小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-07 18:11

本文作者:#老实人评测#白菜Lame

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前言:一款与现今世代背道而驰的独特ARPG之作

首先有一件事得承认,截至本篇文章的撰写完成时,我的《龙之信条2》还尚未通关。

我并非因制作人伊津野英昭在游戏中融入了他诸多所谓强调玩家“沉浸感”体验的玩法设计而被劝退。虽然游戏中有着众多与本世代游戏设计所背道而驰的设计理念:例如弱引导、没有坐骑靠两条腿摁走的冗长跑图、主线支线任务提醒得不明确,一切关于任务的指引全靠文本对话来寻找等,放在现今世代都显得太过偏执且极端,看起来就像是冻了二十年的陈年老牛肉然后偷偷给你塞到超市新鲜食材的售货架在那卖给你一样。

对得上脑电波的人就会对《龙之信条2》的喜爱程度超级拉满,若对不上脑电波的玩家也只会对这款游戏的各种反人类设计极其有厌恶感。

而我,恰恰就是那种能勉强对得上一部分脑电波,且有一定的耐心能玩下去的慢热型玩家,甚至第一次打开游戏我就能从晚上九点一口气打到凌晨两点半。之所以我被龙信2劝退的原因,是我碰见了大多数玩家玩游戏都会遇到的致命问题:则是存档被覆盖一夜之间回到解放前,与游戏的优化过于稀烂,以至于快到游戏的中期阶段时我一直不停地闪退崩溃,彻底无法容忍。

虽然《龙之信条2》看似是伊津野英昭满足自我的一款独立性质较强的游戏,他夹带了众多自己私人的设计想法进去,所以它的诸多剑走偏锋的设计,都非常考验受众。但如果你跟这位有着偏执想法的制作人对得上脑电波的话,那《龙之信条2》它就是一款极其有想法且能满足你对奇幻世界一切想象的RPG佳作。

而我在前期的体验也基本对这些极端的游戏设计没什么过多意见,虽然跑图确实很令人烦躁,但以我个人体验都还算好的,即使我的电脑是在RTX3060低画质下运行。帧数只有40-70的状况下都能耐住性子玩,于是我在群里分享出与群友相反观点的“暴论”之后,下一刻我就被《龙之信条2》的“沉浸感”设计所打脸了——便是存档问题。

更加鲜活的西式奇幻世界、在庞大的世界中来寻找你的脑电波

在我短暂的体验下来中,给我最为直观的感受,就是《龙之信条2》它给予人的体验并非电子游戏那样的传统体验,更倾向于“桌游”般的体验:几乎没有指引的任务目标、任务线索全靠玩家依靠NPC对话文本来自行摸索、哪个是主线任务哪个是支线任务全靠你自个分辨,甚至当你进了监狱又或是触发了游戏的某种功能,它才会弹出关于这个功能与玩法的相关介绍。

而基于《龙之信条2》的存档没有传统的SL机制,且就一个存档槽位,在这种状况下如果你做出了什么能影响后续剧情的行为与抉择,那就彻底反悔不了了,你做了就是做了,不过NPC死了起码还可以在墓园复活,但是大多数任务的进度是无法回头的。所以在整个游戏的给予我最大感受它就是一种即时式的桌面型RPG游戏,不派一位DM来带着你过一遍游戏流程你都会一头雾水的那种感觉。

几乎贴近无指引的任务流程,使我在找路的时候给我兜圈兜到头晕脑胀。虽然任务它有要求你要干什么才能完成整个任务,但这并不是你完成这个任务的唯一方式。相反,正因为任务的弱指引设计,使整个任务机制不再局限于那种固定式的线性流程,你可以完全不跟任务流程反着来,去尝试另一种完成任务的方式。

例如在前期“潜入舞会”这个任务,按照原本流程时找到暗门来触发剧情,但如果你提前到达娼馆的三楼后,你就会发现你已经自动略过了舞会这个任务来直接触发相应的主线剧情了。

