小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-03-27 13:55

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我了解到《双盲把戏》这款游戏的时间点其实相当早,在去年差不多五月份的时候,我就有幸接到了DEMO评测的邀请,当时这款游戏的DEMO给我留下了相当惊艳的印象:游戏没有采用传统的线性故事叙事,而是限制玩家行动力的回合制双主角双视角的双线叙事,这让游戏的整体玩法风格显得颇为独特,在考验玩家对线索判断能力的同时,也在故事结局的处理上有了更大的发挥空间。

可惜遗憾的是,虽然游戏的玩法极富创意,游戏最终的成品却并没能那么令人满意,游戏在严苛限制行动力的同时,却没能在线索上做出足够的引导(也就是说,游戏的整体逻辑性是有所欠缺的),玩家如果想要探寻全部的真相,总会觉得束手束脚。其次,游戏从始至终的舞台都只聚焦于马戏团内,让故事整体显得不够大气,在故事内容的丰富程度上也不太尽如人意,缺少多个案件的支撑,叙事难免显得单薄。

那么,现如今来看,《双盲把戏》的得与失又该如何评判?

一、惊艳的玩法创意、缺失的逻辑暗线

首先不可否认的便是,《双盲把戏》的玩法设计创意是足够优秀的,即便只看游戏玩法本身,这款游戏打底也能给到七分。

游戏中的叙事采用的是双主角双视角的叙事——这并不稀奇,尤其是对比更为疯狂的十三线叙事的《十三机兵防卫圈》而言,双线叙事显然是完全不够看的。放在文字AVG游戏中,这也只能说是一个小小的优势而远非制胜法宝。

但区别在于,《双盲把戏》在双线叙事的基础上还加入了诸多新颖的机制:以时间为轴的回合制本身、每回合限制玩家行动次数的回合制玩法、需要玩家主动质疑的矛盾推理。这些设计并不稀奇,但一股脑都出现在文字AVG游戏中时,确实还是蛮有新意的。

而这些设计无疑大大强调了游戏故事和推理过程的逻辑性,让玩家并不能像传统线性文字AVG游戏一样,能够跟随着剧情的强引导和提示来针对具体问题提交证据,而是需要自己抽丝剥茧,或是寻找两个证据之间的矛盾悖论,或是寻找人物与证据之间隐秘的关联。想要不浪费宝贵的行动机会,玩家必须练就火眼金睛,时刻关注剧情中或证据里的纰漏。

当然,具体玩法的评价我在当初DEMO评测中已经写了很多了,在这里也便不多加赘述了,更多还是评价一下正式版的改进,以及这套玩法最终的疏漏所在。

相较于DEMO而言,正式版在玩法细节上的改进其实是不少的。

其一便是,游戏增加了任务清单,在指向性上做得更加明确,除了大大减轻玩家“猜谜”般的体验,对主线故事的引导也更为强力,同时还能引出更多的支线故事,对于叙事自是大有裨益的。

其次便是,任务系统的设立也优化了玩家回合制行动力的限制,玩家通过完成目的性明确的任务,可以获得经验值,而每100点经验值,又可以兑换成一点额外的行动力上限。而正式版游戏还解除了玩家切换场景时所需要额外花费的AP,并在场景有重要探索物品和当前人物有矛盾性证据时,给出了更加显眼的提示,避免玩家AP的浪费。这多重优化改进大大缓解了玩家在DEMO中行动力捉襟见肘的体验,也给了玩家更多探索、挖掘支线剧情的机会,从思路上来说,是值得肯定的。

但以我吹毛求疵的想法来看的话,《双盲把戏》其实并没有把握好AP限制的平衡,DEMO版本的限制确实太大,但正式版体验下来又过于轻松,以至于玩家在游戏后期只能通过浪费AP来让故事尽快结束。而之所以导致这一情况,是因为游戏在逻辑暗线上的设计不够严谨,没能做到通过或明或暗的引导,让玩家在没有明确目标的情况下,合理联想到人物、证据之间的多重关联,从而环环相扣或引出或推进剧情故事——当然,要做到这样的设计还是颇有难度的,制作组通过减轻行动力限制来给出更宽裕的探索时间,其实也是最行之有效的手段,只是难免让人略感遗憾。

二、游戏文本量不小,但劲却使错了地儿

《双盲把戏》的剧情文本量并不小,根据宣传可知,这部作品的文本量高达40W字,即便以小说的标准来分类,也算得上是一部长篇小说了,通常来讲,阅读完也至少需要8小时。

但实际上,我通关《双盲把戏》的主线故事外加全部支线任务,只花了4.2小时,这同实际文本量之间的差距,显然不是玩家阅读的快能够解释的。

之所以出现这一情况,很明显是因为游戏为了让不同场景下提交证据引发的对白变得更加合理,而针对性地做了大量文本上的优化工作。而很多可能并不会用上的证据,制作组也花了大量笔墨来进行完善。

很显然,这种面面俱到式的做法占据了大量的文本内容。而这样的设计并不能说不好,毕竟更加严密的对白也让故事变得更加完整且合理,然而这其中的很多内容,却是玩家通关都不一定会探索到的——因为玩家的行动即便已经比较宽裕,但依然受到行动力的严格限制,这使得很多文本内容成为了“无用功”。

事实上,《双盲把戏》的主线故事本身还要更加短小,全程看似拥有很多分支的可能性,但最终依然是一个严格的线性故事,主线本身也仅仅只做出了两个差异性不大的结局分支。游戏更多倾注心思的,则是隐藏于主线之中的支线,这些支线通常都不会给出很明确的提示,往往都是玩家通过现有证据衍生、矛盾质疑、探索等方式主动挖掘出来的。这样的设计固然有趣,却让游戏的重点部分显得不够精彩,我个人认为,相较于探索支线故事,玩家或许还是更乐意尝试主线故事的不同可能性的。

所以,《双盲把戏》的故事设计思路并不能说是没有创意,但正如它的玩法设计一样,总归留有一些遗憾。而看似有趣的双视角叙事,最终也有些虎头蛇尾:我本以为能够品鉴到多个案子环环相扣、两位主角一明一暗通力协作的头脑风暴,最终却只是马戏团的家长里短。

不过,这个故事也并不差

三、结语

《双盲把戏》交出的答卷合格吗?答案无疑是肯定的,在游戏创意的加持下,这款游戏绝对还是值得文字AVG玩家或者剧情向玩家尝试一番的,我个人而言,其实也愿意给出八分的评分,即便它确实存在一定的遗憾。而这款游戏据说也是仅有两位成员的制作组完成的,游戏整体的完成度也对得起制作组的努力,因此很多内容上也无需太过苛责。

不过我倒是更希望制作组后续能有机会带来更多的作品,因为相信有了这次制作《双盲把戏》的经验,他们后面的作品可以获得更多的打磨,也能在细节方面做得更加成熟。对于国产独立游戏而言,经验无疑才是更加宝贵的。

今年后续同样还有更多值得期待的国产独立游戏佳作,有机会我也会为大家一一评述。