小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-07 16:24

就在4月4日,在经历了65小时的愉悦与痛苦之后,我获得了《龙之信条2》的白金奖章——也即,我成功地在一周目以及二周目开始的一小段时间里完成了游戏的所有成就任务,在这款不算优秀的游戏里为自己打下了Steam库中第一块白金。

作为轻度体验过《龙之信条:黑暗觉者》即系列前作的玩家来说,我很难对伊津野所创造的这一IP提起什么非凡的兴趣:它们似乎介于一个好玩又不好玩的点,时常能在不经意间给玩家埋下一个折腾他们数十分钟的雷,再在他们极度愤怒的时候用偶然出现的一颗甜枣挽回游戏的口碑。我们大可以将这游戏称为一块“屎馅的巧克力”,或者这两个名词组成的任何一种形容式的表达。但在这样的批评之外,《龙之信条2》似乎成功构建起了一种循环,玩家在吃到巧克力后宁愿吃下下一口屎,并在吃到屎后迫不及待地想寻找又一块巧克力,如此往复——至少这种手法成功PUA到了我。幸运的是,我在游戏全程基本没有遇到什么极端影响体验的BUG或设计问题,这给了我继续体验游戏的动力。


从以上文学式的表达跳出来,无可置疑的是《龙之信条2》中一定存在着设计上的问题。这些问题可以是设计者在游戏设计上的错判,或者是设计时主观性的傲慢,也可能单纯只因为它们落后了时代。但它们每一个个体单拎出来都不可能构成《龙信2》眼下的局面,更进一步地说,它们作为缺点同游戏中其余的设计混合纠缠在一起,从而构成了一张名为《龙之信条2》的设计巨网。本文试图厘清这种复杂难分的关系,以一个玩家的——至少是主观性的——视角对《龙之信条2》做一个相对完整的剖析。我无意图说明这种剖析对于玩家而言是否有价值、有多大价值,但它应当成为游戏作品分析的一个组成部分,一个引出更深的完整的讨论的组成部分。


本文将以我个人的游玩体验视角作为基点,尝试分析《龙之信条2》中各种游戏设计的优缺点,并构建一个《龙信2》所想传达的核心表达。无可避免的,本文一定具有主观色彩,甚至在我意识不到的,自认为“客观”的地方,也可能混杂有主观性的杂质。即使这种客观不是纯粹的实在性,但我毕竟希望一切有问题的论点都能得到适当的批评与讨论,并由此得到更有价值的答案。


当然,另一个提醒是:为了完整性,本文无可避免地将会涉及严重的剧透,如果您不能接受,请立即右上角退出。


综述


在《龙之信条2》中,伊津野传承了他心目中对这一系列游戏的一切想象:故事发生在一个受“龙之信条”(Dragon's Dogma)控制的世界之下,被龙夺去心脏的觉醒者将要为了这个世界踏上谜团重重的旅程,同异界召唤来的随从(Pawn)一并冒险,最终做出属于自己意志的抉择。为了讲好这个故事,《龙信2》依旧采用了传统的RPG模式,并在一代基础上将地图升级成了真正的开放世界,希望能为玩家提供更强的沉浸感。在此之上,《龙信2》也在这种通行的基础上做出了属于自己的独创性设计,社区里向来有所谓“龙之信条就是龙之信条,它不是别的什么类,就是‘龙信类’游戏”的说法,足以体现卡普空在游戏设计上的“独具匠心”。但时至今日,这种“匠心”是否真的传达给了玩家,或者说,是否在积极的意义上传达给了玩家,相信各位已经有了自己的答案。《龙信2》似乎就是伊津野心目中的那位东京街头的“电波系”少女,将一切体验交给玩家同少女对上眼神的一刹那,并带着充沛的“自我感”向玩家走来。接下来,我将着重于《龙信2》的玩法分析之中,并适当融入个人的体验实例,阐释这一论断的可能性。


玩法设计


当我们讨论玩法的时候,很容易便能产生两个基础性的问题:


(1)为什么玩;

(2)怎么玩。

在(1)中,“为什么”同时包含了玩的原因与目的,我们可以是出于对游戏的“好奇”或“喜爱”而玩,也可以是为了收集所有的成就奖杯,或是为了实现最速通关而玩。而在(2)中,“怎么”则涉及到玩家将要体验到什么样的玩法,或他们将执行什么操作以获得游戏体验。从这两个问题之中,我们能发现(1)实际上指向了游戏的“驱动”,而(2)则指向了游戏的“循环”,想要解答这两个问题无非是对这两个名词以及它们在《龙信2》中的表现作出阐释。它们在许多其他的游戏分析文中经常出现,在此,我也将一如既往地遵循前人的脚步。