甚至是我到职业公会刚接上寻找法杖与双手剑的任务后,我再次对话发现我身上恰好就有两把相应的武器可以交付,我甚至绞尽脑汁都想不出来这些武器我是怎么搞到的。

这种在任务流程上所碰见的“巧合”,也正是制作人所设计好的。这些“巧合” 会给予玩家们最为直接的惊喜反馈。充满不确定性的任务体验,使得在做任务旅途中充满变数。

甚至当你在护送某一位NPC时,突然冒出一头狮鹫来踩死你的NPC,而任务失败也就是真的失败了,没有从头再来的机会,这种不确定性的“巧合”事件,令人喜忧参半。

但若结合《龙之信条2》开放世界设计,它又是一种正负反馈都很直接的冲突感体验。

且不说广受诟病的冗长跑图了,之所以玩家会觉得该游戏的跑图很令人烦躁,那便是因为游戏在你探索过程中在不经意间就给你施压了多方面的压力:

一是少得可怜的低负重背包,基本你带个露营背包以及身上自带的服装和武器后,在野外你随便捡几个材料就能瞬间把你负重拉满,压迫到你连路都走不动,而你又不得不返程到旅店仓库来把你身上没用的各种垃圾都进行存储,导致你不得不时刻规划整理一下自己的背包所装配的东西。

二是在野外你跑两步都会时不时遇到从地下蹦出来的地精来袭击你,甚至你可能还会遇到随机刷新的独眼巨人、食人怪、蜥蜴怪等,当这些怪物在你面前刷久了,你就会感到厌烦了。

这些无时无刻都能从你面前蹦出来袭击你的怪物,都让你在接下来的跑图过程中添上了一份充满未知的压力感。

三是部分的支线任务,是纯纯跑腿,虽然综合该游戏的NPC好感度系统,是有理由能支撑着你去忍受这个冗长的跑腿任务,但奈何在你好不容易从王城出发跑到另一个地方交付任务之后,又让你返程回去亲自跟委托人来汇报,一旦这种往返任务你做得久了,就会逐渐地对这繁琐跑图感到厌烦了。

这三点就是在我个人跑图体验中所感受出来的“负反馈”体验,加上你能获取的传送飞石也基本很稀少,在前期中你甚至都可能不舍得用飞石来快速传送,然后只能靠双腿摁跑山地马拉松,丝毫没有所谓的“沉浸感”可言。

但能给我带来最为直接的正反馈跑图体验,则是未知的探索所带来的惊喜感回馈,以及随从者的随意唠嗑给予我一定的情绪价值。

先谈谈“探索”这一部分,若你把游戏地图放大后,你就会有一种“这世界很大”的错觉。

为什么是错觉呢?因为《龙之信条2》的整个世界设计大部分都是崇山峻岭,场景也做得十分复杂,由于前期的地图探索基本都是充满未知性的,你根本无法预知其他路线的情况是什么样的,高低差的设计也做得十分巧妙,所以它就给予你一种这个地图非常大,有许多内容值得你探索深挖的那种错觉感。

而正因为整个场景它的高低差之分设计得非常复杂且巧妙,所以整个地图的探索全程都是充满未知感的。当你看到远方有什么东西时,你基本会抑制不住你的好奇心来前往对面的地点来探索一番。

