文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-03-21 09:09
之前曾借着《原神》这款游戏,总结了我所推断的二次元手游的核心运转流程。由于自己仅仅是处于底层的玩家视角,加之笔者对数据的分析能力十分薄弱,现在回看当时的观点,虽然我仍肯定我所推断的整体流程,但推论过程中的一些细节,以及游戏本身所处的宏观背景,或残缺或根本没有提及,进而显得得出的结论十分单薄,堂而皇之。
最近以“休闲玩家”的身份,慢慢悠悠、走马观花式地游玩了《崩坏:星穹铁道》,体验十分不错。把整体框架摸了个大概,便想要借着其把我这段时间所想到的新的有关于“二次元手游”的看法讲述出来。《崩坏:星穹铁道》的商业成功,一定程度上也让我更加确信我所总结出的这套整体框架,因此我便以之前的框架为基础,对该流程的具体运转细节以及宏观背景进行补充与丰富,尽自己所能让这个架构看起来更规整满当些。
《崩坏:星穹铁道》的商业成功所带动的有关内容向游戏与玩法向游戏的讨论,被专门聚焦国内游戏生态的游戏媒体反复提及,结合自己近些年来这两种类型游戏的游玩经历,我也对国内游戏厂商所追求的“爆款游戏”进行了一定的特征总结,进而归纳出我所认为的创造“爆款游戏”的关键。当然这需要基于类型进行讲解,也离不开具体的实例。该篇文章的行文推进便依标题所提的主要分成三部分:《崩坏:星穹铁道》游戏的评述、“二次元手游”的核心运转流程、创造高流水“爆款”的核心要点。
整体行文流程 整体行文流程

1《崩坏:星穹铁道》游戏整体评述

《崩坏:星穹铁道》内的许多系统都直接继承于已然被市场验证继而完善的《原神》,包括角色养成、任务系统的框架,世界观分段式的构建,等等。回合制战斗成为其与《原神》在玩法上最主要的分别。因此该部分在简单总结完游戏整体运行流程后,我会再着重提及一些因回合制玩法而让我体会到的新鲜体验。
1.1围绕角色展开的游戏系统搭建
因继承了《原神》大量系统,进而游戏内的各部分内容仍目标明确的指向“塑造角色”。尽管在游戏开发时可能并没有如此明确的目标指导,但在长线运营的不断打磨与微调下,终使得游戏内各部分内容(或直接刺激玩家,或互相搭配以沟通玩家)找到其最合适的位置以让这一营收机器达到最为高效的运转状态。
整个框架与《原神》如出一辙:
框架与上篇都没怎变化 框架与上篇都没怎变化
Ⅰ 角色培养方面,角色升级与等级突破,武器升级、精炼与等级突破,角色的技能升级与属性值提升(行迹),遗器,这诸多提升战力的系统所需之资源,依旧对接于可重复刷取的副本,并且这些副本受体力把控,游戏用体力去调控处于不同阶段的玩家的养成进度。
图示对接养成的各系统 图示对接养成的各系统
Ⅱ 本作的主要玩法相较于《原神》的开放世界即时战斗,转变为了回合制。该回合制的主要系统围绕“命途”、“战斗属性”两个大设定展开:于世界观中代表各势力的命途,在玩法中对应着不同类型的输出、辅助、生存位,与回合制本身所自带的阵容搭配属性对接;
“战斗属性”与“命途”两个系统 (1/2) “战斗属性”与“命途”两个系统 (2/2)
而角色的战斗属性则与游戏中每个敌人所拥有的不同的属性弱点相对应,利用特定属性削减并击破敌人的韧性条,进而给敌人添加负面效果。两个设定交叉重合,再配合上每个角色本身的独特机制以及游戏所设置的特定场景规则与敌人,种种情况给予了玩家足够的理由以让其补充各自的角色库。
Ⅲ 任务系统方面共分为五类,分别是开拓任务(主线)、开拓续闻(基于地区本身的拓展内容)、同行任务、日常任务、冒险任务(支线)。
图示任务系统 图示任务系统
以角色塑造这一角度看,我将前两者总结为群体事件,其主要作用为①讲述世界观、引领故事的整体推进。②理清重要角色于该世界观中所处的位置,从整体讲述各重要角色之间的关系。③对各个角色进行性格定型。
同行任务则是有的放矢地从单个抑或是几个角色入手,集中突出地塑造重要角色,加深玩家与其的联系,剧情相对独立。