1.驱动


一个游戏作品的游戏性无非是从与玩家的“交互性”开始延伸出的诸体验之综合,而交互性意味着玩家有着主动“创造体验”的权力,游戏无法强硬地逼迫玩家移动鼠标或敲击键盘,大部分选择仍旧要靠坐在电脑前的那个人做出。为了让玩家能在合适的时候做出恰当的,符合游戏思路的决定,游戏一定需要设计一个让玩家挪动他金贵双手的动力——也即通常说的“驱动”或“引导”。为了表述清晰,本文将统一使用“驱动”一词,但在某些强需求“引导”词义的场合仍会使用“引导”,以突出这种似乎并不那么明显的区别。


驱动有两个来源:游戏的外在驱动与玩家的内生驱动。作为一款RPG游戏,《龙信2》中的任务线串联起了世界地图的大部分区域,并在实质上构成了最上层的,基本属于游戏强制力的游戏驱动。它不仅仅在剧情上向玩家阐述了一个完整的,属于“龙之信条”的故事,也同时为终局条件做了一个合适的外包装。这意味着玩家必须要跟随着任务的指引完成游戏里设定的每一项条件,在完成条件的途中探索庞大的世界地图,最后唯有这些条件在不同程度上被达成时,游戏才能通关。在此,我愿将其称之为“外在的强制驱动”,因为只要玩家想达成通关的目的,似乎就不得不强制地遵循这一条被设定好的任务路线,它成为了游戏制作者人为赋予给玩家的那个游戏目的,与玩家自己游玩这个游戏的目的不完全相同——但只要我们在这一层面上完成了对任务线的定义,它就立刻变成一种“既强又弱”的驱动了。《龙信2》在大多数时候仅仅告诉玩家他需要达成什么目的,完成什么事件,并适当提供指引,但任务线并不能对玩家完成这一任务之间的过程作出更多的限制。玩家可以选择用战士或是法师,将怪物一刀一刀砍死或把它们扔下山,或者干脆用飞石省略中间的旅程。任务线很难,也不应该对中间的过程作出过多的限制,毕竟这已经到了“核心玩法”发挥作用的时期。一条任务线只有它那空荡荡的形式,这条指示在大部分情况下都是制作者“想要”玩家达成的目标,对于纯粹的故事而言,玩家在其中好像并没有太多的主动权。唯有玩家开始思考“应该怎么达成这一任务”的时候,“交互性”才由此出现,玩法的核心地位才开始冒出水面,也成为了补充任务线空洞形式的那唯一一种内容。如果将《龙信2》的任务线称为“外在的强制驱动”,那么它的核心玩法就好像成为了“引起玩家内生驱动的外在驱动”这样的东西——毕竟玩法只能提供一种框架式的内容,具体怎么操作仍然交给了玩家。在这个逻辑上,玩家的第一个“内生驱动”也恰恰是游戏引起的驱动,这第一个内生驱动意味着玩家“开始愿意了解游戏”,不管是游戏的哪一方面。当玩家开始深入这个制作者给定的框架之后,主动性才能在其中占据越来越重要的位置。玩家将愿意在给定的框架下探究更多的可能性,发挥自己的创造力作出甚至超乎制作者想象的行为,这便是“内生驱动”的领域。简单来说,这也是游戏为玩家创造需求,发掘需求,最后再让玩家自己寻找需求的过程。


    由此,我们可以发现,至少在《龙信2》中,驱动应当是这样的三层关系:

    (1)任务线构成的“外在的强制驱动”;

    (2)核心玩法构成的“引起主动性的外在驱动”;

    (3)玩家在进入这款游戏后升起的“内生驱动”。

    这三层次仅仅只为游戏设计构造了一个基础的形式框架,其中根本不涉及任何具体的实质内容,但它们似乎又是那么不可或缺:一切游戏内容的设计都应该贴合“形成驱动”这一根本性的命题,否则就只能是游戏内容的简单堆砌,这样的例子已经非常多了。形成这样的三层关系之后,我们就可以进一步对游戏内容进行拆解了。


