文章 | 机核 GCORES ( ) • 2023-02-04 18:36
前文回顾:
大家好啊,このkuroだ!
本次涉及的部分有着过人的难度,实在相当难产,加之本人并不具备足量的实际设计经验,该部分可能多有瑕疵。
若各位前辈对于该部分有各类意见或建议,还望前辈们不吝赐教!
我觉得似乎有必要在开头再提一下:
首先,文章是在未结合实际剧情展开和底层玩法的基础上写下的(某种意义上这直接导致很多地方没法写下去),只取一些通用的思路或注意点,但大概会有不少地方会涉及不同岗位的工作内容,这系游戏叙事本身的复杂性质导致的,我个人认为为追求品质,还是可以投入精力思考一下。
其次,这不会是“模板素材库”一类的东西,而思路上或许更像元帅的任务分类。
以及,每一部分都不是必要的,但(大约)每一部分都是值得考虑的。
最后,我个人认为,一个优秀的任务最重要的一定是其内容。结构和表现方式等等设计,永远是为了让玩家更好地感受内容服务的。不论是剧情故事还是玩法乐趣,都需要恰当的展现设计,玩家才能获得好的体验。粗暴地把文本糊到玩家脸上、外卖小哥般的goto衔接、缺乏合理解释的生硬战斗植入,或许已经毁掉了太多本不该止于此的好任务,也是叙事设计的缺乏。
所以今天试图妄议的部分是:流程玩法。

2.2 执行层——流程玩法

我认为,流程玩法的设计,核心要义就是解决四个问题:
期待——玩家动机
引导——玩家信息获取
实现方式——玩家权力
感受方式——情感调动
对于任务而言,流程玩法(执行层)是玩家的主动部分,玩家借此消化的内容则是玩家的被动部分(体验层,展开可见该系列上一篇文章)。
通过将体验层内容或多或少地恰当表露,或流程玩法内容的设计,建立起玩家对事情发展的兴趣,这是期待
通过信息排布和获取方式的设计,让玩家明白“要做什么”“(大概)能/不能怎么做”,这是引导
通过抽象结构和具体底层玩法的搭配设计,提供给玩家用以推进任务进度的过程,这是实现方式
通过演出、文字、玩法(如战斗)等直接或间接方式,让玩家接触获得内容和情绪,这是感受方式
同时,时时刻刻都不能忘记的是,尽最大可能地保持(必要的、适当的)合理——当然也可以反过来利用这点,正所谓“事出反常必有妖”。
这些大约是单纯在流程抽象上可以考虑的东西。至于涉及到的故事剧本、底层玩法支持、演出资源、具体关卡设计、UI界面……只能说,总要脚踏实地,但别忘了仰望星空。
我认为游戏叙事最需要做到的事,还是建立信赖关系——让玩家相信这个世界,相信是自己在做这件事,甚至相信只有自己才能做到这件事。所以我们要穷尽手段引起玩家的兴趣或情绪、建立目标并给出引导、提供手段和好的反馈,让玩家觉得真的是自己在行动,屏幕内的世界在回应自己、随着自己的行动而变化。
我们不只是在给玩家讲故事,而是让玩家加入、感受、体验甚至改编、续写、创造故事。这才是互动性的馈赠,因为我们终于不再是被动地接收信息,而还能像现实生活中一样施加影响、进行选择。
但我们实际上还是在讲故事的。就像建一座游乐园,我们根据理想的体验和故事,对应设计出游玩路线、设施机关、景观氛围,来让玩家感受。这就是任务的流程玩法设计——什么样的东西才能让玩家获得理想中的体验?
就像故事的起承转合,流程玩法也会呈现出一定的结构。比起对上面抽象内容开始胡诌,以玩家体验一个任务的顺序结构展开解释或许会更好。
那么,就让我们开始罢!(やる気が上がった!)