日常任务顾名思义,每天分派一个任务,基于其奖励与《原神》的每日任务进行比照,玩家“自发的强制性”(每天定时登游戏如上班,不登游戏又觉得损失了重要资源获取机会,这种细小的纠结感随着玩家以“天”为基数不登陆游戏而慢慢累积,最终会“压垮”一部分玩家)很低;每日分派的任务前后之间都有所联系,这种连续性一定程度上也缓解了玩家将游戏流程不自觉地分割成“一天一天的体验”这一心理,进而降低玩家“犹如上班”的感觉的产生。原神中具有连续性的每日任务同理。
冒险任务主要包含小段剧情与新的独立玩法,更注重于游玩内容的扩展。
1.2回合制下与《原神》的体验差异
总结如此,除了具体玩法外,整体的体验流程与《原神》区别不大。但实际体验,正是基于不同的玩法,使得两款游戏整体流程中的许多具体细节会有所不同。例如回合制所对接的地图变为了箱庭,进而使得游戏流程更为紧凑,对各种强化所需资源的整合,从“一定程度仍依靠地图”彻底转向了“指南”,给我一种更为方便的感觉。
指南起到了精简流程的统合作用 (1/2) 指南起到了精简流程的统合作用 (2/2)
回合制在长线运营框架下我觉得也更为协调,毕竟“回合制游戏的本质就是数值游戏”。与以数值为准绳的长线运营也更为契合。
用游戏中的一句话引证 用游戏中的一句话引证
《崩坏:星穹铁道》促使玩家每日上线的主要动力,还是每日所积攒的体力的使用,指南中所设置的每日实训更像是其的陪衬奖励(每日任务所设置的目标很容易,通常打资源副本消耗完体力每日任务就已经完成了),体验起来更为轻松。加之在回合制这一框架下,“刷资源”还会带给我一些快感——自动战斗所产生的“放置”属性,让我体会到一种别样的充实——在进行其他工作时挂着游戏,不受我直接控制的游戏仍在有效运转且获取资源,会让我产生一种“不劳而获”、“高效”的错觉。近期我也逐渐能体会到放置的乐趣了。
易于完成的每日实训 易于完成的每日实训
回合制使得游玩体验被分割成了一个个的单局,进而有一种向内的封装感,这使得游戏内的种种体验都“棱角分明”——战斗是战斗、跑图是跑图,依托于此,游戏内主线任务、冒险任务以及每个版本更新的活动所配置的小游戏系统设计精良、内容量充足,而且一些玩法拥有自己独立的一套数值机制,虽然最后还是会与游戏内资源对接,但其仍一定程度地提供给玩家更有层次地游戏体验,因此有一些小游戏在体验过程中我会不自觉得把他当作一个独立封装的游戏去体验。优秀的设计是主要方面,回合制本身向内的封装也给了这些玩法与系统发挥自身设计的空间,有一定的辅助作用。
内容充足、设计精良的小玩法 (1/3) 内容充足、设计精良的小玩法 (2/3) 内容充足、设计精良的小玩法 (3/3)
以上讲到了回合制所带来的种种新奇的体验。当然,回合制相较于开放世界即时战斗,也会缺少一些魅力,比如更为细节的操纵角色在广阔的、交互方式多样的开放世界中游玩,便是《原神》基于其玩法所构建的更为细节且有效的拉近玩家与角色间距离的方式。在长线运营框架下,以塑造角色为目标,不同玩法各有利弊,对于更注重轻松的我而言,还是更喜欢《崩坏:星穹铁道》一些。
1.3剧情
对于《崩坏:星穹铁道》的剧情,我的感受有些复杂。简单分三个方面来说。
游戏剧情内具体的文字风格读起来还是有趣的,每一部分都有不同风格的包装:场景可交互细节处所藏着的戏谑言语,以及一些“梗”;整体角色的话语风格都很接地气,过剧情的时候没怎么被“谜语人”折磨;书籍中,以及模拟宇宙中的文本更为精炼与风格化,并且埋藏了信息量相当庞杂的世界观内容,读起来还是挺带劲的。
而游戏内的剧情推进,我的感觉仍是寡淡。回过头总结,产生这种感觉可能是因为自己对剧情的偏好——我喜欢见证更为复杂、更为激烈的人际关系。而由于“二次元手游”本身的特点(抑或说是限制),角色本身需要留有相当一部分的“改造空间”以让玩家加深与角色间的联系。复杂、激烈的性格会让角色本身变得相当不稳定。我觉得这一点对于二次元手游这一类别而言十分关键,便放在下一部分着重讨论。
第三个方面,则是三月七这个角色。自己很喜欢这个角色的塑造,作为玩家代入角色的主要搭档之一,活泼可爱的三月七让整个“星际旅行”都变得热闹起来,也正是这个角色让我真正代入进游戏,有了更多参与感,得益于文本与配音老师的双重努力。这一点完完全全是我自己的个人感受了,希望游戏之后三月七能一直有戏份吧。
在最新一期前瞻节目中,制作组表示会设计三月七的独属系统(好好好) 在最新一期前瞻节目中,制作组表示会设计三月七的独属系统(好好好)