    (1)任务线


    当我们讨论“任务线”时显然无法回避构成这些任务线内容的游戏故事或剧情,由是,我们应该可以从世界观和故事两个方面开展这一方面的讨论。《龙信2》的世界观实际上非常典型:一个剑与魔法的西幻世界,其中掺杂了许多或明或暗的日式西幻元素。而刨除这些表象的包装,《龙信2》的故事不过是又一个典型的“英雄拯救世界”的传统故事,只不过抹去了许多“王道”、“热血”色彩,变得有些“真实可信”起来。然而,伊津野为《龙信2》乃至于这个系列都添加了属于他的独特想法,使得它们不再完全是一种流俗化的西幻世界。在这个世界里,一切都被束缚在所谓“龙之信条”的规律之下,龙与觉醒者之间存在着一种宿命论式的往复循环,觉醒者天生就是为了屠龙,甚至为了挑战至上存在而生,但龙却又恰好是那个挑战至上存在失败后的觉醒者,他们之间的相互牺牲成为了维护世界稳定的重要甚至是唯一方式。而在此之外,一个制定了游戏规则的超越一切世界的“观者”始终津津有味地观测着不同世界里发生的相同的一切,无论他是为了以此取乐,还是真心为了多元宇宙的稳定,他始终作为那个“超越的神”存在着。


    “龙之信条”实际上为传统的“勇者斗恶龙”情节设定了一个宿命论或者前定论的合理化背景:勇者屠龙的动机固然有着维护世界安定的方面,但某种意义上,这也是一种“命定”,这也是说,“龙之信条”下的世界必定面临着被规定好的变革,无论人们想不想,这样的变革一定会发生,也一定会持续下去。于是,我们忽然可以更好地理解出现在《龙信2》开场CG中的那一段话:“La conviction est la volonté humaine arrivée à sa plus grande puissan.(所谓信念,即获得巨大力量的人类之意志)”命定的变革或者命定的安宁都不是自由意志,在终场CG中出现的,乘着小舟向远方航行的老人似乎才是那个将“命定”从外在的“他者”交回人类自身的标志。在这个意义上,《龙信2》的故事是——至少在设定上是积极的,它应该能在这一点与其他西幻作品区别开来,玩家在冥冥之中感受到一个庞大的世界被埋藏在暗影中,不管前方是好是坏,总归等待着他们的探索。

    《龙信2》的故事又说了什么呢?主角被巨龙取走心脏而成为觉醒者,却被卷入了国内的政治斗争。在夺回属于觉醒者权力的旅途中发现了关于摧毁“龙之信条”的谋划,在最后挺身而出完成使命。这似乎是一个平稳的剧情设计,不具有非常创新性的内容,但胜在只要下功夫就能成为一个比较有深度的故事。但伊津野或者说《龙信2》制作组并没有这样做,在游戏过程中,我们能处处感受到《龙信2》主线剧情中具有明显缺陷的部分。故事的每一个部分似乎都是点到即止,即告诉玩家这样一件事存在,你将与某某或某某某相见,此外就再没有更多的内容。我们对斯温选择反抗迪莎的动机仍然抱有疑惑,即使游戏里以斯温的性格做了简要的解释,但这并不足以让我们完全地跟斯温共情;法泽斯与迪莎之间如何布置了对“龙之信条”的抗争,这样的抗争为什么要求一位伪王,其中的原因至少我还没有完全弄清。一个在游戏社区里的普遍现象是:没有接触过“龙之信条”系列或者没有系统研究过其世界观的玩家很难理清《龙信2》最后到底表达了什么,更难以将这个主线故事与世界观严密地联系起来。一切都显得那么突然,我们突然被卷入了政治斗争之中,突然地失败了而前往他国,突然地前往海底神殿从谜语人手中拿了一柄不知道用来做什么的剑,这把剑突然地可以被修复,寻找法泽斯的过程中又突然地见证了赤龙现身,最后突然地要实现觉醒者屠龙的宿命——我只是为了找到证据助我夺回王位,为什么就要开始屠龙了?当然,不是每一个人都觉得这里是“突然”的,也不一定在每个时刻都显得那么突然,但至少证明了一种“过快且过于简略的剧情展开”,玩家没有时间也没有办法探究其他的他们感兴趣的内容,游戏也没有为玩家作出更多解释。


    但光讲故事是不行的,《龙信2》的故事情节大部分都必须围绕着任务线展开,单独对故事剧情进行批判不能得到普遍意义上的客观评价,而包含了这个世界核心矛盾的故事无非就是游戏的“主线任务”。根据 PowerPyx 上的统计,主线任务共有 16 个,这 16 个任务的路线在地图上展示如下:

    其中,黄圈标志代表了任务经过的关键任务点,任意线条代表了两个地点之间存在剧情上的联系,需要特别标记的是:

    (1)从发掘现场到狮鹫坠机之间的旅程用虚线表示,因为这段旅程用过场CG展示,不包含地图的实际探索;

    (2)从梅维到维伦沃斯城间的部分旅程用虚线表示,因为这是剧情设计上允许跳过的部分;

