小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-12 15:54

刀塔2很大意义上成就了steam,正如吃鸡很大意义上成就了小黑盒。

尽管我如今是一个不折不扣的重度steam端游玩家,但其实很长时间内,steam都只是我来观看TI等刀塔2重要赛事的一款软件而已(是重度的刀塔玩家但是刀塔只是赛事观众)。

我入门steam的其他游戏,是《TOME4》和《恐怖黎明》,这两款游戏都留下了1000小时以上的时间,这也是当年的MOBA玩家普通的风格:专注而长情——但是现在化身steam游戏评测家,就变成“万花丛中过,叶叶都粘身”的、那种分一款游戏10小时就是莫大恩赐的,负心的采花淫贼了......

但更早以前,我是一个《魔兽争霸3》的3C类地图玩家——这也就是红极一时的MOBA游戏最初的来源。

MOBA,独属于巨头的游戏?

我玩的第一款3C是PLA制作的ORC-3C:这位大仙是在上海工作的程序员,用业务工夫摸出一张广受欢迎的地图,最初在魔兽争霸3RPG论坛发布(也就是现在的UUU9)。

为人所不知的是,我国刀塔元勋YYF最初便是ORC-3C玩家,他效力于YODE战队(young demon的缩写),年少时我还有幸在ORC-3C的水友对抗赛和他同场竞技,当然,他后来的职业生涯几乎贯穿了中国的MOBA游戏,并在TI2作为三号位和IG一起捧杯成功。

在最终DOTA成为同类型游戏的王者脱颖而出之前,还有技能更加变态的澄海3C的大受欢迎,以及真三国无双的风头无二——真三国无双也为中国刀塔提供了大量的可用之材,比如小8、DAI神、ZSMJ等等。

随身花开两朵各表一枝,刀塔2作为刀塔的正牌继承人可以说(和吃鸡一起)作为地基让steam平台发展壮大;以“羊刀”等刀塔元老开发的LOL也在后续凭借自己更快节奏的玩法铸就了自己的辉煌。

当然,这里就不得不提傲慢的暴雪,作为刀塔曾经的平台《魔兽争霸3》的拥有者,它先是把冰蛙拒之门外,然后把TGA年度游戏《守望屁股》和大有潜力的《风暴英雄》运营到日薄西山的地步......

不过,无论如何,MOBA游戏究竟是V社、拳头和B社这些巨头公司的游戏,看似免费的游戏,因为无穷无尽的卖皮肤可能性,这些大热MOBA游戏其产值总量可能胜过某些中小国家的GDP。

但另一方面,它作为豪强的游戏,并没有太多小公司的插足空间,因为这样的游戏需要大量的玩家基数撑起游戏的基本盘,一旦在线出现下滑,就会对整个生态造成无法逆转的链式崩溃——真正有价值的高付费用户,需要庞大的免费用户来为他们提供游戏体验,无论是CSGO正面完美全蓝爪子刀,还是刀塔2熊战士绝版西部牛仔套装,都需要在PVP的过程中,在没有的玩家面前,通过“这玩意只有我有”,来获得无法复刻的心理富足感。

列强的车轮之下,《巨兽战争》的死去

所以这大概是中小厂家的MOBA游戏大多泥牛入海飞蛾扑火的原因,哪怕一眼看起来由Arc Games(前Gearbox Publishing)出品、美术抓人、玩法上加入了FPS纵深地图特色的《巨兽战争》也不例外。

所以在6年前,看起来卖相足够出色,玩法也很有新意的《巨兽战争》消无声息的死去——这款游戏为前《星际争霸》和《工会战争》设计师James Phinney带领的Motiga工作室所开发的一款动作MOBA网游。游戏中的两个队伍将会对抗来击杀对方的守护者——和刀塔2或者LOL中可能等着挨打的老家不同,《巨兽战争》的老家是一头可以称为巨兽的怪物,玩家可能需要整个小队通力配合才能对其造成有效的伤害,这个过程甚至带来了一点WOW对抗副本BOSS的感觉。

关于老家居然是个BOSS这一点,让《巨兽战争》明显带来了一点来自暴雪的DNA气息,除此之外大概还有英雄可以上天入地(《守望先锋》),团队经验系统(《风暴英雄》),可以说《巨兽战争》融合了很多其他MOBA游戏的内容,但是也包含了自己的特色,包括:

(1)技能只有Q\E\F,即两个小技能配合一个大招

(2)大招需要攻击敌人来积攒充能

(3)常规按键包括左键的攻击、右键的特色技能(比如狙击手的开镜、弓手的上毒等等)、跳跃和冲刺,以及围绕着跑酷能力的体力系统。

因为事实上老家是个BOSS,所以《巨兽战争》以DOTA类游戏的上中下三路地图为基准,设计了很多大型包含地区资源点的地图——迫使双方的队伍需要出去占点,从而在为兵力的调动与博弈中,形成集火优势并获得“压制”为击败敌人守护者赢得了时间。

这样的游戏方式,对于习惯了刀塔2或者LOL的朋友还是很新鲜的——因为游戏拥有DPS、治疗者、坦克等角色区分,并不是“单带出奇迹”的传统MOBA,但它同时拥有各种伤害类型的英雄,也并不是《守望先锋》那样纯对射的游戏,以及在一个近距离的第三人称视角,它还是会带来更强的代入感。

当然,这并不足以让它在刀塔2和LOL的夹缝中生存下来,Motiga 这家工作室已于 2017 年 11 月关闭,原版的《巨兽战争》也于18年停止运营。

告别微交易之外,《巨兽战争 狂暴版》还有哪些改变?

不过让人意外的是,6年之后,《巨兽战争》迎来了名为“狂暴版”的重生。“狂暴版”则由 Abstraction Games 开发,它曾为《博德之门3》、《质量效应:传奇版》和《光环:士官长合集》等游戏提供开发支持。

Abstraction 游戏设计主管 Bart Vossen 表示:

“很荣幸能够帮助《巨兽战争》实现难以置信的卷土重来。通过‘狂暴版’,我们立刻就明白了我们希望让粉丝所喜爱的《巨兽战争》全部都变得更大、更好,甚至更容易为所有玩家接受。我们迫不及待地想让玩家投入其中并体验所有新内容和改进,它们让这成为了游戏的终极版本。”

《巨兽战争 狂暴版》的改变,首先在于彻底取消了游戏内购,所有的英雄和皮肤都可以在游戏内完成任务来解锁。

那么,古尔丹,代价是什么呢?

可能是76元的售价(steam折后60,黑盒折后54)——这并不算昂贵,且付出了费用的玩家,可能更加不容易弃游,就像付费购买的小礼品也不会轻易扔掉那样。

其次在于增加了更加快节奏的“快速比赛”(突进模式)——传统的纷争模式需要击倒敌人的守护者三次方可获胜,但快速比赛仅仅需要一次,10分钟左右一局的游戏时长,也更加符合如今的游戏节奏。

此外游戏还加入了可以和AI或者好友对战的自定义模式、主机和PC的跨平台联机功能、罗兰德和卡吉尔两位全新的英雄、皮卡洛湾和苍穹街两张全新的地图等等。

这些让游戏更加贴近现代MOBA玩家需要的小改动,或许可以让《巨兽战争 狂暴版》吸引更多玩家来感受它原本的玩法创意与独特魅力:

比如它加入了《守望先锋》风格的纵深地图,给传统的MOBA地图加入了一个新的纬度,也让战局多了更多变化的可能性——最开始从飞船上一跃而下,就有点LOL乱斗模式的大炮发射既视感,不过游戏中上下位移的设计还远不止这些。

比如它除了老家是大BOSS,防御塔也都是召唤兽,这样的设计赋予了游戏整体上“布局”的变化——打开大地图,可以看到各方势力所占领的区域,战术上是枪械与武器的拼杀,战略上的两只小队在队长指挥下的棋局对弈。

英雄的自定义升级系统也能给传统MOBA玩家更多的新鲜感——一直以来我们习惯了3+1的MOBA对抗技能体系,那么自由控制的技能升级路线,也会给你在和人激情1V1时的“知己知彼”带来了更多的观察与决策的可能性。

赢下复活赛,还是划过的流星?

steam是一个包容性很强的多人游戏平台,但过去的游戏履历大概表明:可能多样性还是更多的存在于生存游戏或者各种特色狼人杀,至少在MOBA这种品类,它还是一个赢家通吃的世界。

所以,《巨兽战争 狂暴版》回来了,但是能不能活下去,可能还需要看未来命运的走向,是彻底打赢了复活赛,还是仅仅是一道天边划过的流星?未来的时间可以给我们答案。