1.4其他
还有一些零碎的内容,便于此讲述。例如遗器系统中的位面球与连结绳部件获取,与肉鸽玩法“模拟宇宙”对接,肉鸽本身所自带的重复游玩属性也自然地与养成资源的重复获取对应,让资源刷取的游玩流程变得更有节奏,这两种部件属于战力培养的关键性物品,故基础玩法设计得相对简单直观;而基于“模拟宇宙”这一玩法框架,游戏又对其进行了拓展,设计出了更为复杂丰富的玩法系统,将奖励内容变为抽卡资源与额外养成资源之后,玩法设计也更能放得开了。
基础模拟宇宙玩法及延展,最新一期前瞻提到会对基础模拟宇宙玩法再精简 (1/2) 基础模拟宇宙玩法及延展,最新一期前瞻提到会对基础模拟宇宙玩法再精简 (2/2)
世界商店则是每个地区的探索度奖励系统,依旧是受到回合制箱庭设计的影响,紧缩起来的流程让探索度提升较为容易,完成主支线任务及完成任务的过程中以放松心态对场景进行初步探索后,就能获得相当的探索度了。这一点以及上文所提到的每日实训,在我这种“佛系玩家”眼里,都属于陪衬奖励——奖励的获取与其他长线运营游戏进行比较,不需要完成游戏所设置的对接其他冗杂臃肿玩法的强制性目标,只需要刷刷材料消耗完体力/通关主线支线,就能得到奖励,体验起来压力很小,这些奖励也一定程度削减了重复刷取的烦闷。
世界商店界面 世界商店界面
讲到减小压力,本作的体力系统所添加的“后备开拓力”设定,在基础体力达到上限之后,可以以较慢的效率积攒额外的体力。这一设定也十分有效地减缓了玩家的心理压力,尽可能舒展了“不想每日上线,而不上线又觉得亏得慌”的拧巴心态。整体来讲,在长线运营这一框架下,《崩坏:星穹铁道》已经尽其所能的让玩家得以轻松体验,这一点可能是出于照顾与自家《原神》玩家相重合的受众,也可能是尽量地吸引打工人群体。目标找得准,实践之后体现在游戏中,也确确实实让玩家得到了更轻松的游戏体验,这一点也成为了《崩坏:星穹铁道》的独特魅力。
图示逻辑 图示逻辑
本作予以玩家释放战力培养的玩法系统总称为“逐光捡金”,包含“忘却之庭”(中的“混沌回忆”)与“虚构叙事”两种,两者周期性的轮换开放,对玩家的角色特性、阵容、数量、培养程度都有较高要求。
作为咸鱼玩家,对释放战力的玩法系统不甚了解 作为咸鱼玩家,对释放战力的玩法系统不甚了解
1.5小结
综上所述,其实也能看出,作为一名休闲玩家,在我看来《崩坏:星穹铁道》是一款好游戏,无论是音乐、画面,还是具体游玩内容与剧情流程,《崩坏:星穹铁道》都有足够的水准,下了功夫。而且其给玩家减负的种种做法也很合我个人的口味。
当然,绕不过去老生常谈的氪金话题,而这一点我放在文章的第三部分再重点讲述,讲一讲我眼中的长线运营游戏的本质。总而言之,就算掺杂了我对长线运营游戏略负面的态度,在我眼中,《崩坏:星穹铁道》仍是一款好游戏。

2“二次元手游”情感逻辑运转流程

在上一篇以《原神》为基础,讲述我眼中的二次元手游核心运转流程的文章中,我把角色认定为二次元手游的核心。而人对角色的依偎(操纵)体现了处在因时间而不确定的环境中的人们对稳定符号的向往,是一种源头的、本来就具备的情感需求。这是我的基础结论,因为之前提过就不再赘述,下文我便围绕着这一主干,具体讲述一下该逻辑具体运转流程,以及其所处的宏观背景。
2.1具体运转流程
在之前那篇文章中,我把满足人们本源性需求的内容简单归因于游戏里的内容。回过头再来总结,游戏内塑造角色的剧情是关键部分,但我所忽视的游戏外二创内容亦是相当重要的一部分。两者各有各的导向作用,两者相结合又产生了新的承接住玩家的逻辑,下面便逐个讲述。
① 剧情方面,寡淡剧情塑造出了性格“四平八稳”的角色,重新组织一下,其实是为了“四平八稳”的角色,剧情才会寡淡;游戏内没有设置过突破边界的亲密、冲突、纠结的关系,每个角色的情感表达都规范在稳定的关系秩序中,好朋友、兄妹、师徒,抑或是身处同一势力组织的伙伴/不同组织的对立关系,如此的做法就是要创造出上文所提到的可供玩家“自我改造”的空间——让玩家可以自由地构想角色与其他因素(可能是其他角色,抑或是自己)的亲密关系。要留有空间以让玩家的思绪能够“蛀”进角色中,进而“寄生”在角色身上。单纯从故事塑造角度看,复杂的矛盾冲突能够立起来一个好角色,但如若放在“二次元手游”这一情况里,塑造得过于满当的角色就变得“可远观而不可亵玩”,就算不上是一个好商品了。