    (3)禁咒研究院出发屠龙收集龙血晶的部分路线用虚线表示,因为这是可选的路线(但毕竟这是龙会出现的地方[数据来源:PowerPyx]);

    (4)哈弗村到海底遗迹的路线用虚线表示,它本来应该是实线,因为我画错了;

    (5)无神佑的世界的地图任务线构建方式与此类似,为了行文简略在此省去。


    此时,我们将回归到这一小节原来的主题之上。就像一开始所说的,主线任务成为了“外在的强制驱动”,但在以上几段分析之中,《龙信2》贫瘠的剧情故事似乎并不能构成玩家对这个游戏热情的重要来源,反而只是“一个关于龙之信条的故事如此存在”这样的东西。这也就是说,故事内容的驱动性并不构成任务线的“强制驱动性”,反而更取决于玩家是否能被它调起自己的“内生驱动”,而唯有当它与通关条件绑定时才能形成强制的驱动性。因此,这种驱动性去除了故事剧情的具体内容,无论玩家有什么主观的目的,只要玩家跟随了《龙信2》的任务线,其就必然导向“游戏通关”这一原先就存在于游戏里的,不取决于玩家的最高目的,也正是在这样的意义上,它是强制的。


    在任务线地图中,主线任务已经事实上串联起地图中的大部分核心区域,即使是一个完全不关注支线任务,一心想着通关游戏的主线玩家,也一定可以在跟随着任务设计的同时探索到游戏地图的许多重要点位。现在的“强制驱动”似乎才更好理解一些:只要想要完成任务,玩家就必须跟随游戏的指引前往地图中的某个地方,并完成某件固定的事,这实际上又是强制力的另一方面。换句话说,这也正是制作者的“游戏设计”,通过完成 16 个主线任务,某一段路或者某一块地图玩家一定会抵达,并且通过简单的计算,在限定只完成主线任务的状况下,每一段路玩家最多只会通行 3-4 次(来回计 2 次),通过这样的设计,任务线可以被认为是“手把手”地带领玩家游历了整个游戏世界——直到通关。


    这种美好的梦想在与支线联系起来时似乎依旧美好。如果将支线任务全部画在任务线地图上(这里需要读者自行想象),将形成一个十分复杂也不具有任何线性特征的任务网。这个任务网彻底地将地图中所有玩家可能抵达的区域连接在一起,在完成任务的途中玩家就可以顺手完成对未知区域的探索。此外,支线任务也必须随着主线任务的推进逐渐展开,许多支线任务在达成了某个主线任务之后才会开启,这似乎也保证了一种相对的顺序性。到此,任务线构成的,驱动玩家探索整个地图的设计已经彻底向读者们展开,在设计好玩家可能的经历之后,我们似乎就只需要开始关注玩法层面了。


    这不是挺好的吗?


    我们发现,除去少部分支线任务之外,大多数任务都存在着这样一个结构,即已知节点-未知节点的探索流程,每一个已知节点又是前一个任务引出的未知。这意味着完成所有任务的最佳路径都已经预先被游戏制作者设计好,玩家只需要在任务出现时再开始探索,而不需要主动地在没有任务的情况下尝试前往一个未知节点寻找任务——因为这个未知节点大概率不会由于玩家的提前到来而提前开启任务。一个我亲身体验的例子则是:在巴达尔的旅程中,我已经提前知道“赤蛇团”的种种所作所为,并且在野外随意的探索中发现了赤蛇团的藏身处,但我仍旧需要返回关口旅店村接下调查赤蛇团的任务,此后沿着街道重新走一遍我已经能背下来的前往赤蛇团藏身处的旅程。在这个任务中,玩家提前发现了赤蛇团藏身处这一点对任务线没有任何影响。这立刻出现了一种矛盾:玩家似乎只要辗转于某几个已经非常熟悉的城镇就能开启大部分任务,而不再那么需要向外独自探索,这似乎严重打击了玩家探索开放世界的动力。


    这或许就是问题的答案:《龙信2》在任务线层面构造的驱动实际上形成了玩家探索的有效动力,玩家不需要纯粹地调动自身的好奇心,只要想完成任务就可以在同时顺便探索地图。但这种已知节点-未知节点的任务模式实际上形成了开放世界下的“强线性”流程,玩家的主动性反而成了不那么重要的东西,在表象上则形成了“游戏制作者教玩家玩游戏”的认知。另一方面,开放世界的魅力似乎正在于“未知节点-未知节点”的串联过程,这种未知不是完全不知道,而是从“任务引导玩家开启下一个任务”的模式转变为“玩家主动寻找任务,在探索的过程中形成不同的任务开启方式”。这种“强线性流程”和“开放世界的自由度”间的冲突,或许正是《龙信2》在任务驱动上充满矛盾的一面。


