小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-19 14:17

前言:

一只白光精灵,

上天下水不停。

沼泽水墨郁郁,

光池草木盈盈。

雪山唤醒大熊,

水坊听过虫鸣,

洞穴战过蜘蛛,

山顶斗过猛禽。

来时赤条一身,

去时滋养万林。


Ori系列,也就是《精灵与黑暗森林》《精灵与萤火意志》是笔者的独立游戏启蒙之作,也因此笔者对制作组moon studio本次的新作《恶意不息》可谓是给予了无限信任。


游戏会先推出pc抢先体验,然后正式版登陆主机。

昨晚12点一过立刻小黑盒叠加券77块钱下单,爽玩了几个小时后,只能说确实有不足,但是亮点也很突出。

游戏的底层机制非常优秀,作为魂游戏爱好者我很喜欢。(由于录屏软件有问题吗,部分截图来自b站)


优点:

一、声画表现

首先我想说,虽然《恶意不息》是独立游戏,moon studio是独立工作室,但是独立游戏也是分三六九等的。moon studio在视觉审美、光影调教、声画表现力上面的强大实力在独立游戏这个赛道简直就是碾压级别。

《恶意不息》画面上的优秀是最直观的,有moon studio的老底子在,这是最不需要担心的地方。场景一如既往的十分精致,不少场景植被很有ori的既视感。

并且游戏全程有动态天气系统,夜晚船舱里火把灯烛、月光的光影外加收集物的萤光、雨天场景下的质感,几乎每个场景都是赏心悦目的程度。

这个音画表现,突出一个字:稳如泰山。这段我要夸能夸八百字不带重样的,就略过了。

配音质量也很不错,很有那种海盗风格,中世纪题材电影的感觉。

二、战斗

继续说,独立游戏工作室也分三六九等,而moon studio这个工作室属于前列的原因是,他的进步是很夸张的。

从2015年的ori1攻击全程按着一个键biubiubiu不松手,毫无攻击动作,毫无战斗体验,到2020年的ori2花里胡哨七八种攻击技能或者武器,几十套攻击动作动画,打击感拳拳到肉仿佛脱胎换骨,而两作之间只相隔五年。

要知道某二字的超级3A大作开发了八年结果连黑屏都去不了。(bushi)

《恶意不息》再次向我证明了,moon studio这个工作室在游戏行业的底层技术力上一直在飞速进步。他的基本功非常扎实。

游戏内的战斗,不管是赤手空拳还是手持刀剑,打击感,全部在线,音效反馈清晰。刀兵相撞的感觉确实非常带感。

为了增加打击感,所有角色的战斗动作都做了特别处理。人物攻击时手会不符合人体比例的拉长,视觉上向是橡皮人一样。增加动作的力量感,这是动画领域的专业手法。

并且,游戏的镜头经过设计,与一般的俯视角游戏相比视野更广,以便获取到更多的信息。

再者,作为一款前作是小体量(相对于3a游戏)的2D银河恶魔城游戏的工作室,本次在游戏3D化后,过场动画非常精致,我不知道是否使用了面捕,总之人物表情有细节刻画,非常生动,样样都显得moon studio不像个独立工作室。

前作ori是精致的童话绘本的话,那本作可以说是动画电影版的《权力的游戏》。

此外游戏的地图不小,隐藏的宝贝特别多,探索感很棒。由于宝箱是随机刷的,每个人开同一个宝箱拿到的武器不一样,所以更加大了开宝箱的积极性。我看b站甚至有网友称之为2.5d《艾尔登法环》。


缺点:

一、先谈谈优化问题

说实话,本来是对优化无感的,看了下各个平台评论区才知道优化挺差。不知道是不是我非常幸运,优化确实有问题但是没那么大。

笔者是3060ti+i512400,2k质量画质下,基本在60-70帧,多人战斗场景波动在50帧,最低有到过45帧,但我基本还能接受。

作为EA发售的作品,游戏明显在加载问题上没有处理好,一到过场动画或者进入新场景就必定要掉帧。这点确实有待进步。

二、类魂却又不那么类魂

今年游戏行业要发售一款新作品,它的前作名气很大,难度很高,打击感很好,优化比较差,而且死亡惩罚高,越死越弱。

《黄金树之影》:没错……

《恶意不息》:(捂嘴)就是我!



恶意不息的战斗底层机制非常像魂类游戏,战斗难度比较硬核,需要注意体力条管理,前期最多挥三四刀就空精,一不留神打小怪也会暴毙。主打一个我砍一刀——翻滚——看你砍一刀——我再砍一刀的经典不死人回合制。

宫崎英高直呼内行

但是问题来了,怎么高难度战斗容错小的游戏却没有元素瓶,前期没有回血点只能靠回复道具。

并且所有回血药需要手动采集做饭。也就是说你不能靠坐火回瓶。而且死后装备掉耐久要花钱修,这些都大大增加了推图的代价。

非常有可能陷入一个人越死就越没钱越没血的恶性循环,需要花费不少的时间去做回血药,这个过程可以说恼人。

《艾尔登法环》里,地图再大,箱庭敌人再多,我可以步步为营,唯一需要考虑的就是在血瓶喝光之前到达新篝火,只要见到篝火就是胜利,篝火代表的就是安全感,就是阶段性目标。就算失败了大不了回到老篝火重来一遍。

有人要说了老贼正统魂系也有没有回血瓶的先例,但是《血源》没有元素瓶,可人家回血药可以刷啊,而且难度并不大。

而《恶意不息》的这个操作让篝火带来的安全感大大降低,我推图中时刻陷入自己的药够不够的担忧,并且产生了一定量的垃圾时间。

《黑暗之魂2》:我就说滴石是世界上最好的设计!(bushi)


三、各种限制太多了

发售前的宣传片里,主创曾经宣称游戏有十分真实的动态世界,没想到人家把这条是真的贯彻到极致了,

游戏内的很多功能的时间是和现实世界时间绑定的,比如建筑造个房子一个小时那就真需要现实世界的一个小时,

锻造把铁矿熔炼成铁锭一个就要8分钟,我融十个就是80分钟????明明是单机游戏,却有不少手游一样的设定。

作为一个半开放世界的探索游戏,《恶意不息》的地图不小,探索内容非常多,但是游戏不仅有格子背包系统,还要再加上一个负重系统。双重限制你的物资和行动。这下确实恶意不止了

如果要做这种探索内容多,体量大(官方说第一章流程15-25小时)的游戏就不应该对玩家的背包做过多限制,格子和负重限制最多要一个就已经很足够了。

想想塞尔达,探索的时候虽然没有回血瓶,只有格子但是量特别大,而且回血材料到处都能找的到所以完全没有探索焦虑。《恶意不息》的背包设计我觉得不改非常难受。

不过总的来说,游戏的底子真的不差,以上这些问题里的相当一部分问题都是数值问题,甚至只要修改器“叮”一下就能解决。毕竟游戏在EA阶段,之后游戏主机板还要登陆ps和xbox,这些毛病修复都不是问题。我还是非常认可自己首发入了《恶意不息》。

毕竟77块钱,买不了吃亏买不了上当。

另外有不少朋友问我77块买的《恶意不息》怎么买的?我才知道原来这么多人不知道小黑盒的商城券,今天我来教大家省钱。

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