还是要特意解释一下,这段描述我并不是想表达角色塑造方式有高级低级之分,在我眼中,上文所述两者没有优劣,毕竟这两种方式都曾予以我精神慰藉,只不过在“‘二次元手游’创造大量营收”这一语境下,给角色留有一定的“改造空间”是更为高效的做法。
② 二创方面,其的存在便体现了上一点所讲的留有“改造空间”的作用。而二创的作用,最直观的便是传播,以一种更轻量的内容形式进行推广。但我觉得官方大力扶植二创的主要目的不应只局限于此,最关键的点还是在于接下来所提到的剧情与二创相结合后起到的作用
③ 剧情+二创。两者相结合,为玩家创造出了一个覆盖面广(游戏+内容平台)且又封闭的情感体验场景。在剧情中体验到的内容先给角色定了型,二创便是顺着这个型进一步去丰富角色。其在体现二创作者本身对角色的再改造的同时,也引导着观众去对角色进行再改造(cp、反差萌、ML,诸如此类),进而加深玩家与角色间的联系。
覆盖面广这一点,玩家与角色间的联系从游戏中带到了游戏外,甚至带到了线下。这种次元跨越,在为游戏厂商带来营收的同时(诸多的联动活动),其实也是进一步加强玩家与角色间羁绊的重要做法。
还有被诸多玩家所诟病的“剧情不可跳过”这一设定,放在这里讲是因为我觉得它需要搭配着二创才能发挥出重要作用。上文所提到的游戏内剧情对角色的塑造功能,而如若能跳过剧情,对于跳过剧情的玩家而言,角色最终可能会沦为单纯的立绘。玩家对这种图片符号所产生的好感是定量的,不会有起伏,如若只依靠角色外形去留住玩家,玩家的兴趣很快就会消磨殆尽。而剧情的引入会让角色变得更为立体,玩家对角色的认同会随着剧情塑造的好与坏而剧烈起伏,在长线运营这一框架下,剧情要素是必须要引入的。对于主要想体验玩法的玩家,在被迫的看完剧情之后,也会对各角色于此世界观所处位置有大概了解。极端一点,就算完全不看剧情内容,快速点击对话框,也能听到角色的只言片语,而只基于角色配音一言半语的声线语调,也能让玩家对角色产生初步印象,或高冷、或活泼、或温柔,在脑海中划下几道细缝。
再之后,二创便发挥其作用。玩法向玩家面对接收起来更为轻松的二创内容,该内容对角色进一步的改造、丰富便能顺着之前“对角色的浅层印象”这一缝隙滋生出来。因为强制观看剧情而对角色留有浅层印象的不甚关注剧情的玩家,也能通过轻松的二创而丰富自己脑海中的角色印象,加深与角色间的联系,完成了对这一部分玩家的转化。如若没有这浅层印象,没有缝隙,二创内容所进行的角色塑造也就难以渗透进玩家的认识里。这便是我所总结的在米哈游游戏中有“剧情不可跳过”这一设定的主要原因。
片面的看,虽然该设定引起部分玩家不满,而且一定程度上还阻碍了新玩家的涌入,但其主要目的是留住玩家,长线运营游戏到底是需要这一样一个牢固的堤坝以防止溃散。不知道一开始创作者如此设计的目的究竟是何,这一结论主要还是基于游戏现如今的氛围。
由此观之,也更能体现剧情与二创间的联系——以游戏剧情所定型的角色为起始,玩家以此为兴趣去接触二创;二创内容对角色的多样塑造又反哺角色本身,以此形成流转。
而为了不让运转流程失衡,官方名正言顺得保有对角色塑造、诠释的权力,需要以游戏内剧情为主基准。据我观察,官方明面上对二创进行激励的活动,集中于绘画以及视频,对于文字类内容的激励会有些保守。此做法也是为了保证官方塑造与二创内容之间保持平衡。
把我所想到的集中于游戏及内容创作本身的逻辑运转讲述完毕,这诸多内容主要是基于《原神》、《崩坏:星穹铁道》这两款在商业上取得巨大成功的游戏进行叙述,更具代表意义。
2.2宏观视角下的逻辑运转
接下来便以宏观视角,讲述一下二次元手游是如何在大环境的变动影响下发展起来的。虽然二次元手游具备着满足人本有需求的情感运转逻辑,但其与普罗大众间仍有深深的间隔——“二次元”这一标签便是最大的隔阂。游戏本身所采取的破圈行动,算是主要因素之一,而另一主要因素还得归因于环境变化所带来的广大受众。把游戏盈利比作“捕鱼”的话,最首要的问题还是“鱼”从何处来,再把“二次元手游”这一条件加上,便是如何让更多人能够接受“二次元”这一形式。
