文章 | 机核 GCORES ( ) • 2023-02-05 08:54
  • 前言
  • 《火纹》系列的核心魅力在哪里?
  • 下棋是一时的,老婆(老公)是一世的(误)
  • 战棋or养成?新老玩家究竟如何取舍?
  • 为什么我在即将通关《Engage》的时候又重新拾起了《风花雪月》?

前言

无论一个经久不衰的系列游戏是多么出名。总会不断有新的玩家抱着对该系列好奇的态度和一知半解的状态接触到系列新作。而一个基本的规律是:能够始终保持着对该系列的热情和时间上的充裕的老玩家数量很难出现大幅增长,而随着时代发展愈发高昂的游戏开发费用会倒逼制作组在保持系列特色的同时不断努力去开拓靠着系列口碑吸引而来的新玩家市场。
而对于大部分系列作品而言,每当一部新作推出时,其种种改变和调整也势必会在新老玩家群体之间引起激烈争论。
《风花雪月》作为系列最卖座的单机作品(《火焰纹章》还有《英雄》这款吸金手游),吸引了大量新玩家接触这个系列。而不久前发售的《火焰纹章Engage》对比前作的种种改变究竟是否正确还要继续交给市场去检验。只不过这并不妨碍广大喜爱这个系列的玩家进行讨论。

《火纹》系列的核心魅力在哪里?

玩家首次游玩时接触到的是系列哪部作品,就奠定了其对这个系列游戏的基准印象。这点对于不同时代接触《生化危机》系列的玩家应该感触颇深。
作为从《火焰纹章 觉醒》才入坑的准系列新人。我没有资格做太过深入的探讨。只能说一下自己浅薄的理解和感受:第一和第二印象来自接触游戏前对于这个著名战棋系列的一知半解:喜欢的角色可能会战死;游戏难度很高!
战死系统体现出了战争的残酷性,而作为需要操作角色执行战场指令的玩家而言,因为直面这种残酷性导致游玩时步步为营,小心谨慎,每一关都丝毫不敢大意。
而战棋部分难度高使得既想通关又想要避免角色战死变得更加有挑战性。
这两个特点组合起来为那个年代依然还普遍富有耐心的玩家带来了足够的动机和动力去克服游戏关卡设计上的难度。
这里请记住“动机和动力”这两个关键词。
从《火焰纹章 觉醒》开始,很多老玩家或许还在寻找熟悉的剧情凝重感和高水平战棋的乐趣,但相信一定有一部分玩家的游玩动机逐渐变成了想要终结战争,和心爱的异性角色在一起。
这一点不难理解,战争的残酷性一向是《火纹》系列的底色。越是面对残酷,人心就越向往美好和温暖的怀抱。这是人类一种本能的对冲需求。
虽然在《火纹》系列新作品中,随着难度调低和悔棋系统的加入,避免战死已经不需要花费玩家太多心思了。但就比如说仅仅给玩家提供了一个选项:经典模式(队友战败后无法再继续登场)or 轻松模式,也相当于在隐隐地提醒着玩家:善待主角身边的队友们,保护好他(她)们不要牺牲。
而只要这些队友们在人物形象上设计得美观生动又讨喜,相信绝大多数玩家不需要依靠系统和机制的严苛就会想要保护好游戏中的这些角色了。
在我看来这是《火纹》系列作品非常有意义的进步同时也是极富魅力的一个特点。就好比之前是在家长高度压迫之下不得不努力解题,以通过考试;而现在是为了和互有好感的女(男)生以及要好的朋友们一起努力考入同一所高校,续写美好未来。
游戏可以难,但不能让人绝望。假设《艾尔登法环》这样的年度王者,一上来就要求玩家必须打死大树骑士才能继续探索场景,那么哪怕它其他方面设计得再好恐怕也很难收获一致好评。这也是我很敬佩宫崎英高的一点,除了其天才的能力,还有其对于时代变化和玩家风潮喜好的敏锐捕捉,老贼不愧是神!

