文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-04-25 23:55
我觉得《剑星》是我第一个遇到的,很难评价的作品。
因为从开始关注《剑星》,到试玩版发售,再到体验完了正式版后,我才觉得像这种充满了“目的性”的游戏,你很难去用一个客观的角度来评价它 —— 毕竟聪明的各位都知道,购买《剑星》的第一动力自然是金亨泰笔下那位身着紧身衣,会用各种婀娜体术在敌人之间闪转腾挪的性感女主角“伊芙”。以至于在伊芙这种太过抢眼的视觉表现下,《剑星》诸如对于玩法、世界观设定等一系列的内容似乎都失去了它们应有的讨论度。
但归根结底,《剑星》所面对的仍然是拥有PS5主机的广大玩家群体,所以无论它是不是因为色而成为讨论的焦点,最终决定《剑星》质量的,应该只能有“好不好玩”这一个标准上。
在通关了《剑星》之后,我突然觉得它特别像之前我们在讨论“二次元游戏”时所列举的例子 —— 它很明确地知道游戏的目标受众,并且将玩家最喜欢的部分做到了某种“极致”;但相反的是,我认为它在手感,一些地图、任务的设计,以及一些内容表达上做的并不能令人满意。
如果你是一位期待游戏能够给你带来“视觉享受”的玩家,《剑星》可以说是一部非常出色的作品,反过来说,如果你期待的是有着流畅的动作体验,或者有更加沉浸的故事展开,那《剑星》不一定是一个最合适的选择。

致敬?模仿?还是《尼尔》代餐?

我一直在考虑把《尼尔:自动人形》放在这里与《剑星》做对比是不是一件合适的事情。尤其是在看了金亨泰与横尾太郎的对谈之后,我甚至能够感觉到《剑星》确实非常尊敬《尼尔》这部作品,然而伴随着游戏体验的逐步深入,我却发现很多地方不单单是致敬,而是一种很奇妙的“模仿”。
《剑星》的故事设定在了未来。此时的地球早已被名为“孽奇拔”的怪物侵略,而人类部队在遭到惨败之后,不得已遗弃地球,逃亡到位于外太空的拓殖区。故事的主人公是一位名叫“伊芙”的少女,她将随第7空降小队抵达早已满目疮痍的地球,目标是在孽奇拔手中收复失地,拯救人类。
在游戏的初期,我发现这游戏中有许多与《尼尔:自动人形》极为相似的设定:
  • 伊芙与2B同样是太空降下的人工生命体,目标同样都是“为了人类的荣光”;
  • 地球同样存在反抗军组织,并且视主人公为“救世主”;
  • 故事发生的场景都是类似的被遗弃的高度文明都市,拥有许多可供探索的建筑物;
  • 一些故事上的转折和暗线也大致采用了相同的走向。
再加上二者有风格相似的音乐(请了同样的音乐团队MONAKA来操刀)以及同样着重战斗体验的玩法,所以这让我很难不把这两部游戏联想到一起 —— 那种荒凉而又神秘的氛围,夹杂着一些宗教符号的元素,构建出了一种别致的后启示录世界。
从硝烟弥漫的战场到杂草丛生的废弃建筑,从黄昏的夕阳再到阴森森的夜晚,还有地下那些早已不知运转多久的神秘科技。在游戏中还存在着许多血肉与机械交织的,有点像“血肉朋克”的场景。
我非常喜欢那种在末世中搬把椅子静静地欣赏废墟那种感觉,《剑星》不但做到了,而且还做出了许多类似于“视觉奇观”这种的,专门供玩家静静欣赏的场景。某种意义上,我觉得这种执着于细节方面的刻画是一种典型的“韩国式美术”,并且Shift Up能够把这种很有味道的美术风格尽最大程度地在PS5上进行了还原,想想还真是某种执念。
而这种贯彻这种执念的另外一点,就是我能够看到金亨泰对于科技、生命、宗教乃至于AI的一种思考 —— 在游戏中你可以看到有一些围绕“机械宗教”所产生的争论与冲突,大量的基于基督教的雕像或者纹理装饰,甚至连“伊芙”在地球人眼中都被称之为“天使”。
飞速发展的经济影响到了人类的阶级划分,而韩国的经济体系又由财阀以及宗教为主导,所以这就使得《剑星》虽然看起来像是《尼尔》那样有着相似的世界观设定,但所深入探讨的内容却大相径庭。再加上更加夸张,更加血肉模糊的演出效果,让我愈发觉得最初很简单粗暴地将《剑星》视作另一款游戏的代餐,是有点儿草率了。
在最终通关了一周目的《剑星》之后,我发现整个故事并没有想象中的那么能令我感同深受,甚至到了中期我就能猜到游戏中埋藏着的的暗线伏笔到底是怎么一回事。故事所想灌输给各位玩家的那种理念有些过于直白,除了游戏中那些为了彰显角色表达的镜头语言以外,没有多少让我印象深刻的情节,跟看白开水文字我觉得并差不了多少。
角色的配音着实没办法恭维(而且韩文和英文同样“棒读”);一些支线剧情所要表达的内容有些肤浅,还不如游戏中那些取得的档案海报和各种解说要有意思;甚至还有一些为了丰富支线剧情体验而设计的谜题,也让原本应该更加流畅的游戏体验强行设置了必须得停下来动脑子的门槛。
我能感觉到《剑星》实在是太想给大家一个又有广度又有深度的内容了,所以与其说它是一部科幻故事,我倒觉得更像是金亨泰对韩国社会的某种反思。这种阅读上有些别扭但又有些掏心窝子的故事,或许可能真的只有Shift Up才能做得出来吧。