    必须进一步解释的是:强线性流程和开放世界都不是坏的游戏设计,甚至于许多弱一些的开放世界都在利用强线性流程降低对玩家主动性的过分要求。但即使《龙信2》在一些允许玩家纯然探索出的支线任务中留下了丰厚的奖励(如魔弓手大师技任务),也还是没有办法掩盖它对线性流程的过分强调。《龙信2》对于两者之间的平衡似乎缺乏正确的估计。


    对于(2),实际上正是下一节要谈的内容;对于(3),由于我不可能穷尽每一名玩家的所有主观意愿,谈论不同的“内生驱动”也就成为了无稽之谈,因此我不会在此作过多不必要的讨论。


    2.循环


    将“怎么玩”绑定到“循环”上似乎有些奇怪,但这理由实际上很简单:一款游戏不可能提供无穷无尽的新玩法(任天堂除外),在玩游戏的过程中,玩家大部分时候都是在“核心玩法”和“暂时脱离核心玩法”之间来回转圈,如果极端一点,我们甚至可以说这个“短暂的脱离”某种意义上也是核心玩法。于是,游戏的趣味性不仅仅在于玩家“第一眼”看上去的趣味性,也在于“反复游玩”中持续保留或逐渐涌现的趣味性。这样一来,讨论“循环”的意义似乎可以说清楚了。


    对于《龙之信条2》而言,很容易便能将游戏核心系统归结为两大方面:探索与战斗,其余的游戏设计都将围绕这两个方面做文章。而我们发现,战斗在实际上也是探索的一个重要环节,它在探索形成的“大循环”下构建了一个属于自身的,形式完整的“小循环”,这样的完整性值得我们单独将战斗抽出来谈。当然,我们无法尽说这两大核心之下的所有细节设计,所以我们的目光应该放在《龙信2》成为《龙信2》的那些关键点之上,从而形成一个更全局性的认识。另一方面,《龙信2》的游戏机制都在互相串联中形成了一个有机的机制整体,我们无法纯然孤立地探究某一个玩法的可行性,故而在以下的论述中我将着重提及游戏的系统间关系,可能构成的理解混乱还望各位谅解。


    (1)探索的循环


    《龙信2》的地图主要可以划分为两种区域:野外与安全区,奔跑是否消耗体力是区分它们的核心标志,探索的过程便是“野外-安全区-野外”的往复来回。《龙信2》中的野外探索基本遵循了一套卡普空——或者说许多日厂——非常擅长的“资源管理”的逻辑,玩家不可能拥有无限制可以随意支配的资源物,为了在险恶的野外生存下去并获得关键奖励,他们将不得不审慎地规划资源的使用。


    最常见的消耗型资源便是玩家背包中一个又一个消耗品,包括治愈药、BUFF药、飞石等一系列使用后数量 -n 的那些东西。《龙信2》中的消耗品逻辑较之于1代有了明显的进步,体力/生命回复依旧占据着玩家多数时候的使用大头,而那些在1代看起来没那么重要的消DEBUFF药水与上BUFF精华,在2代中往往会于关键时刻给予重要帮助——即使这些时刻仍旧不多。对于消耗品而言,体力/生命回复药这样消耗量大的药品种类繁多,合成材料易于获取,虽说不能让玩家随意地无限制使用,但应付一次探索、一场战斗也没有问题。BUFF精华不能合成,只能购买或在宝箱中开出,玩家在大多数时候只会在关键的战斗中使用它们,实际上需求量不大,但游戏依旧能保证玩家每一次在安全区补充物资时可以获得足量甚至超量的精华。总的来说,《龙信2》在消耗品供给上保留了较为宽容的设计思路,玩家在探索的路途中随时随地能获得合成用的材料,它们在大多数时候都会在玩家视线以内的近距离范围中出现,以确保玩家能拥有一个较宽裕的使用空间。很显然,《龙信2》不想让玩家陷入“计划每一瓶药水的使用”这样过分谨慎的思路中而显得游戏难度过高。另一方面,控制消耗品的提供要求游戏制作者拥有对玩家进度相对精准的掌控力,但在《龙信2》中,制作者实际上也难以预料在探索进程中玩家将在地图的哪个位置触发战斗,在什么时候将消耗大量的药水,于是限制消耗品自然不是一个优秀的选择。


