文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-04-22 11:51
近几年国内主机游戏的发展可谓蒸蒸日上,2017年switch刚出那会儿的老玩家还在关注新游戏有没有中文,哪怕是有没有繁体中文,现在几乎已经看不到这种讨论了。随着国产大作《黑神话:悟空》即将发售,游戏的定价成为了一个急切需要被讨论的问题。纵观国内外与游戏定价相关的视频和文章,尤其是有一定的热度和讨论度的,里面的观点也不能说错误,只是有些片面,缺乏宏观视角。比如说这两年讨论3A游戏涨价到70刀的大量视频和文章中,随处可见其作者洋洋洒洒论述70刀对国内玩家方方面面的影响,但实际上国内直接用美元购买游戏的玩家少之又少,在国内和隔壁日本游戏市场这都是不存在的问题。而在这些讨论里面又很容易起冲突,比如很多主机老玩家对新生代PC玩家的态度就不怎么友好,比如说起日厂定价问题就很难不夹杂民族情绪等等。当然了,玩家无法直接决定厂商的最终定价,但系统性地了解游戏价格是如何确定的,是国内主机游戏市场走向成熟的必经之路。本文将以一个全网从未出现过(大概)的宏观视角重新讲述雅达利大崩溃之后的现代主机游戏历史。
众所周知,谈及现代电子游戏的起源,总会提到1982年圣诞节的雅达利大崩溃,并且会把雅达利和任天堂对于制作游戏的态度做一个对比,以彰显任天堂NES拯救北美主机游戏市场的伟光正形象。不过在我看来,这种说法其实忽略了一个历史事实:二十世纪八十年代是美国大规模抵制日货的最高峰。而里根对日本打贸易战的战场主要在汽车、钢铁、电信领域,其中也包括对日本的电子产品(主要是半导体)征收高达100%的关税。
美国有没有对NES征收重税呢,我没有查到具体的资料,不过应该是没有的。主机游戏在当年仍然是新兴产业,并且制裁日本游戏产业在美国也没有群众基础。美国人抵制日本车,是因为日本车的流行实实在在地影响了美国工人的饭碗。而雅达利是1982年崩溃的,NES是1985年进入的美国市场。如此看来,游戏产业虽然总体属于电子产品,但却是八十年代美日贸易战的漏网之鱼。许多人说之所以NES不沿用日本Family Computer家庭电脑的命名和设计,而改成Entertainment System娱乐系统,是为了避讳游戏机这个概念。但我觉得这很可能是误解,在NES设计师Lance Barr的采访记录里只是说“要看起来更像是一个时尚的立体声系统,而不是一个电子玩具”。而video game和Electronic toy本来就不是一个意思,雅达利毁掉的是游戏产业又不是玩具产业。NEC和FC很可能只是纯粹设计理念的不同,NEC需要避讳的是任天堂早期玩具厂的印象。
而比起夸大雅达利大崩溃的影响,1985年有一件更重要,甚至可以说电子游戏产业和它相比都不值一提的事件发生了,就是《广场协议》的签订。我们常说是《广场协议》导致了九十年代日本经济泡沫破裂,陷入“失去的三十年”,进而论证日本仆从国的地位。经济政治学上的事情不多谈,只说《广场协议》的一大结果就是日元升值,从而提高了日本对海外投资的倾向。1985年9月《广场协议》签订,10月NES在北美上市。这两件事从没有在任何一个讲游戏史或者任天堂历史的视频或文章中同时出现,我觉得真的挺奇怪的。因为如果把现代主机游戏产业的兴起放在美日贸易战、美国制造业流失的大背景下,你会发现整段游戏产业发展史会变得十分清晰和有趣。
比如说伴随着任天堂FC兴起的权利金制度,这个制度现在来看也是褒贬不一。支持者认为正是这个制度保证了游戏的质量,反对者认为任天堂贪得无厌,到了后期也正是第三方众叛亲离的下场。这里我想说很少有人提到的两点,第一权利金制度的本质是什么。权利金简单来说就是非任天堂的发行方想要自己生产游戏卡带的话需要给任天堂额外交一笔钱,这笔钱就叫做权利金。其中哈德(HUDSON)和南梦宫(NAMCO)每个卡带交100日元,泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)每个卡带700日元,其他日本发行商每个卡带2000日元。此外,每个开发商每年只能制作三款游戏。权利金制度的本质就是由任天堂牵头组成具有垄断性质的产业联盟,这在当时的日本是非常流行且正常的做法。类似的产业联盟在二战之后为日本的经济复兴提供了决定性的作用。
