小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-05 10:24

感谢小黑盒提供给的评测key。

前言

其实在开始游玩这款游戏之前,笔者也没有想到这款在时隔十年之后的续作中依旧选择不加入联机模式、只保存一个存档、不增加坐骑赶路,并且开局就因为优化问题评价滑铁卢的作品,居然能让我连续一周沉浸其中,每天不是在玩游戏,就是在查攻略准备玩游戏的路上。可能吸引我的不止游戏中龙与地下城、剑与魔法的庞大世界观,也可能是游戏中通过庞大算力形成的有着自己行为的NPC,亦或者是隐藏在地图上犄角旮旯中的宝箱和隐藏在支线任务中炫酷的隐藏职业,配合上卡普空自家动作游戏优秀的底子,本作几乎完美的将那个被砍了一半的《龙之信条》继承了下来,并让其焕发了新生。

关于《龙之信条》的前世今生

提起《龙之信条》这个系列你就绕不开从这个系列的构思再到申请资金将其一把把拉扯大的伊津野英昭,其实在查阅资料之前,笔者对于伊津野英昭这个名字的认知仅仅停留在《龙之信条》系列、《鬼泣5》的游戏总监,对于其生平确实不甚了解,而直到了解了这个人之后才发现,其虽然在名声上比不过剑走偏锋的“奇才”小岛秀夫、有着天马行空想法的“鬼才”横尾太郎,但是半路出身,凭借着热爱入行的伊津野英昭绝对称得上“天才”之名。

简单说一下其事迹你就能感受到其不简单,曾经笔者在4399中游玩的《街霸》中的三段爆气槽的创意就是源自伊津野英昭,之后更是提出了《怪猎》的构想,重振了《鬼泣》系列的荣光,一手将这个IP从二代的销量惨淡入不敷出拉到了《鬼泣5》动作天尊名号的巅峰。而《龙之信条》的企划其实在《鬼泣2》之前就有,但是因为事出有因一直拖到《鬼泣》这个系列恢复往日的辉煌,卡普空才终于给伊津野英昭抠出了一些预算,让其开始了 《龙之信条》的制作。

《龙之信条》虽然采用了西方龙与地下城那一套世界观,但是其玩法和但是传统的西方魔幻RPG游戏完全不同,在大家都还在沉浸于剧情的推进,通过剧情来填补世界观的空缺只是,从《街霸》起家的伊津野英昭则凭借着自己多年以来大量动作游戏制作过程的积累将这款有着同样西方龙与地下城、剑与魔法世界观的开放世界推向了爽快战斗的独特道路。《龙之信条》并没有在剧情中告诉玩家这个世界多么的庞大,势力之间各种明枪暗箭的交锋等内容,而是凭借着丰富职业下每个职业异常出色的打击感而收获了一大批粉丝玩家。而正是因为此,这款被砍了一半内容,至今你依然可以在一些任务中看到在地图上根本没有出现的地名。

而在十二年之后,《龙之信条2》终于发售,但是与其说其是一款与时俱进的3A大作,不如说其是为了完成伊津野英昭和这一系列粉丝玩家在前作中未完成的遗憾的“补丁”,是一场制作组和粉丝的狂欢。

继承了自动作游戏的优秀打击感让我体验到了弓箭手和法师的快乐

如果说《龙之信条2》中有什么地方是几乎没有什么瑕疵的,我一定会回答是游戏的战斗。被誉为动作天尊的卡普空虽然会在一些意外的地方遭遇游戏评价的滑铁卢,但是似乎其从未在游戏的战斗方面让玩家失望。而凭借着《怪猎》和《鬼泣》这两个系列开始崭露头角的伊津野英昭自然而然将其从这些动作游戏中学到的精髓搬入到了这一系列当中。

在龙信1中游戏就有着非常丰富的职业,而到了这一部作品更是加大了力度,直接将职业增加到了十个,其分别是:战士、法师、弓箭手、盗贼、巫师、斗士、魔剑士、幻术师、魔弓手和龙选者。如果说近战角色的打击感十分出色,相信一些其他开放世界的大作完全也可以拿出来和这款游戏对比一下,但是制作组硬生生的凭借一些独特的视觉效果为远程职业也加上了拳拳到肉的打击感。

其实打击感简单来说就是玩家的攻击效果和敌人的受击反馈,而远程角色显然在表现性上就天生不如近战角色,但是在本作中却通过一些巧妙的手段弥补了这些不足。比如玩家在攻击普通敌人时,每次攻击都会让其奔跑中的身影有所停顿,而数次设计更是可以直接将敌人击退,在攻击大型敌人时,附加魔法的弓箭会出现一个法术攻击特效的溅射,同时还会有弓箭留在敌人身上。而技能部分则更是如此,比如弓箭手的大师技能鬼神射击,其甚至在射出弓箭时会增加一个时停效果来增加对于弓箭威力的渲染。至于游戏中的法师等魔法职业则是将物理碰撞效果变成了魔法和敌人碰撞的效果,其整体打击感甚至更加出色。

而随着剧情推进逐渐解锁的一些隐藏的职业,譬如魔弓手魔剑士,则是将魔法和魔法和原本的弓箭或是武器相融合,创造出了更加炫酷更加独特的战斗体验。

联机?联机不了一点,但是你可以自己再捏一个随从!

