小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-17 00:55

凌晨的时候预告了今天的详细版,现在详细版来了,我们直接进入正题,开头简单介绍一下游戏。

《冰汽时代2》是由11bits studio预订于7月26号发布的游戏,现已在16日凌晨1点开启了面向预购豪华版用户的beta测试,游戏标准版售价149元,豪华版9折折扣现价229.5元,具体内容请到steam商店页面查看。

豪华版与标准版的区别


介绍到此结束,让我们进入正题。

打开游戏 映入眼帘的标题界面


本次测试开放的内容很少,粗略估计只有正式版游戏内容的2/5。有很大一部分内容都没有开放,将近一半的科技树,法令都未解锁;故事模式完全没有开放;游戏日程仅开放到300周,转化到1代,个人认为只能算作35天左右;难度极难未开放;仅开放了一张地图;仅开放了一对起始社区等等。

重新压了一下,别裂了

由于未开放的内容十分多,并且现在还是测试版,所以最后的成品质量很难预测,但目前展现出的内容中,已经呈现出了一部分游戏设计上的问题,这也是这篇文章撰写的原因,接下来,我们一起进入游戏,来看游戏中出现的问题。


开始游戏,选择选项,UI设计很简洁,但很遗憾,很多选项在本次试玩中都无法选择。且可以看到,最顶上的红字说明,本次游戏仅开放300周的游戏时限。

难度及地图选项变更


开始游戏,映入眼帘的是熟悉的开局动画,跳过之后,就是我们经典的能源塔和中心区。

能源塔和中心区


玩过1代的朋友们都知道,要想富,先修路,路呢?

2代移除了1代“路”的设计,变更为了“破霜”,我们无需修建道路,在建造建筑的时候,热能供应会直接连接到建筑,在2代中,我们只需要破除结霜的地块,扩大城市的范围即可。

我的路呢!?


既然不用修路了,那我们只需要建造“收集站”,即可收集资源了。在这时,第一个问题出现了,资源天生具有权重,或者说“贵贱”。

从左至右每一项资源的收支


看向界面左上角,资源依次是①暖券②核心③劳动力④热能⑤住所⑥食物⑦材料⑧物品⑨煤炭⑩警卫队

图中带有的说明说明了在游戏开局时,各项资源的存量与收支状态。

下图的详细信息则说明了资源的作用

别裂了,求你了

让我们一边了解各项资源的基本信息,边展开说明为什么资源存在天生的权重,或者说“贵贱”了。

①暖券:游戏唯一的硬通货,不论是建造区域,还是建造设施,调节社区关系,还是研发科技,游戏内几乎每一环都与暖券有关。一个用处如此之大,如此关键的资源,其收入手段只有2种:①自然增长②从派系或社区索取。而提升其获取数额的方法有几种分为两个方面。

一:增加自然增长的数额,有以下几种方法。

①增加人口(无上限)

②颁布法令(有上限)

③提供足够的物品(有上限)

二:增加社区索取的数额,有以下几种方法。

①与社区打好关系,提升索取次数(有CD)

②改变城市思潮,提升社区地位,使社区的人数增多,单次索取的金额与社区人数正相关。


可以看到,除了直接向关系较好且人数较多的社区索取外,实际上玩家不具有任何一种大量获取暖币的手段。这时很多朋友就要问了,社区是什么?

科技至上派系


游戏中,城市的居民初始分为两个社区(本次试玩只开放了采集员与机械师开局),并随着游戏进行,居民思潮与城市思潮的发展,社区开始分化为派系(本次试玩中只开放了冰血人与科技至上派派系),他们有着不同的思潮倾向,行为逻辑,思维方式以及需求,派系和社区在基本构成上都可以归类为社区(下均称社区)

那么我们要如何与社区打好关系呢?这就不得不回到暖券的问题上了。

前文提到,暖券的作用中包含“研发科技”,而研发科技便是支持某个社区的其中一种关键方法。

每种社区具有不同的思潮,但在某些事情上,大家有着同样的需求


这虽然使得暖券的收入与支出形成了部分循环,但实际上绝大部分时候玩家主要消耗的仍然是自然增长的“可靠”暖券,而非不定时收入的“不可靠”暖券(这下DOTA2玩家狂喜了)

前后流程看下来,暖券的地位不言而喻,暖券就是支出和收入的最重要的部分。

而暖券以外的其他资源呢?