而你的随从者在你跑图过程中,也时不时会提醒你这附近有什么宝箱、神秘山洞、分散的基石,以及雕像,还有近道等,这些“兴趣点”都会不由自主着吸引你去探索。

而如果你的临时随从者正好在别的“异界”那里探索过相应的兴趣点,那他/她就会自动给你带领到相应的目的地,这也在某种程度上减轻了玩家们的探索焦虑。

谈起随从者,这也是我在《龙信2》中能对得上脑电波的重要因素之一,也是能支撑着我能忍受冗长跑图机制的原因之一。

因为我很难想象《龙信2》如果没有了随从者的陪伴,再综合我上述所介绍跑图“负反馈”后,体验是有多么的折磨,那样满世界无意义地跑图会使你感到非常孤独且无聊。

而有了随从者系统后,大幅降低了玩家冒险旅途的孤独感,最关键是,随从者是真的仿佛像个活人会实实在在地陪伴在你身边,基本不会像个智障NPC一样在那只会打架帮倒忙。

每个随从者的性格特质都各有不同,性格不同的随从,说出的台词风格也会大有不同。

比如在你们进行长途奔波的跑图时,若到了某个场景你的随从会跟你分享这附近的风景很美,到晚上时也会告诉你天上的星空很好看。你在黑夜奔波忘记开提灯,他们也会提醒你。

背包满负重的时候,随从者也会温柔地建议你清理一些没必要的东西来减轻负担,如果是喜欢吐槽的随从老哥,那面对这种满负重的情况就大概率会抓住你这个点来调侃一波。

当你的战斗操作非常行云流水的时候,随从者就会对你进行一系列的彩虹屁夸奖,你还可以在战斗结束后靠近随从与他击掌。

若面对巨型怪物时,如果你的队伍整体战力远要低于敌方,那么随从就会提醒以你目前的状况打不过,强烈建议原地撤退。

而若你在险峻的地形中遭受敌人袭击,随从也会建议你不要在这个地形中开展战斗。

若你没事干的时候,在野外以及王城内闲逛,随从者也会根据当下的状况来跟你闲聊一些无关紧要的日常话题,同时也会根据你当前接取的任务来给你聊一些他所了解的人物相关信息。

而在你们交流过程中,随从者甚至会谈到了他们会患上某种特殊的传染病,名为“狂龙症”,经过潜伏期后就会发病,甚至会传染你身边的所有随从,旦出现此症状他们就会相互之间提醒要时刻注意自己的状态变化,这种跟活人一样跟你随地唠嗑,在某种程度上都给予了我一定的情绪价值,使我的冒险不再孤独,与随从相配合的战斗体验也是极其舒适,在这座异世界之中也赋予了诸多人情味,也不需要你过多照顾随从者的情绪变化,只需享受和随从者的相伴时光即可。

而关于《龙之信条2》的战斗系统,那就不必我再过多阐述了。相比卡普空以往的动作游戏,本作的动作玩法可以说是较为轻度且简约的一档,但它也一脉相承了卡普空动作系统的各项特点。

在你转职成每个职业时,你都能很直观地体验到每个职业的差异化设计所在:比如我最初选的职业是战士,战士我认为是较为坐牢的一个职业,打斗缓慢,且手感笨重,所以在初次到达职业公会时我选择转成了盗贼之后,那种手持双刃剑来回穿梭的割草杀戮感,令人直呼过瘾,而盗贼的优势在于,在你想爬上大型怪物的背上时,盗贼的重击键便自动地给你爬到背上了,接着你就可以手持双刃不停地往大型怪物背上疯狂抽插。

体验最为简单的战斗爽快感同时,你也能体验到只有巨型怪物才能带来的史诗感与压迫感,让人兴奋感十足。

虽说《龙之信条2》的战斗过于简洁,所有连招技能都浓缩在四个快捷键之上,并不像《怪物猎人》那样有丰富的操作与派生动作,但由于每个职业的特性都太过鲜明,以至于我每次开展的战斗时候我都会把自己代入到这职业之中,此时此刻我就是一名身手敏捷的盗贼,我能够很敏捷地直接爬到狮鹫背上,然后踏着他背上与他一起飞行,这种极强的代入感,甚至在一定程度上满足了我对异世界冒险的奇妙中二幻想。

当然,基于《龙之信条2》是一款ARPG游戏,所以它的战斗系统是极度缺乏深度的,攻击方式也就给你提供四个技能槽,而当你其中一个职业玩久了,最终也会陷入无止境的重复式打法。

综合以上的体验,若按照我个人体验来讲的话,《龙之信条2》的开放世界,实际上是远比市面上一些“罐头”世界要有趣不少。让我切实地感受到我是身处在一个活生生的异世界之中。但一部分那些为了增加所谓玩家”沉浸感“的设计,比如任务弱指引,部分支线繁琐的来回返程,充满变数的任务流程等也实在地造成了玩家所受到的体验反馈是相当矛盾的。所以“麻烦”正是《龙之信条2》最大的特性,你可以理解为这些不合理之处都是游戏的缺点,但这些“缺点”都是制作人伊津野英昭有意为之去设计的,所以还是回归到“脑电波”这个问题上。

