常?

毕竟整个游戏史上,开放世界+多人射击这个难题从来没有人攻克过。

大家都知道暴雪的《泰坦》原本就是个开放世界+多人射击的项目,因为搞不定才衍变成了守望先锋。

当年九城也代理了一款吹得天花乱坠,实际上理念也的确挺超前的“开放世界射击mmorpg”《火瀑》,不过做了好几年却只搭了个雏形,还是大部分单人体验+多人副本,好像连pvp都没有,就因为服务器架构问题做不下去了,集体跑路了。

Gta5ol,联网是房间关卡;命运2等一众射击网游,主城模式+关卡地图动态位面。

行星边际2,号称千人同图,但千得有限,图得也有限——而这已经射击游戏在“世界性”上的规模极限了。

大部分年货射击游戏到今天仍是房间作战。

可能是我阅历有限,反正在网络同步条件无法攻克的前提下,真正能做到“多人环境下动态同步的开放世界射击游戏”,到3202年的今天,仍是没有的。


这块理论上只有深耕mmo多年,并对“多人性”有深刻认知和积累的团队,在客观条件的推动下,能从服务器架构方式上突破。

但歪果仁的尝试都失败了,而中国游戏的发展路径又太特殊了:pc端mmo刚有精品化的苗头就被手游打断,手机性能受限,又被迫要回归轻量,研究如何“优化”而非“扩张”。

何况米没做过mmo,在这方面积累也不多。

所以不知道pjsh是服务器难顶还是客户端难顶,亦或都能顶的前提下设计妥协太多,阉割过甚,外人不便揣测。

但结合米哈游“元宇宙”的发展目标,其最高愿景不太可能只是个原神射击版——当然,砍掉之后再看就不一定了。

只是原神战斗仍是rpg,核心战斗乐趣围绕元素反应,但本质上还是状态系统的叠加。

这一套在rpg上没啥问题,甚至贴上些动作化的表皮就能融合得挺融洽。

而如果换到“射击”上,就算不是mmo式的配合,而是简化为原神一样的四角色切换,你第一反应是做个元素反应射击版,那就跟原神拉不开代差——而且你想象得出,现在肯定已经有人在做了。

更重要的是,要以「射击」强调的“瞄准乐趣”主导战斗,再跟RP元素产生催化,就需要很高的探索成本,否则大概率,要么让rp元素沦为数值刷刷刷,要么让准度的乐趣价值削弱。


啊怎么一不小心就叨叨这么多……

反正就是难,裁了也正常。

而且老实说,这种失败能带来大量积累和思考,比按部就班的不思进取强太多了。

而且我觉得,就算大部分人觉得米哈游现在的优势在量产。

但就像蔡喵说的那样,他们是有危机感的,所以仍在找更多互动方式的可能性。

原神是「冒险」,sh是「射击」——都是未验证过的,是臭臭数据吃屁师只会在有成功产品后才会跳出来说:“看!新赛道”的。

所以,挺遗憾的,但字面意义上的尊重,祝福,望后续顺利。

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也希望其他团队多找找“弯道”,更尊重游戏的“可能性”。

别一天小脑瓜子里就搁那开放世界——开开开,开个鸡儿。