2.2.1 玩家如何接触任务、获取信息——“前戏”、铺垫与引入

一上来就是个大活。
这一部分既要管期待引导,又是感受方式,还有可能存在的前置条件、系列关联……有点头大。
按照玩家的实际体验顺序,我将这部分分为:“前戏”——铺垫——引入,我们一个个看。

2.2.1.1 “前戏”——万法皆空,因果不空

指的是系列关联任务中,先前的任务里,为该任务铺路的部分。可以是信息露出,可以是关键道具,可以是行动因果,或是其他的什么东西。
例如,一个冒险任务,目标源于上一个goto任务中NPC的一个逸闻故事;一个寻宝任务,其藏宝图是在上一个冒险任务中搜刮山洞时获得的;一个猎魔任务,是因为上一个寻宝任务中,打开宝藏放出了妖灵;一个重建村庄的任务,需要在上一个猎魔任务中解决盘踞一方的怪物才能进行……
本质上,我认为是在建立任务之间的因果联系,好处是后续的任务会成为对先前玩家行为的一种回应反馈——对于有结局抉择结构的任务来说尤甚——既然本就打算安排玩家在这个地区要打这个BOSS,与其让一个素昧平生的村民找到玩家诉苦、拜托玩家作为全村的希望高抬贵手,让玩家觉得是自己的所作所为苦了各位父老乡亲、应该为自己的无心之失负责,我想效果应该要更好一些。
某种意义上,也可以用于将一些过长的任务拆成几个规模更小的任务,在消解一些被玩家抱怨耗时耗力过长的风险的同时,承担玩家情感断层(比如开始和发布下一个任务的NPC打牌)的新风险。
或许在别的方面是好的,但对叙事来说,状态是一下子拉了胯了 或许在别的方面是好的,但对叙事来说,状态是一下子拉了胯了
不过一般来说,总体内容量不变的情况下,更频繁的反馈似乎能更激起大部分玩家的愉悦?也能给玩家更多喝杯水、上个洗手间的机会,毕竟就算确实是家长心里理所应当可以暂停的游戏,玩家也难免有些不到里程碑就不想停的强迫症,而憋得不爽则增加了迁怒于游戏的可能(大概)。
这里提到拆,想起自己知乎的草稿箱里还有一篇翻来覆去咬文嚼字最终放弃了的约5K字废稿,是以经典的《井里的恶魔》为例讲“任务的流程多样化”的(又想起来这个标题就改了好多次……痛,太痛了)。
关于那篇东西有多少遗产得以继承到本篇我们后面再谈,但在这里想强调的一点是:不仅是上面提到的将宏观大事件拆成几个任务,微观上单个任务内部也最好将流程拆成一个个进度节点或者说行为步骤。
就像这样 就像这样
而至于为什么、有什么好处我们就后面再谈。

2.2.1.2 铺垫——山雨欲来风满楼

指的是任务即将出现或已经可以被接取时,游戏内发生相应的变化,从而让玩家感到或许“大的药”终于要来了()
一个不太贴切而简单易懂的例子就是《荒野之息》中的血月:逛着逛着突然触发个过场,聪明的小林克立刻就知道海拉鲁又多了一大批会动的资源。
让玩家明显感知到某些事物在改变,或充斥着某种氛围,同样是一种“事出反常必有妖”,尤其是在与玩家通常认知反差极大的时候。如果漫步在艾尔文防线却看不到林纳斯大叔的影子,风一般的勇士们大约立刻会冲进洛兰看看是不是出了新地下城,因为可能已经3转的他们知道一个推荐等级3级的地方本不应出现NPC神必失踪的事情,something strange is happening!
无论是用于“介绍”新地区还是作为其他任务或行为的“后果”,都能起到对后续内容不错的“预告”效果。从这时开始,就已经正式开始建立玩家期望了——适当地给玩家一定的信息,用蛛丝马迹营造一种微微的神秘感,激起玩家的兴趣,推动他们去窥一斑而知全豹,然后去开启那个任务。
当然,期望也是多种多样的,我会在后续的2.3中再讨论该部分的问题。除了上述这种营造的朦胧激发的探索欲以外,整体氛围感知对应的人文社会风情(城市的特殊节日、王国的高压制度、村庄的虔诚信仰等等)、与NPC的爱恨情仇故事对应的人际交往等等,都是不错的期望构建方向。在这里是想说,除了直接用任务流程让玩家去感受以外(尤其是和NPC的交往),常时的世界营造的叙事效果是不容忽视的,而这部分叙事也能够为后续的其他任务铺路。
随手举例来说,玩家到达一个新村子,却发现不但家家户户门窗紧闭而不能进去搜刮材料和药水,所有人还像见了瘟神一样躲着自己,这或许可以激起玩家对自己过去恶行的思考,也可能是有什么奇怪的诅咒或者传言造访了此地。
那么,作为一个经验丰富的RPG玩家,一眼就能看出在村中心那个与众不同、长跪于地虔诚祈祷的少女可以十分甚至九分肯定就是——

