小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-01 12:12

《幽灵行者》,赛博朋克加上忍者。

这怎么看怎么都不能融合的两个元素竟奇怪的能在本作的独特机制下契合的非常完美,这部作品光看卖相就能看出它突出一个字——爽。

脆皮即死加上跑酷,这一剂肾上腺素扎上去那可谓是整个游玩过程中心跳直接拉满,直呼过瘾。

老实说在体验之前我有设想过这样的即死类游戏的难度并不会设置的较为常规,毕竟这类游戏虽少但却各个都有着自己独特的魅力,独特的类型也意味着更高的游玩门槛,较低的难度会降低不少玩家们的爽感以及成就感,所以我对本作的难度是有着一定的预期的。

但我着实是没有想到本作的难度会拉得如此之高,这种难更像是《sifu》中拼反应和操作得难,让人怒摔键盘得同时,也获得着如同直戳g点得快乐。

简单说说本作的画面表现,本作的制作规格虽然不高,但是制作组在该做的地方那是一点没含糊,整体的画面表现算不上精美,到也符合当今时代的标准。

各色的霓虹灯在漆黑的夜晚闪耀所承托出的那种迷幻感很好的展现了赛博朋克的刻板印象(bushi),尤其是主角的形象加上那帅气的武士刀,逼格直接拉满了。

制作组非常懂得资源的合理利用,本作中的达摩城听着虽大,其实玩家能在此游玩得部分并不多,远景和地面等玩家不怎么会注意到的地方统统采用虚幻模糊的表现手法,将玩家的视线集中于关卡场景本身。

这么做的好处即在于即保住了游戏的画面表现,也大幅提升了游戏的帧数,要知道在本作如此高速的游戏中帧数的稳定对玩家的游玩体验是至关重要的。

跑酷加即死,这两种游戏机制虽然在现在的游戏来说虽算不上是百花齐放但也能说是各有特点,跑酷游戏如《镜之边缘》与融入了跑酷元素的《消逝的光芒》,即死类游戏如《泰坦之魂》、《武士零》、《I wanna》系列等。

跑酷类游戏所注重的路线规划,与即死类游戏所要求的反应、操作以及背板似乎成为了彼此相互矛盾的冲突点,毕竟怎么想如果一款游戏同时要求你要掌握不低的操作难度,同时还得拼着反应迅速规划路线,同时还会因为一次死亡而从头再来所带来的背板难度。

如此变态的设计估计也就只能让老m们玩下去了,我第一个想到的就是《i wanna》系列。

不过好在制作组找到了两者之间的平衡点,将二者融入的非常合适,既没有过分强调一种玩法,也没有忽视任何一方。

游戏中的关卡看得出来是通过精心设计的,游戏中的滑墙是个非常重要的技能,几乎游戏中所有平整的墙面玩家们都能在上面跑起来,基于这点主角可以出现在一些意想不到的地方,为攻关提供另一种思路。

在游戏中攻关路径并不唯一,你大可直接倚仗着你那天才少年般的100毫秒的反应能力从正面硬刚到位,若你不是天赋异禀,你也可以找到一条直通敌人ass的路线来个正义的偷袭。

规划好的路线可以让玩家更加轻松的应对,快速的反应能让玩家更快的攻关,任何一种方式都能获得自己的乐趣,当然这二者并不矛盾,两者玩家们可以同时进行。

你可能会担心在反应的同时能不能兼顾路线的规划,那我要说此但是有些多余了。

游戏中的场景虽然有些乱,但还算是有序,素材复用的情况导致了场景中缺乏一些高辨识度的标志,但这绝不意味着会让你晕头转向,往往凭着直觉就总能发现前方并不是死路,而是走进了制作组精心制作的套路之中。

就比如游戏中的第一个boss守门人t073m,那真是多看一眼就会爆炸,密密麻麻的移动激光再加上限时平台,怎么看都像是无法攀登的状态,还没上就已经两股战战几欲先走了,但实际上只要迈出了第一部便会发现移动的规律,剩下的交给心态就好了。

通过新手关时我还在想如此快节奏爽快的游戏那游戏的保鲜期会不会非常的短暂,但事实证明我错了,而且还很离谱。

游戏做了一个非常明显的降速处理——拔高难度。

高难度意味着高死亡,背板就成为了玩家们攻关的必经之路,背板让玩家们一次次总结自己的失败经验,给自己找出一条相对顺利且容易的道路,往往一关死上个几百次也是非常正常的事,也难怪玩家们将本作也成为r剑行者。

就问各位有没有在守门人boss那感受到噩梦缠绕吧(知不知道什么是黑手啊)。

当然你是天赋异禀的玩家,攻关过程没受什么苦,背板也能让你一遍又一遍的验证自己的想法,打出最快最华丽最炫酷的操作。

本作中说是降速其实游戏中从头到尾都充斥着加速设计

人物起步就是冲刺的移速,冲刺的超远位移,技能的短时cd,命中敌人的瞬死丝毫不做停留,甚至敌人高速射来的子弹以及劈来的剑都快的离谱。

光速的冲刺,光速的位移,光速的挥剑,然后光速的白给,就连死亡后按r复活都那么的光速。

在关卡内几乎不存在的读取时间和频繁引进的新元素如技能和武士刀也都尽可能的增加了游戏的节奏,时刻保持的高速不断刺激玩家的神经,给玩家带来持续的刺激体验。

最后总结

跑酷加即死融合的相当完美,本作有着不低的操作难度,玩家们属于是越战越死,越死越战,而且还越战越勇乐此不疲,若你电子阳痿了,不妨试试这款电子伟哥。