相信很多新游玩这一续作的玩家刚开始对于这个追随者的设计十分费解,制作组哪怕是精心为玩家制作了一个涉及到方方面面的追随者系统也没有为游戏加入一个多人联机,但是对于我这种独狼玩家来说,这可能是《龙之信条2》交出的最好的答卷。

在游戏的新手教程之后,玩家熟悉了游戏的基础操作之后就会在新手村中获得捏出一个追随者的机会,玩家可以自定义这个追随者的外观、身材、声音,甚至连其日常对话中的性格都能独家定制,而玩家也需要和这个追随者加上两个从异界石召唤而来的其他玩家捏的追随者组成一支四人小队。玩家不仅需要在战斗中发挥出自己的实力,更是需要不断地优化自己小队的职业搭配以及自己和随从的技能搭配。而玩家装备的收集和购买也不再仅仅只兼顾自己一人,玩家需要也不断给自己的随从给提升装备获得更强的战斗力。

而在战斗之外,每个追随者都还有自己的“特技”,简答来说就是一些帮助玩家省去某些麻烦的技能,比如在王都支线任务中轻松获得的治疗伙伴的特技技能书,其会在玩家血量不足的时候或是异常状态下使用药剂帮助玩家恢复,还会有着一些帮助玩家直接使用材料制作成品,直接收购玩家手中的一些材料等等诸多特技,需要注意的是每个角色只能学习一个特技。

但是让我在漫长的跑图中感觉到不那么无聊的,还是游戏为每个不同的性格的角色量身定做的对话文本。比如在路过敌人时,一些性格选择是较为急得角色就会说终于可以一展身手了,而玩家选择收缩队伍避战时会说感到失落等话语,这种看似简单得对话但其充斥在游戏得很多场景并且在不同得地点遇见不同得敌人甚至还不怎么重复时,就让玩家得路途少了一丝枯燥和孤独。

游戏掉帧的罪魁祸首,竟然是有着“自主意识”的NPC和五花八门的支线任务

虽然很多用户在游戏刚推出的时候都在吐槽游戏的优化问题,实际上在除了城镇以外的其他地方,笔者的游戏体验非常的优秀,哪怕遇见庞大的boss或者较多敌人的遭遇战也没有出现的掉帧的情况,而卡顿的问题可能因为笔者经常更新驱动也没有出现过一次。但是不得不说当玩家进入到城镇中时,你能明显的感觉到游戏的帧数迎来一个断崖式的下跌。

而导致这些问题的罪魁祸首就是游戏中制作组为其增加了每个人的人生轨迹的NPC,简单来说就是制作组消耗了很多即时算力在这些NPC身上,去运算其接下来需要做的事情,比如当玩家路过时突然发布的支线任务,其起因可能时因为这个角色和其他角色的互动。

比如主城中想要买东西的少年因为没钱和其他人大吵起来,然后玩家就会收到一个帮其买东西的支线任务。而如果错过了这个时间,这个支线任务也就直接消失。诸如此类的情景还有很多,这带来的好处也是十分明显的,它对于玩家的带入感来说是非常大的提升。

当然这个提升的前提是游戏中的支线任务质量相较于上一代作品的史诗级飞跃,游戏中你基本上很难见到一些杀掉几个怪物回去交材料的任务,一些任务需要玩家和其他人交谈获得一些任务的线索从而判断任务目的地,一些任务则需要玩家前往某些地点,然后互动才能触发。

比如在王都的贫民窟中会触发一个寻找孩子的任务,这时候玩家就需要和周围的三个小孩对话,收集线索,之后才能获得这个小孩的线索,从而继续任务,而诸如此类的任务非常多,它需要玩家认真的思考或是从周围获取线索才能完成。

一些碎碎念

本作与其说是全新的一部作品,个人更愿意称其为一代的完整版续作,游戏很多的设定都没有优化直接炒的一代中的设定,比如一万块一次的传送,玩家做个半个小时的支线才五六千,再比如玩家直接无法购买获得只能通过任务获得的激活传送资格的传送基石,再比如游戏动辄半个小时起步的跑图和地下城探索获取的资源过少等等,这让游戏的体验变得并没有预想的那么优秀。但是如果你要说游戏不好玩,那作为一个同样游玩过不少罐头大作的玩家,这款游戏直接带来了长达30小时的沉浸时间,足以证明其内容上的优秀。

总结

一场属于粉丝的狂欢。

个人评分8/10