2.2.1.3 引入——那人却在灯火阑珊处

引入部分要格外重视的东西有:信息内容、量级与引入方式,也就是要解决三个问题:

玩家能知道什么东西:

这里大概是需要先做一个信息分类。我把信息分为三种:需要想要顺带
①玩家需要知道什么?
先不说能不能了解事情的来龙去脉,至少要清楚要去哪里做什么(一般应该不用“怎么做”),不至于一头雾水不知道如何推进(除非这个任务是“飞箭射天光”那一类的)。在该任务中需要特别注意的点也包含在此,例如需要先获取的特殊道具(当然也可以在过程中引出)或是相关情报之类的。
②玩家想要知道什么?
能够建立期望的东西。例如功利性的资源、强力道具或是关键系统的进度增长等等任务报酬;情感性的助人为乐、雪中送炭,亦或本就是Dating任务(因为大部分人都很难和初次见面的陌生人迅速建立情感链接,所以这种期望的建立非常依赖“前戏”铺垫和马上要讲的信息传递方式);或许直接说“咱们会遇到非常coooooooool的东西”来制造一个悬念也不错!
当然,和盘托出就不存在Surprise Moment了,这部分要根据实际理想体验的需求来。
③玩家顺带能知道什么?
背景性质的NPC生平纠葛、游戏世界情况、各类志怪异闻……只要与任务内容有一定的相关性,作为顺带获取的信息,玩家实际接受程度应该到街上比主动找路人闲聊才能知道的要高上不少。
不过按我的感受和经验来说,玩家对这类信息的接受程度亦有差别,其中与人物故事相关的信息是最受欢迎的(例如小癖好、感情史什么的,或许这也是一种人类天性吧x)
而世界观等等相对更“死”的设定果然还是做到道具介绍里比较好……?毕竟获取这些信息这种体验无限接近于查字典,而这是一件非常需要玩家兴趣的事情,被强制接收的体验会无限接近于体育课之后或者早八第一节的……Zzz……(也不太对,至少这些能让人睡得香,而不会让人想打讲话的人)

玩家会知道多少东西:

虽说少量的信息或许难以完全达到预想的传递效果,但过多的信息大部分情况都是灾难。
信息不像汉堡追求一个羊大为美,大量必要信息需要分次分量以避免玩家因一时难以消化而错过或产生反感(尤其是没有配置回放功能的时候)。根据流程不同进度的对信息需求程度来规划信息量的投放,换句话说就是“准星,有的枪可能是三角形的,方形的也可以,你只要把他框住就好了,然后你点开枪就可以了,没有别的事情需要你担心的”,等ta把这关轨道射击过完了再告诉ta“可以按WASD,能走路”(大误)
大量非必要信息即使作为可选项,一股脑地出现也会令人有些烦躁,而假如不幸要被强制接收……总之为了避免这种灾难性的后果,将可以打听到的信息拆到对话的几个部分先后出现,或是干脆交代完必要信息后直接用“如果你有什么疑问,可以随时来问我”结束对话,都比堆积在一个节点的n个选项要好。

玩家如何得知这些东西:

作为与表现形式强相关的部分,引入信息的方式要做到的最低限度是让玩家接受(虽然应该也蛮多人是“因为接了任务所以一定会完成”的XD),然后是看看能否吸引玩家——从趣味、审美或是其它方面都可以。
或许超过80%的任务都是从与目标地点的站桩NPC对话开始的,但在这种简单实用的方法上仍然有细微的不同和充足的提升空间,所以出于对体验品质的需求,也是值得好好设计的。
我认为这块本质上玩的就是一个信息传递的主/被动关系。玩家主动是探索掌控,往往伴随着一定的乐趣。玩家被动则是引导反馈,则能够确保信息的传递成功。“看对话/UI提示”一般用于确保玩家获得他们需要的信息,而除了这种古法以外,还有一些常见的其他办法:

分支选项(玩家主动)

在对话、机关等处制造需要选择的具体情景,让玩家用分支选项表达玩家态度获取背景信息。游戏作为媒体的互动性大显神威的地方在于,玩家可以主动、(一定程度上)自由地选择是否要打听自己感兴趣的东西,决定是要采取或严肃或轻松或如何的态度回答对方,左右事情的发展,这也是游戏叙事最吸引我的点之一。这能让玩家感觉在进行一场你来我往的对话,而非听取命令或是简单地看个过场啥的,这就是代入感!(大概)
还记得上文说的顺带给玩家的信息吗?这基本就是最好的“带货”时间。有兴趣的玩家会一个个细致地看完,不太感冒的玩家就能自由略过直奔主题。而出于对对话回应的模拟,部分推进对话的必要信息也会以选项的形式出现,所以为了更好地让不同玩家获得他们想要的体验,记得用可见的方式区分必要/非必要选项
而分支选项作为一种“选择”,设计上也有不少值得注意的地方(不只是信息传递方面的,还有流程设计、剧情编排等方面,索性一块讲了),例如:
①选项本身要有意义,选项之间要有区别
选项本身可以代表一种游戏发展方向选择、表达一种自我情感态度、获得一些额外信息、提供一些自定义空间,最次也是单纯模拟角色回应,所以一定要有它独特的意义作用。
有一种无意义源自“对比产生美”。如果选项间有一个显而易见的最优解,其它选项并不能引起其他的变化、是最优解的完全下位替代,那其它选项就失去了意义。电车难题的核心是“是否要扳动扳手”,而不是“创死1个人还是5个人”——顺带一提,我认为两难几乎可以确定是最好用的选择构建方法之一,其核心是收获与代价不可替代性无对错
并且不推荐设置没有足够的信息在判断上区分,和没有明确的结果区分的选项。前者例如“嗯”和“好”、“走左边”和“走右边”——除非已经设计好了与玩家对话的角色非常讨厌“嗯”、右边的路显然有些不同寻常等等,不然就是意义不明而让人摸不着头脑的选项了。后者则是“条条大路通罗马”,如果两个选项殊途同归,那为什么要选择呢?不说影响后续结局或是其他系统,至少也要让不同选择收到的情感反馈和回应大相径庭吧。
②尽量让选项的内容与行动相匹配,或者说不要把选项写成暧昧的态度而直接写出最终的行为或台词。
这可以避免玩家对选项的误会,例如选了看起来很温和的选项而实际却说出了阴阳怪气的讥讽台词。这很容易造成玩家的失控感——我想做的不是这个,没有这么严重/轻微!随之而来的就可能是被选项“背叛/欺骗”的失望或恼怒。
③与上面相对的,出于叙事考虑,可以不让选项的结果过于明显
清晰的结果意味着便利和功能性,但就像看着小地图寻路往往就忽略了沿途的风景,过于明显的结果甚至标上对应功能(道德与善恶系统,对吧)可能会让玩家忽视对话的语境,也封死了一些故意利用刻板印象之类的东西来制造意外和惊喜的空间。选项对结果起到预兆暗示是一个理想的度,也方便后续发挥。
例如一个Dating任务,你和角色刚刚坐下,开口的第一句会影响好感度的选项是“今天天气不错”和“你家庭条件如何”。一般来说后者着实是有些失礼了,但如果对方的人设是名门望族并一直为此自豪、非常乐于与你分享ta显赫的家族史,则不失为一个好选项——如果想营造一种生动的交流体验,对话前对对方的提前了解、对话中的察言观色都是不错而能带来乐趣的部分。
最明显的意外例子自然要看波兰前辈们的手笔,老鼠之塔本身以及后续的贴吧经典问题之凯拉……咳咳。考虑再周到的行动也不一定能带来一厢情愿的结果,强烈的“命运感”是让人留下深刻印象的不错的方法。
不过多的就先不展开了,毕竟今天不是专门谈选择,让我们回到引入方式的修缮上来。

特殊交互(玩家主动)

