小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-04 15:19

“我们总自诩理性是人类步入现代社会后的第一件奢侈品。”

但他们无从得知的是,当面临认知之外的未知时,情感,却是防止洪水席卷的最后泄堤。”

闲言碎语

说起来,自二二年推出的《SCP:Secret Files(收容:秘密档案)》过后,笔者近两年已然很少接触基金会相关题材的同人作品了——一方面,或许是忙于生活里各种杂事的缘故让笔者失去了那份将时间投入到一份份怪奇文案的耐心精力,另一方面,在二一年发布的一份所谓“‘儿童邪典’专项查处和治理工作”的相关文档报告,更是在一段不短的时间内为SCP基金会打上了一层本不该属于它的烙印。

无疑,这莫须有的罪名极其具有危害性地打击了国内的基金会同人相关创作事业发展——在未解禁的日子里,SCP爱好者们在不得已之下,或雪藏,又或为自己倾注心血的作品披上用以伪装的马甲,才得以使少数同人作品以电子媒介的方式留存至今。

不过,一切都已经过去了,虽然对笔者来说,听到基金会被“封杀”的消息的那段日子,的确充满了许多的不解与愤懑,但伴随时间的流逝,这些感觉也逐渐被冲刷而渐淡——越来越多的基金会同人作品重回视野,有关“SCP”的词条,在互联网上也不再如忌讳般无法被提及。

或许,正是出于这样的背景与机缘之下,一款以SCP-1730为蓝本改编、名为《挣脱:第十三号站点》的基金会题材作品才会出现在笔者的视野当中。而在这几天,笔者也是抽出了空余的碎片时间大致体验了一下这部作品,老实说,作品的完成度相当可观——至于游戏的体验方面,笔者认为,作为新人制作组的处女之作,用“惊艳”两字来形容完全不出格。

宏大场景之下,超越科学的华丽怪象

在笔者看来,《挣脱:十三号站点》的画面表现可以说是游戏里最为无可争议的一环了。该怎么说呢——在视觉感官上,迷物组似乎特别喜好用场景来展现何谓宏大,无论是造型诡谲而令人SAN值狂掉的“LET-0121”从废弃的钢筋与水泥墙壁破土而出的那一刻,还是“刘志明”亲眼见证着庞大到需要令人仰望的“梦鲸”如同生鱼片般被一分为五的那场撼动人心的科幻演出——随着剧情推动,即便你非常清楚,《挣脱:十三号站点》在下一秒到底会呈现出怎样的画面,

但当认知理解范畴之外的志怪之景真正呈现在你的面前时,笔者相信,作为玩家的你的心灵一定会在某一瞬间为之一颤——

这便是超越科学本身的科学幻想,

这便是环绕着游戏全篇,一遍又一遍提醒着你的,

勿要轻视未知,

也勿要忘却帷幕背后真实恐惧的绝对铁则。

“悬棺”

游戏华丽怪象的端倪其实早在游戏开篇便已早有暗示——游戏的开始,“愚公小队”一行人驾车行驶在灯光昏暗的隧道中,或许《挣脱:第十三号站点》狭隘的初印象会让我们不可避免地以为游戏全篇大概同样局促(虽然游戏的大部分场景的确集中于密室般的封闭场景中)——然而画面一转,随着运镜的拉远,挂于悬崖之上,那如同镶嵌于巨型山峦之中,与山体格格不入的大型综合性建筑却在意料之外映入了眼帘,

这诡异却又似乎合理的场景构型,这宏大而又局限于渺小玻璃屏幕的“场景叙事”,是游戏的开场,也是之后那即将为玩家留下深刻印象的故事的怪奇前奏。

“我们吟诵,我们解读”——解谜与文档,故事与真相

与讨论区部分玩家指出的问题一样,《挣脱:第十三号站点》在游戏性上的确乏陈可善——也许是为了追求与游戏本身基调的相性,本作的玩法不外乎“追逐战”与“解密”。关于追逐战,笔者在此便不多赘述了(因为算是恐怖游戏里很常见的设计嘛);至于解密玩法,笔者则会在下文中略微提及。

体验过游戏以后,不难发现,《挣脱:第十三号站点》的解密要素与游戏的剧情推进是紧密联系着的,换个说法,“解密”是本作中故事发展过程的调味剂,也是催生体验感产生的基本工具:

关于“调味剂”这一点,其实也和体验感存在着无法分割的关系——不过,到底是怎样的体验感?让我们回想一下,《挣脱:第十三号站点》到底是什么题材的游戏,没错,它是以“SCP”为基底架构而成的一幢高楼,再猜猜,玩家们到底是抱着怎样的期望来体验打着基金会名号的游戏的——他们是想体验如同白领一般日复一日坐在办公室里,不知疲倦地按照规范手册来保证各种异常能如同动物园里的动物一般温顺地乖乖待着,不闹出任何乱子吗(噢,或许《脑叶公司》的玩家是这么想的)?

