小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-17 02:07

「个人开发」在独游圈子里向来是圣殿的最高荣耀,在独游与商业游戏之间界限越来越模糊的今天,这个标签也代表了「Indie」这个单词里原初的美。细数游戏历史,上古时期有乔纳森·布洛克(《史丹利的寓言》作者)那极具艺术气质的作品,近来也有LocalThunk独自开发小丑牌缔造了一出销量奇迹,还有诸如《星露谷物语》独力开发四年等玩家耳熟能详的佳话。

但与此同时,「一人开发」不仅要求开发人员的技术全面,对于美术、音乐等素材的利用也难免会牵扯到一些纠纷。像国内开发者Wilson制作的《清零计划》,其美术便是用常见的免费素材,因此在建模上比较粗糙。至于后来的续作《清零计划2》,则算是另起炉灶的商业作品了。开发过程困难重重,拦不住的是无数游戏作者为心中梦想前仆后继的决心。                                                                

像这位@KATOR便在机核上分享了自己的游戏开发历程:爆肝四个月,一个人做完了一款独立游戏上线Steam | 机核 GCORES。脑洞大开的概念、灵光一闪的设计、以及开发过程中的各种阻碍,共同组成了游戏开发的笑与泪。从他制作的这款小体量肉鸽《宇宙魔弹哥卓普》所展现的素质来看,还是对得起这“爆肝四个月”的付出。

其实这部作品并不算多精美,甚至游戏的画面和UI展示称得上简陋。但因为有肉鸽框架,只需要在构筑上下功夫就可以讨到玩家欢心,而它目前已经在Steam上取得了97%的好评率,如果能保持这个数字评价达到1000条,好评如潮也并非不可能。                                                                

虽然你看游戏的封面会以为这是款普通的擦边小游戏,但实际上这些美丽的二次元小姐姐只是KATOR出于市场考虑的”投机“之举(当然也许是个人喜好/滑稽),他也并非简单的套皮,而是为每个角色都设计了贴合角色形象的文本——尽管有的玩家会质疑「太空、战机、陨石」和美少女的不搭调,但我只想说一声”naive”,少年,你可曾经历过上世纪日本萝卜片的辉煌?对俺们二次元来说,万物都可娘化,连庄严肃穆的军舰都可以变成「舰Collection」,何况本就有着深厚DNA印记的太空机战呢?

水滴不像眼泪那样脆弱,相反,它的强度比太阳系中最坚固的物质还要高百倍,这个世界中的所有物质在它面前都像纸片般脆弱,它可以像子弹穿透奶酪那样穿透地球,表面不受丝毫损伤。——《三体Ⅱ·黑暗森林》

而说起本作的核心设定之一,其实还要聊到KATOR对于《三体》的喜爱,于是考虑将三体文明中的高科技宇宙探测器「水滴」作为游戏的“战舰”(事实上,本作BD里处处是三体梗),因此本作实际上是「水滴的奇妙太空冒险」。遥相当年三体人仅靠一颗“水滴”就把太阳系舰队2013艘恒星级战舰团灭,如今我们亲手操纵水滴,岂不是要在宇宙中创个痛快?                                                                

尽管我们在进入水滴形态时可以横冲直撞,但游戏中加入了「能量条」来限制玩家的行动。当能量槽见底时便会对飞船造成伤害,而能量的回复速度又比较慢,所以需要通过“以战养战”,用击杀敌人后掉落的能量球快速为飞船提供动力,实现在敌方舰群中七进七出的无双之举。                                                                

但是宇宙中危机重重,弱小的水滴哥卓普肯定需要成长。这就为Roguelike的局内成长提供可能,流程上也引入了《哈迪斯》式的选关,在攻击、能量、加速、护盾等多个维度上尽可能分配buff,以获得更强大的战力在太空中走的更远。                                                                

整体体验下来,我对于本作的构筑、敌人分布、难度曲线都比较满意,围绕水滴展开后的”泥头车乱创“玩起来也比较带感,尤其是构筑成型之后战舰性能更强,冲起来非常爽。游戏里处处可见哈迪斯的影子,虽然玩法上看似是个太快战舰,不过设计上学习到了哈迪斯的精髓,没想到最像它的游戏竟然是一款太空肉鸽,听着也有些喜感。                                                                

不过或许也因为个人开发的缘故,一些设计瑕疵很难被注意到。比如游戏里我负反馈最强烈的地方:由于冲刺要消耗能量、进攻也消耗能量,当我们冲入敌舰进攻完毕时通常会把能量消耗殆尽,这时候就没有多余的能量用来应对敌方猛烈的火力倾泻了。而为了在枪林弹雨中穿梭,我们需要不停地短喷(主要还是没能量)来进行躲闪,能量一直在耗尽的边缘徘徊,打起来还是有点不爽。

话又说回来,仅仅耗时四个月就能交出完成度如此高的一部作品,KATOR已经做的足够好,游戏在一些细节交互上也充满了惊喜。他的开发经验为后来者们提供榜样:只要有梦想,一切皆有可能。期待有更多人看到这款优秀的太空肉鸽,就算你不喜欢打飞机,小姐姐你总逃不掉吧?