基于我前期的体验都还尚可,但有几处致命问题让我实在无法忽视它的问题所在,这也是我中途被劝退未能打通关的主要原因。

极其稀烂的硬件优化、被沉浸式设计所打脸的游戏体验

我被《龙之信条2》的“沉浸式”体验所打脸的原因,不为别的,只为这个存档槽位仅有一个的设计而感到愤怒,狠狠地遭受了旧时代糟粕的铁拳攻击。起初是在我第一次进入监狱时,我想尝试回到上一个读取点看看是否能够免除牢狱之灾,随后我点了”放弃保存并返回主界面“接着再”读取上一个存档点“进入游戏后,发现我还是在监狱,后来我手贱点了”读取上一个旅店的存档“后,一位似曾相识,穿着破抹布仿佛像是刚刚出生的新生儿,让我的心态彻底崩塌。没错,我回到了最初刚刚召唤随从者的存档,我长达8小时的存档,一夜之间全部被覆盖回到解放前。

当然,我的群友迅速告诉了可以通过Steam云存档下载之前所保存的云端数据,来覆盖存档。但前提是——不要关闭游戏。

但在我看到群友的消息之前,我再一次手贱关闭的游戏,随后我的最新云存档已经更新完毕,能够挽救存档的唯一机会,再次被抹灭了。

后来我发现存档被覆盖的问题,也是多数玩家所会踩到的一颗雷,于是就有玩家制作“存档管理器”软件来自动备份每一个存档。

极度具有忍耐性的我,还是选择了从头开始,忍不住开了2.5倍数来反复跑图尝试赶回之前的存档进度。

于是,我已经赶回了我的存档进度了,但又一个致命问题再次让我的容忍值下降到了冰点。

那就是在帧率波动不大的情况下,一直保存的稳定崩溃、闪退、报错等情况。

我承认我目前RTX3060的电脑可能已经吃不消了,但这也无法否认卡普空在这一次的优化上做得十分稀烂的问题。导致优化差的问题则是该游戏采取了智能化NPC系统,因为都是随机演变的,哪里的NPC数量多,它所消耗的CPU性能则会越来越高。

但我的闪退问题并非在王城内逛着逛着就突然闪退那种,根本原因是我无论是在野外还是城内,只要打开商店、仓库界面,都必定会闪退。即便我的电脑已经清空了所有后台,再次打开游戏,进入商店还是会有90%概率会闪退。

上述的跑图我都忍了,因为我也确实能忍受这些偏执的游戏设计然后有耐心玩得下去,能够让我劝退的,无非就是优化问题,其次便是存档被覆盖的一记重锤,使我一夜回到解放前。

最终,我的《龙之信条2》也停留在了20h左右,但我并不是彻底完全放弃了他,只是龙信2目前这个状态,我还不太有资格去继续游玩这款充斥着许多负优化的游戏,所以,只能带着遗憾,暂且退坑。

结语:暂且告别中二旅途

关于《龙之信条2》两极分化的争议则不在少数,这就好比一款二十年前的经典王道像素RPG游戏,一样的没引导、冗长跑图等诸多旧时代糟粕的游戏设计,如果你能理解这句话,那你基本就能摸清伊津野英昭的设计思路了。

因为他基本就是把以前那些像素RPG的设计思路给硬生生照搬进了现今世代的游戏里,而制作人伊津野的这股执着也基本注定了这款游戏最终是仅面向于少数玩家,能够与制作人对上脑电波,才能耐心地去享受伊津野所专心设计的“异世界转生模拟器”。

所以这种极为极端的偏执做法,也注定了《龙之信条2》终究是一款披着次时代顶级游戏画面的旧时代产物,非常挑玩家,若你能沉浸下去,那它则是一款上等ARPG佳作,若你实在跟它对不上脑电波,那也不必备受折磨,毕竟玩游戏只有玩到自己合适,能对上脑电波的,那才叫真正的享受游戏。

而我对《龙之信条2》的看法,则是它给我带来与市面上不同于其他罐头开放世界的别样探索体验,但奈何我实在是无法忍受该游戏的各种硬件优化问题。所以距离我下一次再次重新拾起《龙之信条2》时,就要看卡普空何时能够将优化问题再次给处理好吧。

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