我为什么会这样看待权利金制度和那个时期的山内溥,正是因为很少有人提到的第二点,上面说到其他日本发行商想要自行生产卡带的话,每个卡带需要给任天堂交2000日元权利金。为什么限定了日本发行商,因为海外发行商一开始连给任天堂交权利金的资格都没有,任天堂不允许海外第三方自行制作卡带。这也是为什么当时个别游戏的FC和NES版本会不一样,NES版本甚至会因为想缩短移植时间尽快给任天堂生产卡带,主动进行音效和画面的缩水。这恰恰说明权利金制度并不是为了多赚钱,否则为什么要限制游戏数量,也更不是因为要保证游戏质量(至少不是主要原因),否则为什么会没有明确的衡量游戏质量的制作标准。所以我更倾向于权利金制度的核心就在于制度存在本身,必须要有这个一个制度,这个制度必须是由日本发行商组成,必须要由任天堂领导。联系后来任天堂保有大量现金的传统,和横向对比同时期索尼、史克威尔、世嘉等其他日本厂商异常激进的投资,放在八九十年代《广场协议》和泡沫经济的大背景下,可以说山内溥确实是一位名副其实的民族资本家。
1985年NES在北美的横空出世,《广场协议》的签订可谓占尽天时,雅达利崩溃留下满地狼藉的空白市场可谓地利,以《超级马力欧兄弟》为首的自研豪华游戏阵容可谓人和。天时地利人和也有另外一种说法,叫做历史的必然。
权利金制度作为现代电子游戏产业的开幕,其意义在于明确了整个产业的生态构成。即由平台方(任天堂)、发行商(六大软件商)、渠道商(线下贩卖店)、开发商、消费者五方构成的电子游戏产业。在这个生态构成下,是游戏产业发展的根本矛盾:游戏开发成本和图形技术水平的矛盾。我们以现在的游戏开发成本和售价水平为例,一款成本为一亿美元的3A游戏,其中开发成本和宣发成本大概五五开,宣发成本中包括各种广告和铺设线下销售渠道的费用。而开发成本差不多可以看做是人力资源成本,根据美国娱乐软件协会(ESA)的游戏经历影响力报告,美国游戏产业从业人员(含高管)的平均年薪在2019年约12w美元,按照15w美元每人的年薪计算,5000w美元的研发成本可以为100人的大规模团队提供三年又四个月的开发周期。当然,一般来说游戏的创意阶段只会维持不超过10人工作的小团队,进入全面开发阶段后才会大量招聘一线程序、设计、美术等工作人员。
而由消费者购买的游戏,其中平台方默认抽成30%,发行商和渠道商大概抽成40%,开发商拿到最后的30%,详细的抽成比例根据游戏和其所属年代的不同会有非常大的差异,这种资料网络上有很多,这里不多详谈。普通玩家只需知道,一款售价60美元、成本一亿美元的游戏,其回本销量算上打折和促销大概在500w-1000w这个量级。在上个世纪八十年代人力成本还没有这么高的时候,游戏开发团队的规模一般不超过10人,当时的游戏产业可以说是彻头彻尾的暴利行业。不过怎么保证开发的游戏一定会大卖呢,许多玩家可能会说要注重游戏设计,游戏好玩就可以了。这可能确实是非常重要的因素,但一定不是决定性的因素,有太多好玩但不卖座的游戏埋没在历史的尘埃里了。如果让我回答这个问题,首当其冲的一定是综合画面表现力,游戏是玩法重要还是画面重要的讨论可以说贯穿了游戏产业的一生,这里也不多谈。现在让我们把前文提到的美日关系背景和游戏开发成本与科学技术水平这对主要矛盾带入电子游戏发展史,一切就会豁然开朗。