    所以,《龙信2》在探索中的“资源管理”实际上更突出地表现在另外的两个层面,也即那饱受诟病的“体力”与“损伤槽”。“体力”会在奔跑以及使用技能时下降,角色在体力耗尽后会陷入长时间的硬直状态,只有快速回复体力后才能解除。而每一次受到伤害都会不同程度地扣除角色的血量上限,扣除的量计入“损伤槽”,唯有睡觉才能恢复。对于这两个属性的资源化分别在短线和长线上影响了探索流程。“体力”表现在短线即短时间对资源的应用管理之上,玩家需要规划每一次奔跑以防止遇袭时没有足够的体力快速反击,在战斗中需要控制技能使用频率以防陷入长时间硬直。由于体力可以自然恢复,且恢复用时较短,体力便形成了“短时”、“多次”的资源控制方法。而“损伤槽”则构成了玩家对每一次探索流程时的总体规划。血量上限降低直接导致角色性能下降,在面对未知的区域时,玩家有必要按照目前自身的血量情况审慎地规划行进路线,尝试避开危险区或勇敢地深入洞穴。由于损伤槽不能自然恢复,必须通过“休息”或全能灵药(非常稀有的物品)来彻底恢复,进一步地影响了玩家对地图探索的规划,实际上控制了地图消耗速度,形成了针对每一次探索流程的长线控制方法。


    是的,地图。我在此会将“地图”也纳入资源管理的层面中,这样的做法可能会显得很奇怪,因为它不是什么玩家可以随时随地“使用”的东西,或者玩家并不能真正地“掌控”它。在解释这样做的原因之前,我将先对《龙信2》的地图设计进行适当的探讨。


    一块开放世界的地图总包含了这样一些元素:玩家可以通过的“路径”或可以抵达的“地点”,阻拦玩家通过路径或者抵达地点的“障碍”,以及玩家排除障碍后的“奖励”。这可能不是最合适的总结方式,但它毕竟服务了我接下来的论述。玩家该如何判断某处是一条“路”——或者说,是一条能通过的“路”?除去在地图上直接地用特殊的符号画出这条路以外,玩家会通过对环境的考察来确定他们是否会通过这里。例如:一条砖铺的路,这当然是路;一段具有特定高低差的石块,它们组成了明显的登山阶梯;一堵迷雾形成的高墙,玩家有可能会想要撞一下这样明显的异常。即,地图的设计语言引导玩家产生“探索”的欲望。探索的过程中当然会出现一些困难,比如复杂深奥的陷阱谜题,或者比山还要高的巨龙,这是玩家在探索过程中必须要克服的障碍——而成功破除它们之后,等待玩家的必然是与他们的劳动相称的奖励。可以是一道绝美的风景线,也可以是NPC的一段情话,又或者是最常见的——一件合身的装备。


    《龙信2》的地图上当然也有这些内容,但它似乎不是那么的尽善尽美。或许在游戏的前十个小时内玩家仍能对《龙信2》的世界充满期待,那么余下的游玩时间,这个世界的空乏立刻现出了原型。地图中的路径引导其实并不算差,玩家时常能在探索时与设计师同频,但另一方面,它当然也算不上好。作为卡普空的第一款开放世界游戏,地图设计师似乎对玩家的“抵达能力”仍不具有清晰的认识。这似乎很难举出对应的例子,但我依然尝试描述一下:德劳普尼尔大石窟前的雕像左边有一条通往海岬的小路,在这条路上我没能找到任何有价值的奖励;但在类似的点位设计中,维伦沃斯城西出口的下坡路左转会有一条小小的海滩,走到海滩尽头我收获了一块“探求心之证”。它们都具有类似的特征:隐藏在主干道旁,狭窄难行,但有蛛丝马迹显示这里存在着一条路。但探索它们的收获截然不同。实际上,我很少能感受到地图设计师对于不同类型的地点所做的区分化引导,复杂庞大的洞穴很可能与只能容纳几个人的洞穴拥有同一种引导设计方案,甚至于有些时候看似丰富的引导却只带领玩家找到一箱子腐烂的花薯——这在巴达尔尤为明显。唯有一些重要的任务地点才会看到明显区别。


    缺乏区分度的引导将直接导向引导同质化或单一化,这并不一定给玩家带来探索未知的兴奋感。在《龙信2》中,这样的引导形式只造成了对探索愈加麻木的情感。重复而缺乏丰富度的怪物设计使得探索越来越缺乏挑战,在这一个洞穴前把守着一群哥布林,在另一个洞穴前照旧把守着一模一样的一群哥布林,而“洞穴”中永远单一的无尽回廊也抵消了找到珍贵宝物的愉悦感——它甚至没有解谜。然而,怪物种类少或者洞穴重复度高只构成了玩家不满的一个简单表象,更为深层的原因则是:玩家在游戏中丧失了对目标的期待,甚至于丧失了目标。这对于游戏寿命的影响是灾难性的。