下棋是一时的,老婆(老公)是一世的(误)

这里不讨论在游戏中找老婆(老公)的合理性……
《火焰纹章Engage》好玩吗?答案是当然好玩!尤其对于战棋爱好者!
虽然算不上骨灰级战棋游戏玩家,作为玩过《最终幻想战略版 狮子战争》,《超级机器人大战》系列,《风色幻想》,《天地劫》等等游戏的玩家,是真的很赞赏这一部《火纹》的战棋部分,下棋让人大呼过瘾!
而可以“合体”的纹章士的加入,让游戏的乐趣和多样性又更上一层楼。而且值得称赞的是,这一部《火纹》的战斗动画做得实在是帅气又丝滑,印象中唯有当年的一部《机战OG2》和本作让我几乎舍不得跳过每一个战斗动画。
难度方面因为受前作惯性思维影响,我本来想快速通关然后二周目所以选的普通难度,结果……并没有二周目啊……
所以选择高难度带来的额外体验我没法评价。但即便是在普通难度下,也依然很有挑战性,主要指的是随机(或许有一定规律?)刷出的各种遭遇战,不但敌人等级增长奇快。关卡设计有些时候让我觉得甚至超过了主线关卡。尤其是那些敌人隐藏于黑暗之中的关卡:只需经过几个回合,就会发觉敌人已经不知不觉间将我方队伍包围了,而敌方高移动的高级兵种下一个回合就能秒杀我方的法师和弓箭手……而我方只剩下所剩无几的单位还未行动……还有不知道多少敌兵仍在黑暗中蠢蠢欲动……
在相当优秀的画面加持下(针对NS而言),本作的战斗体验对于大部分玩家来说应该都算得上交出了一份优异的答卷。
然而,对于游玩前刻意不去看过多情报和分析,想要保持原生态体验以及避免剧透的我来说。玩过几章之后,开始察觉到事情不对了:为什么无论男女队友支援等级最高只能到A?
对于已经习惯了连续三部作品首通时选择最喜欢的异性角色刷满好感当老婆(对于女性玩家当然可以操作女主角选老公)差点原地弃坑。即便面对着老玩家们鄙夷的眼光,我也不得不坦白,恋爱要素的缺失,让我一度失去了通关的欲望。而当我继续抱着一丝希望玩过十几章之后,彻底死心并接受了这个事实……
产生这种感受的原因还有很重要的一点就是:主角真的很不讨喜,尤其是我因为一开始抱着期待还选的跟自己性别相同的男主,那始终习惯不了的造型加上面瘫和颜艺表演,更不用提灾难级的剧情演出……

战棋or养成?新老玩家究竟如何取舍?

这一作越玩我的心里越矛盾,一方面看到了作品在立身之本战棋方面相比前作的重大进化(对我这种新玩家而言),一方面养成系统的大幅弱化和恋爱系统的彻底取消让我痛心不已。
战棋好玩和养成好玩难道真的是完全是对立的两者吗?
这一代既然已经设计出一个大部分时间可以在通关流程中跳过的据点环节,那么为什么不能既让老玩家享受高水平的战棋游戏,又让前作入坑的新玩家延续他们的恋爱交友体验呢?这一代不知道玩家在通关之后会不会记得清楚30多个角色?
《火纹》系列近年来新作很吸引人的一点,就在于其超高质量的角色人设和羁绊系统带来对于各个角色的深刻印象。
打仗累了就去体验一下丰富的据点生活,与伙伴们互动,向喜欢的姑娘(小伙子)送一送马粪之外的礼物升好感,谈恋爱真的很唐突需要被大砍吗(本作的这些养成毫无乐趣)?毕竟最新作都能写出这样的故事剧本和过家家般的剧情演出了……明明只要养成过程不过分影响数值从而影响战旗部分的难度就没有什么问题啊。
老玩家不喜欢《风花雪月》的据点部分可以爽快地在大地图调整好装备直奔战场,偶尔进据点调整一下纹章士特技继承。如果不喜欢浪漫不喜欢基情,羁绊也可以一概跳过不看。
本来两者可以互不冲突啊!
结果这一作既想要讨好老玩家于是大幅削弱养成,取消恋爱。但同时又想留住《风花雪月》新增的那部分玩家,于是搞了一个无聊透顶的据点养成做做样子。
与此同时,我确实不太理解游戏为什么要花费那么多资源在每个关卡过关后搞一个还挺精美的3D地图让玩家瞎逛一下,敷衍地跟队友唠唠嗑,然后继续浪费时间跑一跑角落捡几个可有可无的垃圾。从第一个国家风车场景那里到后期几个大场面场景,我仔细观察了一下这部分3D逛街场景做得还挺精致。有这资源,用心多扩张并精细化一下据点,多写点羁绊剧情它不香吗?
好吧,然后继承纹章士特技这个系统其实设计得挺有趣的,给玩家动力去刷一些点数来继承强力特技。可是最高级别的特技也太贵了。前期不知道乱点的情况下直到通关可能都点不出最高级特技来继承。关键是,我打到二十二章了,才不小心被剧透到:并没有二周目?
然后就是金钱系统,既然没有二周目,那我是真不知道游戏在据点设计服装店的意义在哪里了。至少我在的游玩过程中一直处在极度缺钱的状态中,这作刷钱系统极其特殊,不知道是不是跟系列手游学的?所以对于普通玩家而言,光是纠结到底要不要投资国家来提高遭遇战刷出异形兵掉落金钱的几率和到底给谁买新武器升级就已经很恼火了。那本来就很鸡肋的养成所有涉及到花钱的部分也不得不无视掉。
因此《Engage》给我的最大感受就是制作方向和重点的犹豫不决还有核心系统的相互割裂。好在不管怎么样,战棋部分确实出彩!无愧于系列口碑。