②核心:测试版未开放使用,获取。

③劳动力:随人口,法令,缺勤变化。相较于一代对劳动力“工人,工程师,儿童”的分类而言,这一代的劳动力更像是统治阶层面前的一项数据,不像1代中,你可以精确到某一个人,某一项工作。

④热能:供暖,本代的供暖成为了全局数据,实际上没有什么大用。

⑤住所:住所不足则需要更多的热能供暖保持居民的健康,没有其他用。

⑥食物:与1代基本相同,没有其他用。

⑦材料:木材和钢铁,本代没有对木材和钢铁进行区分,实际上采集木材或钢铁都是材料,材料主要用于其他设施进行消耗,制作产品或维持生产,低材料进行生产会导致“脏污”,脏污过高会导致设施停运,需要修理。很多的建筑和区域都需要消耗材料来进行运作。较为重要。

⑧物品:加工品,不足时会导致犯罪,充足的物品可以提高暖币收入。没什么大用。

⑨煤炭:与1代类似,仅用于能源塔供暖。没什么大用,但是不能没有。

⑩警卫队:用于维持秩序防止犯罪,可以降低犯罪率并且在社区抗议罢工时,可以强制停止罢工。在能够维持社区友好度时完全没用。

将上述所有的资源按照重要程度排序大概为:

一:最重要的,用的比赚的快:暖币

二:较为重要,必须品:劳动力,材料。

三:收支平衡即可,最多存一点防止意外:煤炭,食物,热能/住所。

四:几乎没用,长期赤字也对游戏没什么大影响:物品,警卫队。

虽然上述部分材料有着它们独特的作用,但很多的额外作用都可以忽略不计。

讲到这里,可能会有人说“啊~本来就是维持收支平衡就可以了!”

但问题是,目前测试版的环境下,各类设施一旦开启,是不能停运的,不同于1代,2代的设施是不能按照人口来调节生产效率的,一旦建成,最多就只能选择撤掉一半的人员来减少劳动力投入,或者直接关闭设施,由于劳动力在游戏中的稀缺性,在不获得额外人口的情况下,实际上是很难维持所有资源收支平衡的,那么在这种情况下,重要性较低的资源自然就成了可以被选择性赤字的目标。

在目前测试版的环境下,各资源天生的重要性,几乎使所有的玩家都不得不采取一样的策略,便是寻求额外的人口,额外的人口可以暖币的自然增加变多,还可以使派系的人数变多,劳动力增加,而为了满足额外人口所需的住房,食物相较于人口增长带来的增益来说,几乎可以忽略不计。

这便引出了2代的世界探索机制。

世界探索


2代的世界探索与1代几乎无异,唯一的差异在于探索队不再按个数计算,而是成为了一种资源“霜地团队”产出。其由城市区域“物流区”产生,其消耗受相关科技,法令影响,数额受建筑和区域数量影响。

2代的探索保留了1代的“前哨”和“资源点”设定,建立通路并建设前哨可以在一定时间能持续获得特定的资源供给,而资源点可以一次性获得“大量”资源。

注:实际上,由于资源的产出和消耗都是按照“天”来计算的,而游戏中许多科技,法令,事件都按照“周”来计算,比如“白幕”就持续20天约3周,所以一次性给8000资源看起来很多,实际上假如赤字较大,很快就会消耗完。(你以为为什么默认自带30000储存?)

在目前测试版内容中,世界探索与1代的体验几乎无异,唯独1件事,数值太过于爆炸,极其不平衡。

在中等难度下,每一个可以获得“霜地居民”的资源点,都可以一次性获得1500左右的人口,按照基准60%的比例,就是900人的劳动力,而实际上随游戏发展会越来越高,这使得一旦玩家在世界探索中获得过劳动力补充,接下来的所有运营就可以说是滚雪球滚到一马平川,后续游戏毫无难度。即使是在目前测试版封锁了关于能量塔的科技的情况下,玩家仍然可以通过科技“热能回收”,并利用大量劳动力铺设工业区,加之其他法令的收益,最后启用能源塔过载,也可以几乎无伤挺过300周的“白幕”(同一代“新家”45天时的暴风雪)。我在中等难度下,300周来临的白幕,仅135人生病缺勤就通过了,27人冻死就通过了,虽然还是被300周强制结束了游戏。


下面讲一讲这一代的特色:议会,思潮,法律。


议会,顾名思义,一群人聚在一起决定事情。


当鼠标放到某一社区之上时,其所有席位都会亮起


这代的议会做的很有感觉,尤其是投票的时候,赞成的人慢慢亮起,反对的人沉默不语,很有投票的感觉,而且社群,居民对你的支持会很好的反应到议会投票中,即使你与所有的议会代表都不和,但你拥有较高信任度时,决策还是很容易在你的推进下通过,与之相对。当民众对你的信任很低时,除了能收获切身利益的社区会支持你,你几乎不会收到任何人的支持。