    于是,我们可以回到前几段中那个奇怪的提法,那个将“地图”称为“资源管理的一环”的提法。它可以拆分为以下几点阐释:

    (a.)在制作者层面,地图必定是一种消耗式的资源,为了最大限度拖后玩家对地图感到腻味的时间点,由此设计的对于“体力”、“损伤槽”的管理事实上指向了对“地图”最大化利用的管理——而解决这问题的最佳答案也摆在了前述文章中:越听从制作者的指引,地图的探索体验就越好;

    (b.)在玩家层面,也是为了取得自身最佳体验不得已而为之的管理。玩家甚至需要刻意控制自己的探索进度,以免陷入同一段路因为各种任务而必须反复经过的境地。但这时又往往造成了玩家与制作者间的博弈:我该如何知道将有任务指引我前往这个未知区域的探索?如果没有,玩家岂不是又要走一遍来时的路?


    在重重的资源管理之下,《龙信2》的世界并不那么纯然地为“探索”而生,支撑起探索体验的其实是一种“策略感”,这也是《龙信2》“沉浸感”的真相。玩家依靠自己的努力作出正确的抉择,对各种资源作出合理的安排,在复杂多变的荒野中成功完成探索,获得奖励,这样在博弈中把握自身命运的爽感正是由“策略感”所引出,最后化身为“沉浸感”融入玩家的体验。当然,这种策略感并不是真正的“策略”,在《龙信2》中,它作为一种思维只是强调着“自我选择的重要性”,也因此只是一种“感觉”。但《龙信2》的地图实际上并没有为这种策略感提供良好的基础,地图的深度与趣味性并不值得玩家作出一个又一个审慎的决定,他们大多数时候只是直接狂奔耗尽体力冲进黝黑的洞穴,径直消耗血量上限甩出“殉身霸魔弓”,将宝箱席卷一空后一块飞石传送回城,在城中享受不会被魔物袭击的美梦。于是,那些“资源管理”设计反而成了阻碍玩家探索的“高惩罚”,而且是无来由的惩罚。但当我们使用风灵月影打开“无限体力”,或者使用 Mod 买到无限飞石的时候,这个游戏反而又立刻变得索然无味了——这恰是因为玩家否定了那些“高惩罚”的机制,事实上跳出了《龙信2》的核心探索循环,也即:构成《龙信2》的核心要素在他们那里不存在了。


    在此简单地讨论一下狂龙病和安全区的设计。狂龙病引发的屠城如果不在安全区的旅店睡觉就不会触发,或者说触发的影响力并不那么大。这也代表了制作者鼓励——甚至逼迫玩家多进行野外探索的思路,但我们立刻发现了一个悖论:如果说玩家应该少在安全区里逗留,那在城市里设计 1000+ 名拥有所谓“独特AI”的 NPC 究竟是为了什么呢?


    (2)战斗的循环


    卡普空作为“战斗天尊”,其战斗设计一贯的优秀质量似乎不需要我多做分析,但为了本文的完整性又不能避免对战斗的讨论。《龙信2》的战斗实际上只是在世界的探索循环下的小循环,它占用的时间较短,但却是集中调动玩家精力的时刻,也因此更能被视作游戏的重要一环。我们很难想象一款动作 RPG 游戏里没有战斗,毕竟没有战斗也就代表这游戏并不“动作”了。


    《龙信2》的动作设计一如既往的优秀:流畅且丰富的人物动作,合理的前后摇设计,庞大的技能组等都极大提升了战斗体验。但战斗的手感似乎并不如想象中的好,视觉与声效的反馈都较弱,这在近战职业中尤其明显——反而是魔弓手让我意外获得了独属于远程职业的射击手感。这或许也是一种取舍。《龙信2》中怪物数量多,战斗频率高,单角色(尤其是近战职业)的攻击频率也高,在高速高频战斗中采用充分的视效声效体现手感反馈很容易造成一种混乱。这种解释虽然必要,但不充分,在例如BOSS的最后一击的时刻,似乎那沉重的打击感才能真正成为“击杀”的夺目勋章。


