小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-06 23:32

本文作者 星游鉴赏社 葉蔵

“我也信奉上了伊津野英昭的游戏设计信条”

《龙之信条2》的推出正如同他的前作一般意义非凡,游戏发售的消息一经公布也收获了无数粉丝的期待,如今MC87的高分在某种程度上证明了这样一部作品必然有其出彩之处,可惜目前游戏的社区评价倒有些两极分化的趋势。从我的体验来说,《龙之信条2》正如同他的前作《龙之信条1》一般,是一部电波神作,如果你能认同制作人伊津野英昭的制作理念,并且保持足够的耐心去探索这个美妙的世界,那么一定会在其中收获独属于自己的奇特冒险;相反,如果你对十多年前的《龙之信条1》的设计就嗤之以鼻,那么在《龙之信条2》中想必也不会有多么美好的体验。

作为一部时隔十多年之久的续作,《龙之信条2》完美继承并发扬了《龙之信条1》,保留相当多的、在伊津野英昭看来颇具真实性、却在许多轻度玩家看来颇为坐牢的游戏设计;而作为卡普空在RE引擎下对于开放世界的全新尝试,《龙之信条2》让玩家大幅赞美的RE引擎跌下神坛,以我4060的显卡为例,在开中等画质的条件下,城镇中30帧的体验真不是说说而已,日常战斗也保持在30-40帧的水平,《龙之信条2》目前优化水平糟糕到不太像是卡普空出品的游戏.......

“固执己见”的真实性和弱引导设计

正如此前所说,《龙之信条2》是对《龙之信条1》的全面加强(伊津野英昭保留了一部分《龙之信条1》的味道,才知道你玩的是他做的龙之信条???),也是一部伊津野英昭个人风格十分突出的作品。对于习惯了正常西式RPG体验、玩惯了开放世界罐头的玩家来说,可能感觉《龙之信条2》的真实性和引导设计相当折磨。这是制作人的剑走偏锋,也是对玩家的考验,只有成为了制作人的信徒,你才能get到《龙之信条2》的魅力。

尽管在玩《龙之信条2》之前看媒体先行评分中特别提到了“游戏拒绝手把手的引导”,对这一点早有准备,但是我还是小看了游戏的引导削减力度——这分明就是几乎不引导嘛。在《龙之信条2》的世界中,任务的完成并不会有严格的分步和光标来指引玩家该怎么做,对接任务的NPC也没有高亮提示,每一步任务都需要玩家自己去摸索如何完成。尽管在地图中拥有范围提示,但是高低差极大的地形设计、众多的人物以及相对较广的探索范围都成为了玩家冒险的阻力。

不仅如此,获取任务的方式千奇百怪——可能在城镇中逛着逛着,路旁的NPC就突然热情围上来给你找活干;漫无目的走在大街上,你的追随者突然神秘兮兮的说有人在跟踪;踏入一家小酒馆,又收获了关于王宫里情报。无论是消息自己撞上来也好,道听途说也罢,当任务触发后它都会静静躺在你的Quest列表中。此外《龙之信条2》还有严格的时间限制与完成条件,错过了任务的发生时间、弄坏了任务所需物品,那么对不起,这条线算是断了。

当积攒足够多的任务之后,玩家便能极其体会到游戏世界的真实性,体会到“选择”所带来的重量。在《龙之信条2》中,任务与任务之间纵横交错,如果这条线你做出了一个选择,那么另外一条线的过程也许就会发生些许改变。复古的单一档位设计使得游戏的任务系统变得更是重量级,玩家无法通过SL这种现代RPG常用的方式来体验多种结局,留给大伙的选择机会只有一次。

那么问题来了,如果问我《龙之信条2》这种无比真实的弱引导任务是好是坏,我想这是个很难抉择的问题。往坏处来讲,前面提到的时隔十多年后这种依旧“固执”的设计变得越发与时代脱节,越发不符现代玩家的口味;往好处来说,玩家能充分在《龙之信条2》的奇幻世界中体会到沉浸感与自由感,体会到那种牵一发而动全身的“蝴蝶效应”,体会到世界被自己逐渐改变的奇妙感觉。其实伊津野英昭从《龙之信条1》开始,就在这种日本人做的西式RPG中巧妙加入日式RPG的味道,龙之信条整体的世界观以及故事背景,真的让玩家有种“我就是世界的主角、这是一场热血的冒险”这种感觉(甚至还有屠龙的要素)。当仅仅通过一张薄薄的纸、一句微不足道的话语,就捕获任务的蛛丝马迹,接着顺藤摸瓜般捋清楚任务全貌,这种在弱引导下“发现秘密”般的“窃喜”,是其他按部就班让玩家做任务的传统开放世界罐头都无法比拟的。

栩栩如生的开放世界

由于任务的弱引导设计,玩家在《龙之信条2》的开放世界中便有了充分的自由度,探索世界发现未知宝藏,与各式各样的NPC敞开心扉交流。而追随者系统,无疑是《龙之信条2》最具特色,也是让开放世界体验更上一层楼的设计。玩家在游戏中可以创作一名属于自己的“主要追随者”,另外可以招募由其他玩家创作的追随者,组成一支四人小队共同探索世界。所谓追随者,可以理解为AI队友,是最可靠的、最能惹事的、最鬼畜的伙伴。这既是对传统日式RPG伙伴理念的延伸,也是对缺乏实时联机系统的一种补足。追随者可以在辅助战斗,所以就有了摇两个大哥打架自己在旁边加油的操作;追随者可以协助探索地图,见到好东西不用玩家自己去捡,等大哥捡完交过来就可以;此外追随者还可以在战斗后提供治疗,不时为玩家提醒,甚至是给玩家指路,如果玩家迷路还会调侃一下一下......功能繁多的追随者系统让龙之信条2变得丰富有趣,也减轻了玩家的游戏负担,他们就如同忠心耿耿的仆从一般能胜任许多任务,但不得不提的是追随者的AI有时确实是有点失智,我就曾经遇到过追随者莫名奇妙与NPC打起来、卡在原地动不了的现象.....