虽然获得信息前还要专门做些什么看起来有些脱裤子放屁,但用特殊交互来开启一段内容普遍来看也是可以有不错的效果的——小玩法谜题是经久不衰的设计,要解析加密藏宝图需要先来一段益智小游戏相信大家都习以为常了。本质上是制造一个问题/困难,让信息变成一种奖励,正所谓没有付出就没有回报。
而微观“关卡”上的不同用久了也难免引发宏观形式上的疲劳,就像越玩越不想理的怪物营地与宝箱。如果想洗刷一下“罐头”的味道,或许切入点是在设定包装上再用点心(例如专门的生物/种族,人物的不同能力,各种特殊工具等等),要义是永远都整点新东西
(嘿,又想起一篇废稿,大概讲的是游戏带给人乐趣的本质,除了玩法的天然快乐性与感官刺激外,剩下的就是不停地给出“有意义/价值”的“新东西”,然后分析大家津津乐道的pvp、rogue和开放世界啥的。可惜最后感觉促进设计的价值并不太高,就算了XD)
诚然,这可能会让开发成本蒸蒸日上的同时令负责这个模块的同志发量每况愈下,所以只做统一的固定形式交互也行(这就往审美方向去了)——请先证明你是我的同志,然后我们才能交流。重点则相应换成了仪式感的营造,最好还兼顾简洁,说不定会成为玩家间津津乐道的黑话符号。对吧太阳骑士?(来打当然也算XD)
换个角度,上面讲到的往往是走到信息脸上,再解决附着在信息上的谜题。能否更加主动一些呢?但又不想让玩家打开地图去查icon那么直接,那同样可以考虑固定形式交互——感知能力、猎鹰、情報屋,内容规模上甚至可以从纯表现做到可玩系统。
再换个角度,“特殊交互”也可以是“特殊情况下的交互”,所以给交互加上诸如乔装打扮、种族语言等等的宏观/微观状态(大概是从名声良好和正在燃烧的区别?)的特殊条件限制,也是可以考虑的一点。当然,这个和底层玩法结合得更紧密,看情况适用。

表现设计(玩家被动)

我知道“地图/NPC头上有感叹号”大概已经是一种约定俗成的游戏视听语言,但始终觉得这也牺牲了一些本可以很美妙的惊喜感。
虽然不知道这算不算是首因效应的运用,但我凭自己的经验和审美来看,一个设计精妙的“第一次接触”可以大大提升玩家对该任务的印象和体验,这是跟着UI标记大脑放空地寻路无法代替的。
你在狂野的密林中穿梭,敏锐的双耳捕捉到了妙龄少女渐弱的求救声(当然,可能是以下方文字的形式“听到”的),凭借多年听脚步蹲人抓timing的经验,在绿植和野味中开辟出一条前进的道路,来到她面前开启一段缘……是不是比按下+键/触摸板/M键找到感叹号、标记然后径直走向她要来得更有感觉一些呢?
当然我也不是鼓吹宫崎英高老师一贯硬派的“无引导”作风,只是好的场景布置、氛围营造、镜头光线声效等表现设计本身就能作为一种天然引导(其实这才是他的作风罢),兼具审美享受。而且这和强引导并不很冲突不是吗?
夜晚时闪烁着神秘光芒的山顶,下山大路上静静伫立的修女,空旷岩区的某块平台上拉着风琴唱着诗的利特族人,偶然路过的荒废村庄中游荡的妖灵,它们散发的故事气息我想并不一定需要一个感叹号。
与静态表现相对的动态则包括但不限于过场和脚本、行为树控制的NPC演出。除了“观众到位才开演的戏剧”,把对玩家行为的反馈做在这里也不错,例如路见不平救了的小哥在10分钟或者做完一个任务之后会来找玩家道谢,或者是涅墨西斯控制的兽人和你念叨你砍了它祖上两刀什么的(我认为更多是涌现式叙事的内容,所以这里也只是提一嘴不过多展开了)。
如果不想让玩家错过某些内容,也有除了UI以外的引导方法:最简单粗暴的自然是在规定好的位置触发,立刻夺取玩家摄像机聚焦、转向给屏幕上下加上渐进的黑边、让玩家在游戏世界的替身顿悟般地开始喃喃自语,或者直接黑屏加载、进一段过场之后让玩家落位。
不过我个人是更推崇诸如希卡之石的感应、指引之风、小黄鸟和可爱让摸的小狐狸、手机信息等等的软性表现,这可以帮你快速找到附近的女术……咳咳。总之突出一个信息找到玩家,还就那个boy meets girl来girl meets boy,双向奔赴才是真。
如果还是觉得略显刻意,那就可以考虑常识性的心智模型。对于城镇里的信息,公告板、受付嬢的作用是不言而喻的。玩家在主动去获取信息的同时,其实也是“看到就知道那里一定会有信息”的常识认知在发挥作用。如果是一个要让玩家在游戏中逐渐接受的特化设定,就尽量保持一定的同一性,例如赛丽亚或“来来,以钱赚钱咯~”的金木水火土罐。