    《龙信2》允许觉醒者与三名随从共同构成四人小队以进行团队作战,而也由此允许了职业分工的设计。玩家作为觉醒者拥有比随从更多的职业选择,不同的职业拥有明确的分工,在战场上发挥各自特定的作用,但职业间的强度差距依旧十分明显。此外,游戏似乎十分鼓励玩家多转职。职业的等级为职业设计了一个提升上限,这一上限在同一职业游玩数小时后就会达到,此后不会再有任何的新鲜内容添加到这个职业的玩法中,而单个职业的玩法深度又是有限的,这便导致了职业带来的乐趣会随着职业游玩时间的增长而降低。当然,不同的玩家对职业的乐趣也有不同的定义,部分玩家反而只喜欢玩单一一种职业,因此这种设计显然还处于“鼓励转职”的层面。但这种鼓励旋即在世界探索中产生了需求上的偏移。一个明显的问题是:法师的“浮空”与盗贼的“蹬墙跳”等拔高了角色机动性的上限,与此同时某些区域似乎不选择这些高机动性的职业就没法前往。一个强迫症玩家会习惯性地到世界上任何没去过的地点打一次卡,但如果他不固定地选择某几个职业,在奖励获取和路径探索上就会陷入相当大的劣势。即使游戏为玩家提供了余下的三人作为职业补偿,但实际上玩家不能直接传送到随从身旁,许多时候随从的 AI 也不足以理解玩家的意图——他们根本无法成为探索时困境的解决方案。


    然而,《龙信2》在战斗中仍旧强调“四人团队”的团队作战。即使你是高机动性的近战职业,依旧会被四五只狼按在地上动弹不得,抑或是被几只哥布林轮番飞天大草撞得晕头转向,如果没有队友的帮助玩家很难在这样的高频率攻击下脱身。在这样的情况下我们可以发现,《龙信2》的战斗实际上没有施加任何的“受击保护”,玩家的硬直期不会处于无敌状态,敌人也不会因为玩家状态差而降低攻击欲望。然而,这在玩家的角度同样适用,他们同样可以利用这样的机制防止怪物的反击。于是,我们可以说《龙信2》的战斗是弱交互的,这种交互指的是玩家与怪物之间你来我往,见招拆招的对局——或者说,是弱回合感的。在这种“弱回合感”下,《龙信2》构建起了每一场战斗的核心体验:

    (a.)强调先手优势。先手意味着先一步控制战场,对敌人的进攻拥有较强的反制力,鼓励玩家主动出击,主动反击,被动的逃避将更容易陷入无法自保的状态。也正因此,战斗的体验被绑在了探索体验之下。“争先”的物质基础在于优秀的资源管理,血量优势与体力优势能保证玩家更容易在战斗中抢到先手,也即应对更多变场景的能力;

    (b.)作为补充的战斗思路。为了弥补纯动作上交互感与手感的不足,游戏设计了许多可以利用的其他因素作为补偿。环境中的炸药桶可以迅速打散一伙集中的哥布林,弱点攻击为战胜强大敌人提供了便捷的解法,而攀爬机制为 BOSS 战贡献了许多赏心悦目的战斗方式。这当然也是建立在资源管理之下的思路建设,玩家能否利用好每一个环境因素?能否合理规划技能的使用?能否保证攀爬时体力的相对稳定?当然,此时的资源管理就显得比较浅层了。


    (3)对 1 与 2 联系的总述


    节 2 讨论了作为“怎么玩”的“循环”机制,实际上也是那个核心玩法构成的“引起主动性的外在驱动”。所有的循环,亦即所有的核心玩法都只构成了一个“框架体系”,玩家愿意参与到这个玩法中来的意愿正好是那个被“引起”的,最初的“主动性”,从这个主动性出发,玩家在游戏体验中创造更多不同质的主动性,为了奖励、为了成就、为了剧情……到了这一步,制作者与玩家便形成了真正的,跨越游戏的交流。


    结语


    到这里,这篇文章已经没有什么继续延展下去的必要了。一切我从这个游戏中得到的体验与感悟已经说尽,也没有对美术、音乐,或某个BOSS的设计思路作更进一步分析的欲望。一个围绕着《龙信2》而建立的驱动-循环框架套入了大部分游戏核心内容,它或许仍旧有许多不成熟或不完善的方面,一些论述或表达仍值得商榷,但它毕竟代表了某种意义上的“成果”,等待着更多人对它的批判。


    不,似乎还有一个东西是可说的,也就是那个玩家的“内生驱动”。正如开头所说,《龙之信条2》就是那个伊津野梦想中的电波系少女,它唯有在与玩家对上眼的那一刻才展现出它自身的价值来。“所谓信念,即获得巨大力量的人类之意志”,游戏中的觉醒者的意志突破了观者为这个世界设下的“龙之信条”,而作为玩家的我的意志正好也突破了所有所谓的“游戏信条”——一切分析理论在此刻都完全不成立了,我玩这个游戏只是因为我想玩,仅此而已。