小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-10 21:37

对于久经沙场的生存佬来说,今年的游戏阵仗似乎已经快要齐活儿了。既有“震山的虎”(幻兽帕鲁)和“远见的鹰”(森林正式版),也有“善战的狼”(雾锁王国)和“敏捷的豹”(夜莺传说),而唯一还缺少的“忠诚的犬”在最近居然也成功就位了,甚至还是一只虽然外表长得可爱,其灵魂却很经得起推敲的“中华田园犬”——那就是在4月3日正式发售的《无径之林》。

而相比起前面那些作品,《无径之林》的核心特点大概在于,它拥有着更接地气的系统设计,以及更加细腻的文化表达——即当华夏神话元素遇上生存建造玩法时,我们又将看见哪些神奇的化学反应呢?

初印象:这游戏连砍树都能砍出快感?

“想致富先撸树”可能是贯穿每一个生存建造游戏的起步法则,而从宏观意义上来说不单是撸树,撸草撸石撸铁矿都是致富路上必不可少的环节,而这个环节往往又会延伸出一个问题,那就是重复劳动所带来的枯燥感,有时反而会让人“创业未半而中道崩殂”。

但是《无径之林》带给我的初印象,竟然是囤积资源的开荒环节意外地让人有点停不下来?简单来说,本作其实只是在常规采集方式的基础上,做了一套QTE机制的加量:在面对树木和矿石时,玩家可以选择“精准采集”,只要押准时机便能实现最高的采集效率。

在完美的“灵犀一击”面前,大多数资源都顶不住这一下。

所以重复劳动的疲惫感在本作中终归来得不算强烈,一方面是在完美“灵犀一击”下看着资源点轰然崩塌掉出一地素材的视觉效果奇佳,另一方面是,这“精准采集”的模式很好地打破了常规游戏中“等量成本置换等量回报”的稳定曲线,而这种能以“低成本”(少量体力+完美采集)换取高回报的方式,无疑能带来更多心理上的正反馈——大概就是连砍树都能砍出快感来的奇妙体验。

不过,从资源采集的第一步开始就填满正反馈,也并不意味着游戏会始终以温柔的方式向玩家敞开怀抱,而隐藏在其可爱画风之下的,其实是一套颇具深度,甚至能嗅出几分硬核味道的生存模拟玩法。

画风虽然很可爱,生存玩法却非常有讲究

如果要用一句话来总结《无径之林》的生存体验,那一定是“这也太细了!”

比如在前期造出篝火后,我们会面临一个比较尴尬的问题,那就是一次性居然只能烤一份食物,那么如何把篝火进行功能升级呢?答案是你需要再动手制作一个烤架,然后和篝火组合起来,于是你就得到了一个可以一次性烤四份食物的篝火。

而游戏其他的制作环节所围绕的,基本也是同一个核心机制——那就是相比起简单粗暴的科技升级,学会灵活的组合运用才是正道。例如如果我们想要得到一份行气茶,我们就首先要利用土窑烧制出一个陶瓶,然后前往水边(舀水)加入花椒和火舌草,而这样一来我们得到的还仅仅只是一份待煮的行气茶,最后我们还要将其放到火堆上加热煮开,才能得到最终成品。

同理的还有关于武器和工具的制造,如果不想依靠简易的木棒和燧石矛行走天下的话,就需要依次造出“柄”与“刃”,再将其组合,我们才能得到一把完整的武器。而“柄”和“刃”的属性面板又会直接影响到武器和工具的重心与各项性能表现,即要想获得字面意义上的“完美武器”,其实是要多下不少功夫的。

上面还单纯只是制造层面上的“细”,游戏在饮食层面上的讲究同样也有点硬核。食物不仅仅会影响到玩家的饥饿度和口渴度,还带有独特的“食气”效果——可以大致理解为中医体系里的“性热”和“性寒”。最终这些“食气”的加加减减,会主导玩家现阶段的体质情况,在不寒不热的“平和状态”下是一系列完全正向的Buff,而在过寒和过热状态下都会在增加特定Buff的同时逼迫玩家牺牲一部分属性——通常是减少20%的生命上限并附带惧寒/惧热效果,减益还是比较明显的。

所以《饥荒》可以在后期被玩成“饱荒”,但是放在《无径之林》里却不太值得践行,因为胡吃海塞的最后往往不是什么好结局。

这种细节还辐照到了游戏的其他方面。比如战斗部分——R键可以锁定对手,Ctrl可以及时闪避,但是角色的精力槽非常有限,因此如何与敌人来回攻防拉锯,以降低受伤乃至死亡的风险(死了还得跑尸),是极其重要的一环。

比如社交部分——你可以在大世界中遇到不少原住民,但是关系是需要长期稳定的培养的,交际后太长时间不搭理,或者交恶后太长时间不照面,都会让关系回落到起点,但是刷满好感可以让他们加入你的队伍和营地,成为“赛博帕鲁”。

甚至是关于自然和物理规则的巧妙设计——例如水流,水往地势降低的位置和单一方向流动时,水量不减,但往多个方向扩散时,水量会不断下降直到无法扩散为止;例如对怪物最后一击时的伤害类型会影响到战利品的掉落,有点“要想获得完美的皮毛,就得用弓箭而不是用枪”的意思。

但这些都还暂且不是《无径之林》细节延伸的终点,在生存模拟之外,本作的建造系统也同样充满了讲究。

建造党又要狂喜了,但是联机才能更快乐

本作的建筑细节表现,依旧体现在物理规则的巧妙设计,以及建造模式整体的严谨性上。比如要想让一座房屋顺利落成,就必然要先拥有一个稳定的地基和地面,而如果想要让它遮风又避雨(说人话就是有个屋顶),那么也同样必然要先有足够坚实的支撑物,可以是墙体,可以是柱子,也可以是横梁——总而言之,《无径之林》的建筑玩法讲求的是“结构至上”。

至于后者的建造模式的严谨性,则主要体现于,游戏为建造党们准备了相当完备的工具箱:只要进入了建造模式界面,你就可以实现对建筑材料极大程度的自由控制,最基本的有建材样式的改变、倾斜角度的调整、落成位置的高低,而再深度一点你还可以通过变更吸附逻辑的形式,来实现对各个建材进一步的精准掌控。

而在把这套工具箱玩得炉火纯青之后,你基本就能朝着以做大做强为主旋律的田园赞歌昂头猛进了——从偏僻陋室到农家小院,宣传片里的那些造景你都能去建出个同款。甚至于在单人模式下太注重于建筑扩造会不会有点“不务正业”的问题,游戏都帮你找好理由了:就算你不住,也能给收募过来的“赛博帕鲁”们提供一个好看的容身之所。

当然至于这个理由对你来说值不值得,就又是另一码事了。

但是这条道路上最大的绊脚石,估计还是在于建筑造景的成本在前中期很难负担得起(更何况本作还是个强调生存压力的“细”游戏),所以如果有幸能拉到人联机的话,建筑玩法的乐趣体验无疑会更上一层楼。

毕竟我造屋,你顾家,鱼和熊掌才能更好地兼得嘛。

无径之林,常有情趣——会呼吸的华夏生存指南

总结而言,《无径之林》就像是一本会呼吸的华夏生存指南,可能有点厚重也可能有点难懂,但你终归能从中品出许多能够让你心领神会的味道——在风溯溯、草盈盈,宛如桃花源一般的世界中打造出属于自己的静谧一隅,或许是只有在《无径之林》当中才能得到的独特体验。

它固然不会是那个最棒最好的生存游戏,但我想它一定是2024年目前为止,我们所能玩到的最适合中国宝宝体质的生存游戏。