小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-08 22:54

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优化翻车——在意料之外,又在情理之中

在龙信2发售之前,就有不少游戏媒体拿到游戏测试版后说卡顿帧数不稳的情况,这属实让大家大吃一惊,毕竟卡普空贵为“优化大师”,新游戏一般优化都是非常稳定的。这次连主机都出现了卡顿,让大家对于正式版特别是pc上的表现打了个问号❓。发售后,其实优化水平超出我的预期,我还以为像当初《木卫四》和《最后的生还者》的“着色器危机”一样,最后电脑版的优化是没有太好,但是也是可以玩。我跟很多玩家一样,显卡并不高级,在龙信2里面野外完全没有问题很流畅,就是进入主城略有卡顿帧率会掉。如果是显卡高级点的40系玩家,应该可以高画质120帧没啥问天。

我个人认为这是卡普空的一次大胆尝试,试探新研发res引擎能够有多少的性能,新出的40系显卡又还有多少潜力。为什么在承认电脑端优化问题后,第一个补丁依旧没有搞定优化?证明新引擎他们目前还在尝试,还无法根据不同显卡做出完美的优化表现。

近年来,像卡普空新推出的游戏比如生4重制版,街头霸王6甚至是怪物猎人崛起,首发优化表现堪称完美,因为都是老引擎re开发。但是re引擎的潜力已经压榨光了,加上有玩家不断吐槽新游的画质,还有卡普空对于开放世界的野心勃勃,催生了res新引擎的研发,当然开放世界老ip龙之信条便是最好的“试验品”。换句话说,卡普空迟迟没推出优化补丁,一方面也是因为想试探大家的配置与引擎的适配程度,为后续游戏的优化打上一个标准。

当然除了新引擎外,龙信2特有的复杂npc系统也是造成优化不稳的元凶之一。游戏的主城比起刺客信条来说,属于小巫见大巫,但是npc的设定却拉开了几条街的距离。龙信的npc可不是单纯的工具人,而是大部分人都有着自己特殊的支线任务或者线索。意味着每一个重要的npc都有自己设定的剧情动画,行走路线,对话选择,甚至还会对主城的发展造成影响。

这些重要npc在一座城里还不止一个,而是看到的一半npc都是。如此多的“蝴蝶效应”聚集在一起,比起空旷的野外掉帧也是理解。

战斗才是男人的浪漫——简单版怪物猎人

旋转跳跃刀刀到肉,翻转腾挪跃上搓背,你很难想象一款开放世界动作冒险游戏,竟然能够当一名怪物猎人,使用酷炫十足的战斗动作。没错,没打开错游戏,这就是龙之信条2,能够在近十年甚至后十年竞争最佳开放世界动作的游戏。

得益于主创团队在怪物猎人和鬼泣系列的多年动作经验,龙之信条2的战斗可以说是当今开放世界的天花板级别。首当其冲的是战斗的流畅度,作为一款类似于中世纪魔幻题材的游戏,龙信2没有遵循其他中世纪题材游戏以笨重的盔甲和缓慢的动作为核心,而是将轻量化的特点发挥十足。即使你是身穿十公斤的铠甲,依旧可以闪转腾挪,神出鬼没。除了装备轻便化,挥刀的动作也大幅简化前摇,除了少部分重武器和蓄力法术,挥砍跟随性非常高。

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同时,怪物的行动反差也是造成动作流畅的重要因素。游戏里的精英怪都是身高八尺的巨人,转个身都费劲,攻击前摇又大,虽然体型接近于怪物猎人,但是ai却笨了几个档次。加上我们有三个得力的帮手,吸引怪兽仇恨,无论装备数值如何都像刮草一样有快感。

动作感与游戏的职业设定息息相关,假如没有合适的职业成长和伤害,再流畅的动作也只是刮痧。龙信2这点做得非常不错,手痒想挑战难度可以选择战士,想舒服输出可以选择法师,想降低战斗难度可以选择魔攻手或者盗贼。

我个人选择了在一代被誉为“版本之子”的盗贼,结果在二代,盗贼直接变成了版本之王。本身就跑得快跳得高还可以施展无限制的短位移,重攻击处决还可以对失衡敌人造成多倍伤害。特别是后期学会了大师技能后,对于小怪直接免伤和自爆就能秒结束战斗。

盗贼有多变态呢,可以举个例子,在打精英怪的时候,你往往是第一个冲进怪里的,也是最后一个死的,远程法师刮了你还没挂;也可以理解为怪物猎人里面,兼备了双刀的敏捷和太刀的伤害。唯一可以制衡盗贼的,便是体力条,体力条耗尽就无法施展技能咯。

除了本身的几个初始职业,剧情慢慢推进,或者完成支线,还会获得更多强力的职业。比如魔攻手,蓄力大招可以秒龙的两条血。游戏由于是开放世界,难度曲线没有那么明显,有时候晃晃悠悠前期就遇到了龙或者狮鹫等高级怪。普通技能就相当于挠痒痒,我会建议各位早点学会各个职业的大师技能,就算碰到随便出警的龙巡逻,即使打不死也能成功逃走。

支线任务——主线任务外的最美味甜品

如果你问我什么是一个优秀的开放世界,那么我会回答玩法,世界观以及支线三个元素交相辉映。一个好的支线任务系统,不仅仅是能够让玩家“慢”下来,既能够平衡主线的节奏带来更多口味,也能够带来更多的世界补充,如果再能带来更深入的思考那将会锦上添花。