反面教材

讲了引入的三点,这里不得不点名批评一下某个和著名赛车游戏撞名以致于经常需要在群聊里多解释一句的high tech low life(大误)狩猎游戏(针对我玩过的《零之曙光》&《冰尘雪野》),因为它可以说精准地踩了上面提到过的几个雷区:
一段长对话抛出来5~10个选项是稀松平常的事,其中一大堆关键词和概念大部分可能都是在游戏里的第一次邂逅,而NPC的语速非常正常也没法回溯以至于有时候都忘了某个词的上下文语境是什么——糟糕的信息量排布导致玩家在看过场时被动地需要近CRPG的高专注力,内容却又完全支撑不起同等的体验,面对海量的选择还天然烦躁。
而在观测前又永远无法得知这一大堆糊在脸上的选项里,哪些是确实需要选不然根本不知道要去哪、找谁、干什么的必要信息,哪些是对包括但不限于世界观社会历史人文等等世界信息补全,又有哪些是这个地名既不好听又土得掉渣,但NPC非要给我热情讲述它那我根本没兴趣也不关心的由来故事,尤其是我只是想知道这该死的地方在哪的时候令我格外难受——缺乏清晰外显的信息分类导致玩家无法清晰得知如何推进游戏,对非必要信息无感的玩家有时需要繁琐的遍历选项并加速跳过才能完成对话。
选项设计上,埃洛伊时常面临三种情感态度回复的选择。对于一次性通关的玩家或许没什么,但像我这种读档遍历对话的人发现回应大差不差的时候还是有些失望——区别不够明显的选择不是好选择
出于这个意义上,我觉得还是值得一玩的——过程中不说3C、系统、战斗等方面,单就叙事和任务设计上来说,可以通过感受大量的中规中矩、少量的异味以及极少数的高光,来审视如何设计与存在哪些问题。
同时,敲响游戏设计师的警钟——再靓丽的外在也不能扭转内在的缺陷甚至贫瘠,虽然造成这一结果或许有各种因素,但有人肯定脱不了干系。这不仅是应当羞愧的精神失职,也对其他同事辛勤努力的浪费。