九十年代权利金制度崩溃的直接原因,是任天堂和山内溥的独裁统治,这完全没错。但根本原因是当时游戏的开发成本太低了,而图形技术的发展还没有真正起飞,游戏是真正的暴利风险投资。任天堂没有能力垄断日本市场的开发资源,一开始手下的软件商只是冒着被任天堂制裁的风险违规开发游戏,后来最终导致第三方集体出走,索尼和世嘉平台的崛起也是这个阶段的历史必然。再后来到新世纪,游戏行业进入全3D化之后,为了达到当时最高规格的画面表现,游戏的开发成本开始飞速上涨。而又因为日本泡沫经济破裂、美日汇率变化和投资失败等因素影响,绝大多数的日厂处境都非常不好过,都在想办法自救。其中有《最终幻想7》这种赌成功了的名垂青史的作品,也有豪赌高成本制作莎木系列,最终导致世嘉含恨退出硬件商平台方行列这样惨淡收场的作品。史克威尔后来又豪赌了一次最终幻想CG电影,最终也是惨败,也只能和ENIX合并让出公司大部分控制权。总的来说,从八十年代到九十年代中期,游戏的售价大致上是跟随游戏开本成本同步上涨的,从二三十美元涨到六七十美元,直到权利金制度的崩溃以及索尼把CD-ROM带到主机市场,游戏的开发成本正式迎来第一次大规模降低。到了二十一世纪随着互联网的普及,数字版游戏的销量也慢慢增长了起来,虽然数字版游戏节省了物料这部分渠道费用,但数字版的售价一般不会低于实体版,严格意义上来说并没有降低游戏开发成本,只能说降低了游戏行业整体的投资风险。节省的这部分费用并没有成为玩家消费者实打实的降价优惠,明面上我们现在熟悉的游戏大作60美元价格近二十年都很稳定,但实际上发售时已经是完整游戏的作品已经是极少数了,大部分都要通过后期补充补丁和DLC来修缮游戏。这就是游戏开发成本上涨的必然结果。游戏开发成本上涨的历史,就是电子游戏的历史。
因为美日汇率的历史问题,游戏美版和日版的价格形成了某种意义上的“双轨制”。我们现在常说的60美元游戏,对应的日版价格可能是6500-9000日元不等。比如说同样是60美元游戏,马力欧奥德赛是6500 而塞尔达旷野之息就是7800日元,有意思的是续作70美元的王国之泪,日版价格7920日元和旷野之息差不多。这里就有人要问了,为什么在PC平台日厂游戏的售价就贵这么多呢?本质其实是大陆是全球PC游戏市场的低价区,而部分日厂不把大陆当穷哥们。
那现在的大陆游戏市场消费能力究竟怎么样呢,我觉得可以用“人均可支配收入”这个指标来对比一下。2023年我国城镇居民可支配收入大概是51000+人民币,日本2023人均可支配收入大概是160W日元,美国大概是56000+美元。按照现在3A游戏300人民币、8000日元、70美元的价格,购买一款游戏占可支配收入的比例大概是5.9‰、5‰、1.2‰。需要注意的是,每个国家对于可支配收入的统计口径可能有较大的区别,我对经济学一知半解就不卖弄了。总的来说 ,美国的这个比例与中日两国相差巨大的原因可能是统计口径问题,另外就是日本在九十年代泡沫经济破裂后进入了失去的三十年,1990年至今GDP和可支配收入等经济指标差别不大,有可能在九十年代美国和日本的这个比例是差不多的,但由于日本经济发展停滞,导致现在看起来美国和日本的3A游戏消费水平差距巨大。不过比较中国城镇居民和日本可支配收入,差别确实在一点点缩小,再加上很多日本游戏在大陆有着良好的口碑和一大群死忠粉,部分日厂不把大陆看作穷哥们也是可以理解的。
最后我想讲一下《黑神话:悟空》未来可能的定价,按照本文开头关于游戏总成本和游戏销量的计算关系,暂时猜测黑神话可以做到500W-1000W的总销量,那么大概是可以收回一亿美元的总成本的,虽然还不知道能不能回本,但这个数据毫无疑问是国产买断制游戏的里程碑。现在的问题是国区售价,按照前文日本3A游戏消费水平来计算,黑神话国区售价至多应该是269人民币这个水平。而且这里还只是以城镇居民可支配收入来计算。是的,前文也一直没提农村的可支配收入水平,如果算上农村,国区的3A游戏售价应该是199人民币。但以我个人的私心来讲,我希望黑神话可以尽可能的卖贵一些。如果有豪华版,我一定会买一套豪华版支持。因为我觉得国产开发商早就具备了开发3A游戏的一切硬件条件,只是因为以往经营方向的路径依赖导致不敢去碰相对风险较高的3A游戏开发。
现在有个天命人领路,我希望这会是一个美好的开始。
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