对此,我总结了以下几点:
① 疫情是必须要提及的一个因素。疫情居家的那段时期,能从网络上观察到,因不得已的“空闲”,给了人们在线上网络铺开自己兴趣的空间。在此期间,网络上的许多人开始去尝试接触自己之前从未接触过的领域内容。这一点算前置条件。
② 短视频平台的兴起让信息传播更为高效。相较于普通视频平台,在观看视频前需要进行选择与点击两个步骤,像是“拆包裹”,短视频平台则像是“迫击炮”,音画携带着内容直接迸发。用户原本的选择权,被消融在了大数据推送中。一开始我还会认为短视频一定程度上阻碍了玩家去广泛拓展自己的兴趣。但实际使用下来,只集中于“自己感兴趣的视频类型”这一角度讨论,基于一定时间的使用,且获取了我种种信息的平台已经筛出了此时此刻的我所感兴趣的绝大部分内容,在平台的高强度“轰击”下,自己的兴趣边界已然被其掌控。得益于这套逻辑,可能对二次元有兴趣的潜在用户被大量得挖掘出来,进而对二次元有了最基本的认知。
③ 作为国内二次元主阵地的B站,站上的诸多二次元有关内容,使其成为了将用户转化为二次元内容消费者的最大“温床”。加之当时的B站也在积极争取“出圈”,一些番剧就是在这双重作用下(第①点)成为了热门,例如《国王排名》、《咒术回战》、《间谍过家家》等等,犹记得当时各个热门番剧下面的讨论氛围,相较于之前发生了很大变化,也能从侧面反映受众的拓展。
这几点便是我所总结的,“鱼”从何处来的关键。不需要完整消费整个二次元内容产品(看完一部番剧亦或是一部动画电影),只需要对二次元有粗浅的认识(从“动画小人”这一认知转变为“角色”)即可。顺着这一水流,大量的本不该游向此处的鱼涌入“二次元”这一块捕渔区。此时,《原神》适时出现,【1】张开了他那面积更大的网——开放世界、3D人物、男女角色皆有的一般向幻想题材,这种种破圈元素承接住了仅对二次元有粗浅认知的诸多用户。
如此数量的鱼进了网,能捕捞上来主要看三点:【2】网结不结实,能否把鱼留住——人因对时间所产生的不确定性而不安,进而对稳定符号(角色)的向往;【3】是否有经验,会不会用巧劲——上文所提到的玩法流程以及剧情与二创的搭配皆属于此;【4】有没有足够的力气——画面、音乐、内容制作水平这些硬指标。
2.3小结
之前的文章里,我把《原神》得以破圈的原因简单归结于游戏自身的拓展,游戏内剧情与游戏外二创的关联我也没有提到,这是我从下往上视角的局限所导致,这一次尝试把具体流程写得更详细些,亦尝试从宏观角度去归纳,把我所能想到的点都提到了。其实上文所提及的一些内容,仍是我从下往上看的结果。但这次涉及的面会多一些,而自下而上的视角也有其优点,具体的解释还是留在下一部分。由于个人的局限,终究是做不到真正的面面俱到,希望有全新思路的玩家能够在评论区里提出,我也能开拓下自己的思路。
整体来看,原神得以破圈开拓受众,基于宏观与自身双重因素相互影响,有时运的成分,但游戏本身的高质量内容是为前提。

3.长线运营框架下创造“爆款”的核心要点

基于前文2.2中的描述,对于自己所能把控的几点要素,哪一点最为重要?在我看来,应该是第【2】点。有很多人把第【1】点“网是否足够大”当作核心,实际上游戏本身能挣钱,尤其是长线的“大钱”,最重要的还是能不能把玩家留住,“网够不够结实”。而网是否结实,则取决于对玩家本身的需求定位。
在深入讲解这一点之前,还是先把重要的前置条件捋清——分段标题中所提到的长线运营,其本身就是创造高流水爆款的关键因素。
3.1长线运营的性质
在我眼中,长线运营游戏与买断制游戏有较大的体验差别。以食物来进行比喻的话,买断制游戏更像是一盘炒菜,其的特点有三:
  • 有“一手交钱,一手交货”这一前提,有所自觉的游戏厂商会给我一款封装完好的游戏(有游戏内容的DLC也属于此)。虽然一些不怎地道的游戏厂商会对“提味的佐料”收费(单机游戏放内购),但整体而言都是有头有尾的。
  • 而有了“有头有尾”这一前提,就可以对食物进行多样处理,煎炒烹炸煮溜闷炖,食物经过烹饪后,味道也更为鲜美。(这里的有头有尾,不是局限指剧情,单纯指游戏流程。在封装完毕这一框架下,游戏能更为自由地设置数值以影响整体流程的难度曲线、阶段奖励的获取额度等等,进而提供给玩家更为跌宕起伏的游戏节奏)