不,当然不是,我们想体验的是人烟生气丝毫不可见,警报声不绝于耳、耀眼红光疯狂闪烁乃至废墟一片的“收容失效”故事。

如果说通过官方网址上的文档,SCP爱好者们渴望了解的是将异常视为现实体系下常物的规则,那么在同人作品中,他们更希冀的恐怕便是秩序崩塌过后的满目疮痍——无法否认,这种“刺激”感是无可比拟的独一份。

那么,话归原题,《挣脱:第十三号站点》中的解密设置到底有何意义?不妨想象一下,当曾经存在着严苛体系的异常收容设施站点因怪物的肆虐已然停摆——而为数不多存活在站点中的人类却仍然要遵守建筑里某些曾经属于现代社会所确立的规则,是否会有种淡淡的荒谬感油然而生。现实与崩塌的对撞、合理与讽刺的交织、紧迫与规则的矛盾——这一切,又何尝不是《挣脱:第十三号站点》或者说恐怖游戏中解密设计的共同导向呢。

至于游戏内与故事相关的另一重要要素,便是“文档”了。游戏内的大部分信息都被记录在文档中——像是各种异常事物的介绍文案(类似SCP中的文档)、录音、视频甚至是游戏内的配角日志都是以文档形式所展现的。

讲起来,用文档将各种事记录下来,的确非常有“SCP基金会”的行文风范——无处不在的“纪实感”让本不该存在之事宛若存在于现世之中,可以说,正是“文档”本身那被专业性包裹着的封皮,为玩家带来了迷人而又充满欺骗性的沉浸体验。

或许瑕璧微疵,但配音表现值得称道

讲实话,《挣脱:第十三号站点》的中文配音对笔者来说算是意外之喜——笔者也知道,出于多方面原因,国内的独立游戏想追求中文配音显然并不容易,哪怕是许多国产视觉小说系游戏,都由于经费不足而没做配音,更遑论其他类型的独立游戏(当然,如果实在请不起专业的国内配音也请不要找业余的……之前体验的视觉小说游戏《梦染深秋》就因为业余配音给笔者留下了非常”深刻“的印象)。

虽说本作的中文配音多多少少还是有些瑕疵:部分内容的配音与文本对不上、某些角色存在“棒读”现象(点名一下游戏里的“魁父”这一角色),但整体而言,游戏的中文配音表现还是相当值得称道的——情感到位、节奏得当这些最基本的CV们已经演绎得很不错了,最让人欣赏的地方在于,根据不同角色的设定,CV甚至能淋漓尽致展现出角色本身的特性(笔者特别喜欢本作里“小丑巴伯”的配音表现,那种符合角色人设的疯癫感真的超级带劲)。

搭配上游戏富有美感与张力的画面表现,在视听演绎方面,本作能称得上是相当令人满意了——如果你想想体验一番引人入胜的志怪冒险,尝试一下《挣脱:第十三号站点》准没错。

结语

其实,笔者最想提一提的还是游戏的故事本身,但考虑到本作一开始就是以剧情驱动为核心,在评测中涉及剧透或许会破坏玩家的部分游玩体验,此处笔者也不得不忍痛放下不表了。

不得不说,《挣脱:第十三号站点》的确是一款惊艳的处女作品——虽然巧借了SCP的东风,但却在包含的同时不止于此——如果说游戏的前半段揭示着的是“SCP-1983 死境之门”中宛若“已死者向赴死者致敬”那般在帷幕背后为人类生存而与哪怕是无法反抗的存在战至生命最后,赞扬着人类悲壮与勇气之歌的思想内核;

“已死者向赴死者致敬”

那么游戏的中后期无疑脱胎换骨,从单纯的“人类VS怪物”的简单框架跳脱而出,开始将故事的轨道掰向了哲学思考与意识流的狂欢——在狂欢中,《挣脱:第十三号站点》不断自相矛盾,却又不断新生,作为玩家的我们,必须要依靠唯一的解法——“理性”,在血肉模糊的站点中寻找着最后的真相,可随着真相的靠拢,游戏却又在我们的潜意识不断质询着“情感”的重要性,越理性,却也越绝望,越感性,反而更加疯狂,伴随着“神”的降临之日临近,到底应该“理性”还是“感性”,没有答案的谜团愈是积攒,便愈发让人心生惑意——

理性者因冷漠与清醒即将推翻现世的方舟,感性者怀恨意与恐惧最终身死十字的神国。

“异才”、拯救、牺牲、轮回……在这场理性与感性交织的超自然盛宴中,我们提心吊胆,我们进退两难,我们或将经受无数的考验,我们或将一次又一次地重来,只为触摸无垠碧蓝万米之下的故事终局——

或许它并不真实,但也已足够真实。

“我们道阻且长,但行则将至。”

——‘启明星’