法律与议会紧密相连

这一代的法律系统不同于上一代的法令,虽然都是立刻生效,但大家会走回头路了,同一领域的法令可以随时间变更。不仅如此,由于思潮和社区的存在,不断地变更法律必定会成为游戏玩法的其中一环。

思潮

其实游戏内的叫法并不叫思潮,但玩群星玩多了,我就叫它思潮了。

这代游戏中有多种思潮,并且有三大类思潮,城市思潮,社区思潮,法令和科技思潮。

城市思潮是目前城市的主要思潮方向,他受社区思潮和你签署的法令,利用的科技影响。

城市思潮改变着城市的发展方向,并且部分科技和法令必须在城市存在具有某种特定思潮的人时,才可以研发和推进。

社区思潮,社区本身具有其思潮倾向,这种倾向是不变的,是一种属性,如前文提到的科技至上主义社区,他们具有“进步”,“平等”和“理性”的思潮,当你通过的法令或研究的可以符合他们的思潮,你便会获得他们的支持。

科技和法令思潮如上所述,每一种科技和法令都对应着某种思潮,但是要选择某种科技带来的收益,还是要选择科技对应思潮背后的社区,这将成为玩家博弈的一环。

青年的冰血人社区建议,思潮:传统


煤矿的机械师社区建议,思潮:进步


这一代的社区玩法相较于1代“伦敦帮”的内容来说丰富的多,但目前来说,所有社区的思潮虽然有冲突,但冲突并不明显(中等难度下),玩家通过合适的投资与适当的承诺,可以很简单的使一碗水端平,和所有社区都有着较好的关系,这种较低门槛较低难度的设计反而削弱了这种设计的魅力,足够的冲突才能迫使玩家在4方角力间抉择。我相信正式版中这部分系统的表现不会让玩家失望。


最后,我们要讲的就是游戏最核心,也是目前存在问题最大的部分了。

区域与建筑

这部分的设计存在两个问题,UI和提示问题,以及前文提到的劳动力问题。

先说第一部分,UI和提示的问题。

这部分的问题是游戏体验的问题,由于UI和提示做的不够好,玩起来说实话有点累。

“食品库”


这是自动缩放后的大小


相较于1代,二代部分UI的问题很大。

比如上述第一张图片中,“物流”区默认提供的储存站仍然是“食品库”。(实际上所有区域都一样)不论在何种资源的产出区域中,默认提供的储存建筑都是“食品库”,说实话,哪怕把它换成“储存站”都没有这么令人别扭,既然这个名称会在所有区域提供的建筑中通用,我的建议是要么做自适应,要么请给他一个比较通用的名字。


然后是第二张图片,额外技能“敦促研究员”和它左边“开展研究”的按键实在是太小了,并且,2代是浮动面板而非1代的直接缩放注视到所选设施,并且是相较于整体UI不动的固定面板。在游戏中,点击区域选择功能启用,你会先看着视角自动缩放上去,并且浮动面板锁着缩放不断移动。这种“丝滑”有点多余了,本来选项做的已经够小了,还有奇妙的摇晃妨碍点击,十分降低游戏体验。

区域劳动力调节


然后就是劳动力的问题,在这一代游戏中,没有1代那么细致的对于区域劳动力的调节,只有一个通用的“减半班次”,以及下方的电源键“停止使用该设施”,也就是劳动力使用-50%和-100%。


事实上,经过我的测试,我发现“减半班次”中所写的资源需求急剧减少完全不影响设施的热能需求,该是多少还是多少,不管是UI提示还是实际数据都没有变化(这或许是个BUG?)

开启了“减半班次”


未开启“减半班次”


这种微调功能的确实或许并算不上什么大事,但我很奇怪的是,明明1代就可以进行这样的微调,并且这种微调很好的成为了游戏性的一部分,为什么二代抛弃了这种做法。


总的来说

从目前《冰汽时代2》测试版的内容来看,我认为它仍有可能继承1代的风采,并且超越1代,达到更高的高度,但以目前测试版的质量来说,目前距离追平1代还仍有不足。

如果你是冰汽时代的粉丝,我认为这款游戏会适合你,(如果你不讨厌二代没有“路”的话),你可以很快理解两代游戏间的差异并很快上手通关。

但如果你不是冰汽时代的粉丝,我不认为以目前测试版内容的水平,能使你满意,由于说明很麻烦,我其实省略掉了关于《冰汽时代2》教程和指引方面的很多问题(比如它的教程几乎全都得你自己主动去研究,没有很好的引导性)所以我建议路人玩家等待正式版发售后,看看最后成品的质量,值不值得花这150或200多块钱。