为什么我在即将通关《Engage》的时候又重新拾起了《风花雪月》?

《Engage》我的进度是截止到游戏第二十二章,想到还有那么多衣服没钱买,想去打遭遇战刷吧,确实有一定乐趣但是即便是刷出了异形兵收益也是可怜,而且刷多了等级碾压主线之后那会减少很多乐趣。那就还是先放着等等看以后的更新和DLC吧。
没有二周目对于很多游戏来说很正常,但对比前作销量大好的《风花雪月》,这个改动可以说是一个致命的削减。
有很多不满意《风花雪月》的新老玩家集中批评点是:多周目会浪费大量时间在据点进行类似重复的流程,让人觉得枯燥无比。这的确是一个问题,但要取决于玩家到底怎么看待刷多周目这件事情本身。
《风花雪月》一周目通关时间应该在四十到六十小时之间,对于一款SRPG而言,这个时长算是非常良心了。换句话说就是玩家花钱买了这款游戏体验下来会觉得值,更不用说玩家在通关一周目时会意识到:当初选择不同的学级(以及在某条线中不同的选择)可能会导致游戏后半段剧情截然不同。于是就会想要继承存档开启二周目,来尝鲜一下新的剧情,发现所有隐藏在幕后的阴谋并且试着让一些喜欢的角色避免死亡。
而我在进行二周目时并没有过多翻看攻略资讯等,因此当我意识到原来可以通过挖角的方式来将其他学级的学生招募过来,从而避免后期在冲突中不得不杀死对方(一周目时下手时心里还是很煎熬的),我感到非常兴奋和惊喜,对我而言,比起观赏新剧情,能够拯救这些我喜欢的角色们同样重要。
可以说,游戏很有诚意地给了部分玩家足够的动机和动力去推动新剧情。个人认为,至少在正常不被剧透自己游玩前两个周目的过程中,很多玩家并不会感受到厌倦和重复。因为比起一周目的通关过程,二周目游戏给了玩家足够的动机和动力去刷好感,提升技能精通度等来挖角其他学生。并且也能通过解放一些便利机制提升养成体验。
或许重复感在来到第三,第四周目的时候会明显很多,但在此之前,游戏已经带给很多玩家100小时左右的美好体验了。我个人觉得已经非常值得了。
因此关于重复感的批评我认为是值得商榷的。毕竟仅就一周目而言,时长和体验都让人满足。而到底玩几周目取决于玩家自己的选择。《风花雪月》恰恰给玩家提供了多周目的选择但也并没有削减一周目的体验。
对于仅仅通关一周目就封盘的玩家,会觉得有某种遗憾:错过的剧情,错过的拯救其他学生的机会……但这其实也是《火纹》系列新时代的魅力之一:玩家可以选择带着些许遗憾回味,也可以选择努力去争取更好的结局。全都取决于玩家自己。
所以《Engage》弃坑之后,我又再次拿出阔别已久的《风花雪月》。继承了之前200小时的存档,从头开始,每天睡前玩一小会儿,看着一个个熟悉的曾经喜欢的角色,那种感觉很好。
在我这里的评分是:
  • 《风花雪月》9.5/10
  • 《火焰纹章Engage》8.5 (如果没玩过前作)
  • 《火焰纹章Engage》8.0 (玩过前作)
最后依旧祝福《火纹》新作大卖,让这个经典系列长青下去。