  • 无论怎么营销该菜品,是把它包装成“群英荟萃”,还是直白的叫做“萝卜开会”,它终究是盘菜,服务的对象是人。
而长线运营游戏的整体流程在我脑中具象成了一幅场景:一个人骑着驴,手拿悬挂着萝卜的钓竿,勾引驴子驮着他往前走。“人”是厂商,“驴”是玩家,“萝卜”是游戏内容,那根“钓竿”便是长线运营。在我眼中,长线运营游戏所建立起来的玩家与厂商之间的关系,本身就自带控制属性。
图源网络 图源网络
这里还是要解释一下,我的意思并不是说玩家有高贵低贱之分。我所强调的是长线运营本身会异化玩家与商品间的关系,主要针对长线运营这一类型。
虽然从整体性质上来看,我不太认可长线运营,但上述其实是高度概括之后的场景。具体到我自身,其实我还是通过长线运营游戏收获到许多乐趣,尤其是最近这一年,阶段式、碎片式的长线运营游戏逐渐成为了我的主要游戏内容,确实能通过其放松放松。最近玩体量较大的单机游戏,除了我对其题材极感兴趣,大多数我在游玩时都会有一定心理负担“空闲时间不多,何时能打完?”与上学时的心态完全不同了。
说回到上述架构,因为长线运营的引入,厂商能够在玩家身上榨取更多的营收;也因为它的引入,游戏本身的创作受到了较大限制。人规律地微微甩动着钓竿,让驴子能定时吃上几口,使其保持适度的饥饿感(在长线运营框架下,厂商定期的投放内容以供玩家消费)。
对于人而言,他的主要目的还是让驴子一直驮着他往前走,去进行这没有尽头的远行。但有时也会发生突发状况,驴子突然回过味,尥蹶子把人甩下去的情况也经常发生,导致此情况的原因很多,而最主要的原因还是集中在“那根无法进行烹饪的萝卜”(长线运营下的游戏内容)上。
在种种限制下,如何让驴子能心甘情愿的一直驮着人呢?有的人找到了额外的辅助——他们找到了一种“猛料”,这“猛料”能一直勾住驴子魂中的馋虫,让它欲罢不能。这一“猛料”,对应的是上文中所提到的“网子的结实程度”,是长线运营产品能否成为“爆款”的关键。
3.2“猛料”
铺垫了这么多,所谓的“猛料”的实质,就是每个人本身原有的需求,在上文中也曾提到。在我眼中,市面上的所有“爆款”产品必定携带这一属性,像第二部分中所提到的二次元游戏中的这一“猛料”,便是人对稳定符号的向往。在我眼中,宝可梦的情感运转逻辑与之类似,我将两者统称为以“设定”为核心所构建的承接人原有需求的情感运转逻辑。而因为人形与非人形、说话与不能说话等区别,导致两者的具体运转逻辑是有比较大的差别的。
于此类推,在当今市面上产出过爆款的诸多游戏类型,SLG、MMO、MOBA、吃鸡类游戏,自我总结,它们所具有的“猛料”全部立足于“社交”,只不过不同类型游戏的运转逻辑可能导出不同的社交形态,有需要的话还是要具体分析。
休闲单列一点,其字面本身就揭示了其所对应的人最浅层的基本需求。
第四类“猛料”我还没办法精炼的以一句话概括,但主要是集中于《动物森友会》系列游戏,以及诸多的建造类游戏。最近也在一直体验“动森”系列,想要精准把握住其核心的情感运转逻辑,摸清它的型。
以“人的需求”为类别的粗浅分类 以“人的需求”为类别的粗浅分类
有的游戏可能会涉及多方面的因素,但终究是有一个主流需求(例如《金铲铲之战》虽涉及诸多方面,但在我看来其仍主属于休闲这一范畴)。以上这种粗浅的长线运营游戏分类总结,其主要目的还是在更好地辨识出一款爆款游戏得以成功的最根本原因——种种类别都是依据人的需求而定。
在我看来,在长线运营游戏这一类别里,较为流行的“玩法向与内容向”的分类其实是不成并列关系的,以此种方式去分类反而会掩盖住游戏得以创造高流水的关键——“玩法向与内容向”的讨论落点终究是在游戏内容上。在游戏本身已然被长线运营拉抻成一个产品的情况下,在整体决策方向上的判断,只基于游戏本身类型及内容,我觉得创造“爆款”的关键因素会与游戏因素相混淆,进而不能集中发力。把长线运营游戏的基本流程拆分成几个层面,主要也是想在商业营收这一角度下,更为精准地找到能让产品成功的关键。
而把握“人的原本需求”依然需要以已经成功的爆款为实例进行归纳分析,并不能徒手攒出一款成功产品,整套流程只不过是提供了一个新的对爆款游戏的理解思路。
3.3小结