我已经见过太多的开放世界游戏的支线,无非就是到处跑腿和杀人,无论目的还是方式都异常单一。原本我没有对龙信2的支线任务抱有太大期望,只是觉得动作一定不会差,后面发现我彻底错了,我甚至于沉迷于每一个支线任务,已经过了20h了主线任务还没有完成三分之一。

龙信2的支线任务到底有多棒?任务不仅仅是单方面的指引,而是全方面点对点线对线的覆盖,仿佛从单维对接到多维世界。举个例子,你在新手村帮助的一个小女孩,可能后面会是你另一条村子的领路人,带领你发现一些秘密,不同结局间又能改变npc不同的命运。而如果你错过了某个任务,某些npc的行为可能就不会发生,就没有改变村子的现状。

呼应开头主城掉帧,支线任务和npc是环环扣一环的蝴蝶效应,有着不少的变量,这种复杂的任务才是有意义的。除了设计复杂,支线任务往往还有不同的结局,只完成一个可能一头雾水,那么结合其他玩家的结局或者路人对话,会发现事情的完整真相,可能会是个黑暗童话。

在主城,有一个支线任务,是关于一个“乞丐”的故事。初次在主城广场(武器防具那边)遇到乞丐阿尔伯特,他会让你给他3次钱,每次100,这边我是直接给了,任务提示会让你跟踪他,去了贫民窟的酒吧,只需要来到贫民窟酒吧附近,等待一会他便会离开,这时候跟着他走便会来到他的住处,大概2分钟他就会换好衣服出来,这时候我们进屋拿到乞丐服。任务提示两个任务方式,一个是到贫民窟酒吧,找一个猫女其实是乞丐的情人,另外一个是到富人区一个家里交服装,其实大家猜到了这个乞丐是一个贵族,背着家里的老婆装乞丐与贫民窟猫女约会。

结局一是去交给贫民窟的猫女乞丐服,便会触发结局殉情,大致是乞丐哥被猫女背刺,死亡后猫女也自杀。背景没有任何交代,很突兀的结果。后面我们会从路人的无意八卦对话得知,其实是猫女殉情,她知道了乞丐隐瞒已婚身份和她交好还欺骗她,猫女先去的富人区找乞丐,被乞丐家赶了出来,由爱生恨。结局二还乞丐衣服,则是乞丐会给钱感谢我们,继续偷情

还有一个更加隐藏的结局,当完成几个前戏后,我们把乞丐猫女绑到富豪妻子身边。富婆猫女都是人狠话不多,见面直接一顿大比兜。乞丐哥在角落里,这两人大概扇了要3分钟了,然后屏幕一黑,这个别墅的另一个不说话的男的,躺在了卧室的床上,富婆在镜子前不知干什么,孤男寡女懂得都懂。

原本挺多人说富婆是正主,猫女是小三,乞丐是渣男。但是其实不同结局会有那么多细节,富婆非常强势,一直都同时拥有2个男人。我觉得这就是龙信2的魅力所在,这个类似于乞丐的支线任务还有很多,不识庐山真面目,只缘身在此山中。如果只做了一个单结局会一头雾水,但是不同结局会相互补充细节,如果是剧情党,一个又一个需要自己思考找线索的自由探索,最后真相大白的那一刻,会真的感觉一切都值了。

步行模拟器——卡普空高估了玩家的耐心

游戏被玩家吐糟得最多的一个点便是,大部分时间玩家无法进行城镇传送,只能依靠固定线路的牛车或者徒步。当我完成了一个支线任务后,习惯性打开地图准备传送回去后,发现竟然没有传送功能、我还以为是我进度太早没解锁,结果后面才发现游戏是没有传送功能的。当然游戏也不能全程没有传送,“贴心”地准备了牛车和刹那的飞石两种旅行工具。但是对于玩家来说,两种工具有作用,但作用并不大,牛车是固定线路,只能从一个固定城镇传送到固定城镇,飞石前中期基本用不起。

这也是不少玩家不玩游戏支线的原因,太多支线任务是远离主线区域,或者又要走回头路,为了两三分钟的剧情要走十几分钟的冤枉路,太亏。

我理解卡普空的心思,费尽力气做出来的地图不能让玩家只看一次便抛弃,转而快速地旅行,得多探索地图。其实我是承认卡普空地图的用心,地图虽然不大,但基本没有费路,每一个洞窟或者密林都有存在的意义,绝不是复制粘贴的罐头游戏,值得玩家去探索。不过地图外,不少元素还是略显单一,比如我已经数不清我打死过多少只哥布林,游戏里的怪物种类多是换皮,种类两个手掌能数得清。即使有新区域,但是碰到哥布林乐园,玩家心里也没有多大的兴趣在这消耗了。

不少支线或者主线都是我们需要首次徒步前往新区域探索,在做完任务后其实区域已经完成,完全可以传送回去。毕竟前来的路已经走过一次,完全没必要多走一次回头路,增添玩家时间,多此一举。更何况野怪会重复刷新,断桥不会修复,意味着我们甚至要花原路更长的时间返回起点,任务的乐趣抵不上长途跋涉的疲劳。

现在几乎所有开放世界游戏都有传送点,既符合时代大势所趋,也照顾玩家的碎片化时间。即使大表哥这种慢节奏游戏,也设置了传送点。我觉得设置传送点,是把选择权交回给玩家,喜欢探索的玩家可以走过去,喜欢爽快的玩家可以用传送。

小结:

+动作游戏天花板

+完美的支线

+丰富的职业选择

-没有传送点

-怪物种类略单一

-优化不稳定

龙之信条2优缺点都十分明显,是一个比较挑人的开放世界游戏,喜欢探索,解谜和动作的玩家可能会对它爱不释手,喜欢爽快刺激的玩家可能会一头雾水,建议大家按需购买