2.2.2 玩家能做的事——交互/玩法

这一块就是实现方式了。首先要做的是,先总结一下,玩家能做的事有什么
这里包括:游戏已有的底层交互有哪些?以每一个行为为基准,例如行走、奔跑、拾取等等。其中又特别要注意能引起角色自身/其他事物变化的那些,例如攻击、抓取、点燃……提到变化或许有点抽象,所以在总结列举的时候不妨用状态影响客体去审视。
然后是已有的玩法模块,例如已经开发好的成型系统(随机遇敌,手机传信等等)或者小游戏
最后是玩家能引起的宏观/全局性变化,从具象的什么好感度、善恶值、名望,到抽象的“能力”——影响故事走向、改变生态环境之类的。
全部列出以后,这些就是流程玩法的“素材”了。但在运用之前,我们的第一部是:根据先前对体验层的构思(或者是文案同学的大纲x),开动无限大的小脑瓜想想:整个任务/整件事的过程中,玩家要做什么?能不能构成体验点
体验点是相当抽象的东西,我认为“玩法”更合适,但又不合适。我觉得这东西更像是,运用游戏的机制,解决游戏或自身制造的“问题”时运用的抽象方法。无奈才疏学浅、难以下精准的定义,所以还是用例子来说明。
假如,我们拿到一段老套的剧情大纲:主角回到家中发现家人遇害,一路找到山贼老窝,最后血洗营寨复仇(根据我测试的经验,大纲可能就是长这个样,还可能更言简意赅orz)。为了降低难度,我们假设这是单纯介绍人设的故事,所以只要呈现出来就好,不做过多要求。
玩家要做什么?①回到家中;②发现家人遇害;③找到山贼老窝;④血洗营寨。
能不能构成体验点?①基本pass,最后的成品中可能更多是用上一个任务要回到家中/前面再加一段让玩家回家的过程来引导(或者直接播一段片完事了嗷x),因为单纯的位置移动不构成乐趣。
②是可以的,第一反应直接去到侦查——观察现场,收集线索,进行推测。往后一些,是否会出门向街坊邻居调查?
再一想,大纲并没有写得很明白,那能不能是恰好遇上正在为非作歹的山贼?玩家能否阻止?是所有人都在,还是落单的残党?如果是落单的,是否一定是山贼,落单又是否合理……停停停,再拓展开脑洞规模就越来越不好把控了,先这么记着就差不多得嘞,到时候也不一定有空做。
③虽然看上去也是位置移动,但结合情景就变得不一样了:这是一种追踪,也可以算作侦查的一部分。而考虑到心急如焚的状态,或许还有高速移动
④显然丰富得多,一眼战斗,可能有侦查潜入,好像已经差不多够多了所以先歇了。
回头一看,这个任务流程可能会有这些体验点:最有可能的是侦查战斗;然后可以考虑潜入高速移动。对着体验点,再回过头来看咱们之前整理出来的素材,看看如何用玩家能做的事实现体验点
侦查举例——底层交互上,与线索物品直接交互、与街访路人NPC对话?
玩法模块上,玩家角色有特殊的强化感官能力,开启可以看到常人看不到的痕迹?能召唤土地公、小妖精之类的事物,或是可以和家具、土地、空气、动物交流?
宏观变化上,玩家平时的名望等级会影响NPC的信息?先前任务救下的孩子在这个任务里会目击事件过程和山贼去向?
有一些体验点则看情况,不要求一定要实现(所以前面分了优先级)。如果游戏内本没有轻功跑酷也没有相位移动,单独为一个任务开发这种体量较大的系统自然不可取——我相信如果它对游戏很重要,而且能够在多处复用的话,在立项时就已经做进去了。不过保持个心眼也好。
拓展内容亦如此,虽然点燃木屋、在山洞口烧东西将山贼逼出、审讯等等一想感觉还挺不错,但底层是否支持开发能否落实还是不得不考虑的现实问题。对体验的丰富和打磨是无止境的,但实际开发讲的是一个见好就收,好钢用在刀刃上(除非你投一伯个亿,富哥带带我,先v50看看实力)。
虽说如此,但毕竟还是体验先行,其实也可以有一些根据任务具体情境的定制玩法,由于与适用场景强绑定而一般不会或很少复用。如果一些有趣的展开有需要,又不会耗费特别多的人力物力,锦上添花的东西说不定会有意外之喜。
最好还是充分利用已有的东西,例如规定玩家在任务中,需要先使用例如鬼脸之类的某个已有的社交动作才能和NPC对话,而给所有NPC都加一个嘲笑动作之类的?
以上です。

结尾碎碎念和下期预告

谢谢你看到这里!
一不小心一个月就过去了,也是经历了各种各样的事。没想到一难产就难产了这么久,真是令人感慨。不过这次明明是两个小点,意外地写了很多,夹了一些可能乱七八糟的东西,大概是因为自己跳跃的思维导致的,肥肠爆芡()
这次是执行层的上篇,下篇是更加内容设计向的,相对来说也更抽象……考虑到两部分的区别较大,刚好下篇又更难产(你这家伙),干脆就一个割的切。
而且一看春招都要开始嘞!希望能去个好好做叙事的团队学习和做叙事呀!校招最后的机会了。虽然还要处理毕业必要的东西……学校对我的学习来说真是一种很大的妨碍啊(笑)
总之大家加油!以后要做出好的游戏!
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