对于长线运营游戏这一形态而言,不能单以游戏作品抑或是产品的一个角度去进行总结,它本身逻辑应该是:以游戏内容为基本,在长线运营加持下,被延展成一款产品。这里的表述也体现了我对游戏作品与产品这两者的定义不尽相同,在我眼中两者本身的运转逻辑也是不同的:因为游戏本身涉及各方面的内容,种种崭新内容带给玩家足够多的新鲜体验,在以内容传输为连接的游戏作品与玩家间的关系,游戏作品是主导的输出方,玩家是其附属的接收者;而产品所引导的逻辑则恰恰相反,在以满足用户为主要目的进而连接双方,产品对于用户而言是附属品,需要尽其所能的包裹住用户的种种需求进而对其进行掌控。
不同类型联系所引导的主次关系的不同 不同类型联系所引导的主次关系的不同
可以拿电影来举一个不太恰当的具体例子,如若上映一部爱情电影,作为作品而言,因为其情感细腻而感动或是因其矫情造作而如坐针毡,不管何种评价,都是作品内容本身带给观众的感受,在作品与人“一对一”这个范围里;而对于众多在电影院成双成对观看的情侣们,可能电影的功能性更为重要——屏幕上的主角们开始暧昧,体会到这氛围,情侣间也开始亲近起来,在这一场景下,电影内容本身可能就不太重要了,这一逻辑同样可以延伸至其他类型,亲子、合家欢、大场面制作等等。
作品属性与产品属性并不是完全相隔,经常与长线运营游戏相比较的买断制游戏,也同样具有这两种属性,只不过在买断制这一能产生较为密闭空间的封装方式下,游戏内容没有被过多侵蚀进而它的作品属性会更多一些。
而对于产品属性更多的长线运营游戏,兼顾作品产品两种属性继而进行考量,得出的结论便是抓住人本身所具有的需求,并将其合适地埋入游戏内容中。由此我想到了自己的手机吃鸡类游戏经历,从《荒野行动》到《刺激战场》再到《和平精英》,对于我这种手机射击游戏苦手,亦能体验千余小时。通过此我也大致捋清了我所理解的《和平精英》能取得如此成功的原因:①射击类游戏本身所具有的直观更易于未接触过游戏的用户入手②吃鸡游戏本身的单局节奏就十分适合承载并促进一段新社交关系的产生③腾讯所具有的高度发达的社交运营模式以及其对社交资源的掌控,使得游戏内产生的社交关系得以进一步延展④在长线运营过程中,游戏不断地更新打磨,在完善枪械射击与创造新的小游戏玩法的同时,单局内的社交体验也再不断增强。依照这简单的推论进行总结,围绕射击所构建的内容与玩法是为基础(游戏内容),社交元素则发挥提高游戏营收上限的功能(对应人的本源需求),这一套流程便是“将人本身的原有需求合适埋入游戏内容中”的完美体现。

总结

以《崩坏:星穹铁道》这一游戏为起点,补充了我对二次元游戏的看法,并借此讲述了我眼中的长线运营游戏得以成功的关键。斗胆起了这样一个博人眼球、耸人听闻的涉及宏大问题的标题,回过头看,仍然有很多观点是我由下往上看的结果,难免会有局限性,是自己个人能力不足所致。
但我觉得对于游戏这一拥有高交互度的内容形式,需要由下往上的“一对一”(游戏对玩家)视角,才能把握住一些从上往下看难以观察到的观点。而由下往上看也没有单单局限于“一对一”这一关系,由于把握的关键是每个人所本有的需求,每一个独立的人被覆盖面更为广泛的隐形连接凝聚成一个整体,进而具有普遍性。
两种观察方式 两种观察方式
还需要提及一点,整个叙述我并没有提及技术方面,一是我对此的见识非常浅薄进而缺乏前瞻能力,二是最近几年新技术对游戏本身的影响并不是很大,前几年讨论较火热AR、VR如今也并未成为主流,逐渐具有实用性的云游戏起到的也只是承接作用。话虽如此,在我看来,整篇内容所讨论的种种方式,以及长线运营这一形式,都只是基于现有情况“因势利导”。而能让整体的游戏运营流程产生翻天覆地改变进而进一步扩展受众的潜力,蕴含在新生的科技中,在AR、VR、脑机以及诸多我不甚了解的领域里。
个人技术视角的缺失可能导致观点有所残缺 个人技术视角的缺失可能导致观点有所残缺
以上叙述完全基于个人经验,主要目的还是总结这段时间的所思所想,观点片面在所难免,但也希望这一角度能够带给各位一些启发,进而抛砖引玉。总结出的这套流程也给自己观察长线运营游戏的方式定个型,接下来可能会依照此逻辑总结一下动森以及建造类游戏中所蕴涵着的、可以作用于长线运营游戏中的“人的本有需求”,写篇内容,具体实践一下这套方法。