不仅仅是在JRPG理念有所借鉴,在《龙之信条2》开放世界中我还看到了一点CRPG的影子,完成同一项任务、做同一件事拥有多项方式,穿越兽人国国境线可以使用做任务获得的通行证光明正大通过;当然也可以使用牛车偷渡(游戏中为此还有成就);也可以通过长途跋涉走线潜入,只是这一路无比凶险;甚至网上还有大神开发出了骑狮鹫迫降的操作。所见所想即可得的用心设计让我感觉《龙之信条2》的开放世界无比真实,但是一些过于真实的负重限制和过少的移动方式又让我在旅途中头疼不已——大部分情况下玩家只能靠双脚跑图,虽然《龙之信条2》设计了牛车移动和传送等其他方式,但是牛车途中过高的遇敌几率以及地图上稀少的传送点位使我很难去大量使用这些便捷手段。

另外一个在《龙之信条2》中让我感觉非常惊艳的设计是庞大的、动态的NPC系统。走近一个村庄,迈进一片旷野,路边偶遇的人都会朝你打招呼,尽管在每个人头上都浮现着对话框感觉很夸张,但他们热情的主动交互真的会消除违和感。当然与这些突如其来的NPC对话也会产生深远的影响,路边遇到一个年轻人让你帮忙隐瞒行踪,后续再碰到便会为你提供便利;前面村里随意帮助的小女孩,之后突然在城里偶遇,他爷爷开的摊子还给你打折;被要求寻找的男孩,恰恰就能指出相距甚远的法务官所需要的书库....玩家总是能在不经意间就发现任务的后续,从而拥有如此奇妙的反馈体验,这些都是我对这款游戏好感度倍增、忍受伊津野英昭苛刻的固执设计、继续玩下去的重要原因。

简而言之,在《龙之信条2》中,无处不在的NPC们时刻在告诉玩家这个世界是充满生命力的。我很难去形容这种感觉(可能我比喻的不太恰当),就好比这个世界里的人们日常就是这样,没有玩家的到来他们一样会正常生活,而不是为了玩家去特意准备某些动作或者事件。他们出现的意义是他们本来就存在在这里做着自己的本职工作,而不是为了主人公为了玩家去“服务”。

打击感最好的西式RPG

作为由动作天尊卡普空出品的西式RPG,《龙之信条2》的动作系统绝对超过了市面上绝大多数的欧美大作。一言以蔽之,就是“战斗,爽!”。无论是近战还是远程角色,在游戏中都有着非常过瘾的战斗体验——战士用剑不断击退哥布林后,接着重重刺入敌人的胸膛,随之而来的就是血液飞溅的感官震撼;法师战斗主要突出光效,发射火焰光束、劈出从天而降的雷电,之后就会见识到敌人表皮被烧焦。丰富技能动作模组与让人身临其境的敌人受击声效,都让《龙之信条2》的战斗成为一种享受。(但敌人种类单一,遇敌过于频繁,也是游戏战斗存在的问题,只能说是让人又爱又恨......)

除去初始的战士、弓箭手、盗贼、法师等四大职业,后面还有魔剑士、幻术师等与职业大师互动后可以解锁的进阶职业供玩家选择。当然,不同职业之间存在差异,不仅仅是攻击方式有变化,本身性能上的差异也相当明显。比如战士等对战空中单位就相当棘手,没有法师队伍的续航也很成问题。好在四人小队的设计为玩家提供了大量的操作空间,通过尝试各样的搭配,觉醒者与追随者形成战斗上的互补,玩家可以自由适应各类战场情况。

卡普空在战斗上的巧思还不止于此,《龙之信条2》中相当吸引我的一点就是战斗中与敌人意想不到的交互。游戏中与敌人的战斗并不是血量削减这么简单,即使在身形庞大的敌人面前,瘦小的觉醒者们也能通过攻击弱点等方式来找到战斗捷径。射击独眼巨人完好的眼,推一下半兽人摇摇欲坠的身躯,爬到恶龙背上大肆挥砍,搬动着哥布林往远处扔去,一些看似微不足道的战斗决策可以对战局造成相当大的影响。因此在听觉观感之外,玩家还能在《龙之信条2》的战斗中体会到一丝小小的策略性。

又香又臭的游戏,使我又爱又恨

总的来说,我对于《龙之信条2》的感觉其实是相当纠结的,一方面他值得MC87的高分,这个充满生命力的世界让我沉浸其中无法自拔,好似真正踏上了一场剑与魔法的冒险;但另一方面,目前来说糟糕的优化、固执的真实性与弱引导设计都让这款游戏依旧如前作一般跟不上时代的步伐,目前玩家社区的低好评度全是它咎由自取。

我有充足的理由相信,如果伊津野英昭愿意在一些诸如负重与传送等设计上作出让步,那么《龙之信条2》相比之下会成为玩家们所喜闻乐见的开放世界游戏,只可惜那样就与他的初衷渐行渐远,无论是对这个世界的沉浸、还是冒险途中的心累,都来源于他所追求的真实感,都是他为玩家所营造的体验的一部分。当然,如此古板固执的理念,细细品来倒也有其魅力。其实说来有趣,我在游玩《龙之信条2》之际,似乎也渐渐信奉上了伊津野英昭的信条。