最近在玩新叶 最近在玩新叶

杂碎

还有一些在写文章过程中想到的与文章主体有联系但并非强相关的零碎便罗列于此。属于可看可不看的瞎想。
① 在总结二次元游戏所包含着的“人的本有需求”时,我将其统称为“人在不确定情况下对稳定符号的依偎”,上一篇文章我拿我从小追到大的《火影忍者》举例自己亦体验到这种情感运转逻辑,现在回看,其实还是有所不同的。目前的二次元手游主要还是性别交叉向的消费:男玩家消费女角色,女玩家消费男角色。这一点从角色外形设计也能看出。而对于我而言,作为一名男性,我更想要获得强力的、我所认为“帅”的男性角色,例如《火影忍者》里的鸣人佐助、《龙珠》里的悟空贝吉塔。有此差别的根源我觉得还是对自身定位的不同,我的视角主要还是代入,我个人的经验顺着“我操纵”这一行为导入到我所操纵角色身上,这个角色是我的一部分体现。
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而对于性别交叉向消费的玩家而言,亦有代入的视角,但因为对“消费者”这一身份的明确,又会对角色产生具有一定隔阂的掌控,这种“隔阂”便是产生性别交叉向消费的根本原因。
当然,这只是我的个人理解,而且对这单薄逻辑所推导出的观点我也不太确信——我没有从操纵女角色这一行为中体会到别样的正面反馈,反而我会觉得有些别扭。我看网上有人会讲,对于孤单寂寞、社交封闭的人而言,需要一个可供其掌控的异性角色,作为其抒发烦闷的突破口。我觉得有一定道理,但这个逻辑在我看来也过于浅层、简单粗暴。我觉得这是很值得讨论的一点,我也希望有切身经历的玩家能够向我分享一下自己的情感体验。
② 这一年的新上线的二次元手游,如若以《原神》、《崩坏:星穹铁道》为标准进行比较,状况可谓是相当惨烈。以《原神》、《崩坏:星穹铁道》进行比较,这些游戏都可以总结出相当多的不足,例如是否是3D角色、玩法是否易上手、是否突出表现角色、演出本身质量等等。但说回到二次元手游这一范围里,我则感觉这些二游的商业成绩属于正常范畴——“二次元手游”这一标签本身就是一个超级壁垒,虽然该类型具有广泛推广的潜力(具有满足“人的本有需求”的情感运转逻辑),但大部分用户都被最外层的标签所阻挡。如此看,《原神》、《崩坏:星穹铁道》的破圈使得其成为了二次元手游里的异类,再继续总结,我也不禁感慨正是因为米哈游的游戏在各方面做到了相当程度的质量才使得其能破圈:游戏外的大范围推广、对二创社区的运营,游戏内优秀的音乐、美术、3D建模、剧情推进节奏。
③ 二次元游戏角色塑造有关问题,近期起了不少节奏。通过上文也能看出我的主要观点:文艺作品中的好角色与二游商品中的好角色是有差别的,对于二次元手游中的角色塑造,需要有“度”。对于游戏创造者而言,还是需要了解自己所做游戏类型局限是何——对于二次元手游而言便是玩家主观情绪随着商业营收逻辑而大量涌入进而对角色塑造产生限制——才能有的放矢地集中构建。创作者拥有这种整体观念才能更好地维持与玩家间的和谐关系。
对于塑造二游角色的关键,有的人会讲“关键在于创作者对角色的爱”,这个所谓的“爱”,把它当作创作游戏的初心,抑或是专门表达给玩家以构建互信氛围,都是无可非议的。然而如若把其延伸至创作方法中,创作者本身对角色的过多塑造必然导致在长线运营二次元手游这一框架下的创造者与玩家关系失衡。
对于“角色是商品”这一逻辑,创作者与玩家皆知晓,双方本应拥有默契,心照不宣、按下不表,维持朦胧氛围进而使玩家沉浸其中。因创作者的过度创造而失衡的关系,使得“角色是商品”这一逻辑浮现至明面,朦胧的氛围被打碎,玩家代入感也大大降低,二次元游戏本身所携带着的满足人本有需求的属性亦被削弱。
④ 每当新角色进入卡池,论坛里就开始闲谈该角色流水的主要来源是他的机制强度,还是人物塑造,进而演变成游戏是依靠强度赚钱还是依靠人设赚钱。在我看来,第二个问题并不成立,因为两者并不是并列关系,而是一种包含关系——强度亦是人设的一种体现。会有如此讨论,是因为该作品本身是一款游戏,游戏内容是它的底子,而构建在其外面的“型”,它的主要营收模式,依旧是人设。在讨论角色强度时,仍是在“角色”这一范畴下讨论,脱离了角色的数值与机制我觉得很难在这套流程中创造稳定的营收。