半开放不开放的世界构成

如果仅仅是玩过《剑星》的体验版,各位玩家可能会被这种一路走到底的线性玩法所蒙蔽。因为在通过了开头的“埃多斯7号”之后,游戏才会展现出来一个可以自由探索大型区域。
在区域中,玩家可以承接各种支线任务,探索其中隐蔽的宝箱和收集品。另外还有一些需要拿到一些能力后再回头探索的“折返式”设计。看上去中规中矩,但在实际体验的时候,它还是少了一点“探索”的感觉。
因为Shift Up把地图的纵深感设计的非常庞大,以至于会出现那种发现一个深坑,然后不断往下跳跃,跳到最底下才发现“这里是需要任务才能激活”的一个功能地点,没有任何的探索奖励。而游戏并没有提供便捷的就地传送选项,结果就只有两个选择:要么就硬着头皮爬回去,要么就干脆读档。
是的,《剑星》的地图中包含着许多的细节,但同样的,它又显得没有那么有趣:虽然存在着一些稍微动动脑搬搬箱子或者跑酷就能解决的谜题,但地图中存在更多的则是一些你明明看到隔壁有个箱子,但就是得绕个大半圈找隐藏通路才能通道的这种探索。
再加上一些会让你血压拉满的怪堆设计和一些真没什么必要的“跳跳乐”,我觉得Shift Up对于开放地图的设计还是显得略稚嫩了一些。
最让我生气的是,游戏中虽然存在可以快速移动的电话亭,但是为什么有的营地有电话有的营地没有电话?而且竟然还舍不得在玩家最需要快速传送的大本营旁边设置一个电话,玩起来得多烦躁啊?

想法很丰满,现实很骨感

在最早体验试玩版的时候,我就曾经先入为主的认为,都这么像《尼尔》的设定了,战斗系统是不是也得从白金那边抄点什么出来 —— 毕竟从视觉表现来看,它是一个特别能打、特别炫酷、还特别流畅的动作ACT。
但……对不起,这游戏看起来的部分跟玩起来的部分,体验是完全不一样的。
必须要承认的是,《剑星》在战斗设计上是有一套独特的理解:战斗系统只需要轻重攻击配合闪避与防御就能全部解决,游戏还给了消耗两种资源一共八种的战斗技能(其实并不算多),还有不会缺席的变身模式和消耗弹药的远程射击。乍看上去好像跟当下流行的ACT操作没什么区别,这也让熟悉ACT游戏的玩家们能在很短的时间内快速上手。
然而当玩家真正的面对有着高攻击欲望的敌人时,就会发现这套看似能打的很爽快的玩法,并没有想象中的那么好用。在游戏的初期,它真的就像隔壁《匹诺曹的谎言》一样犯了个错误 —— 诸如精准防御、精准回避的判定时间这种角色本身的性能被拆分进了天赋树中,导致玩家操纵的角色会因为判定的苛刻而陷入被动。
与此相对的是,角色技能点的获取倒并不困难,只需要不断讨伐敌人获得经验升级即可。我起初以为这是开发团队对“拆分角色性能导致游戏体验下降”而做出的弥补。可从体验上来看,这种做法并没有起到什么作用。
因为《剑星》的手感本身就是“滞后”的。这种滞后感在“防御”与“精准防御”的体验上会非常明显。很多时候,当你看到敌人刀落下时再去按防御键就已经晚了半拍。也就是说,玩家的操作反馈并非是“所见即所得”。
这种粘滞感会让我造成一种操作上的误区,就是想要通过精准防御敌人的“套招”来实现处决的话,就必须要提前结结实实地防御一套来摸索到敌人的出手方式才能做打算。而滞后的防御性能,更让玩家想在敌人的多段连击中找到精准防御的那一刻变成了“不可能” —— 因为当敌人的出手前摇出现时,你按下防御键就已经晚了。随后普通难度下无情连段带来的高伤害会带走一大段的血量,着实是吃力不讨好。
别忘了,一味的防御在游戏中也走不通。由于护盾值和防不住的“黄光攻击”的限制,玩家不可能在死死地防御中去优哉游哉地观察敌人的出招。面对多个敌人的围攻, “背板” 似乎 就成为了顺利通关的唯一解。而那种“通过及时反应来获得战斗爽快感”的体验被局限到了游戏中“可以通过武器闪蓝紫光做出兜后或者后撤反击”的回避系统上。
所以如果要说回本质,《剑星》它玩起来根本不是《猎天使魔女》什么的路子,而是有点像《黑暗之魂》这种“回合制”的玩法 —— 你先出招我应对,然后我再抓空隙砍你血槽削你盾。这种回合制的战斗机制会让整个游戏的“杂兵战”与“BOSS战”形成截然不同的两种游戏体验。
我觉得BOSS战真的可以算是《剑星》的一大精华。通过对辅助脊椎和组件的搭配,我可以搭配出各种能够轻松应对BOSS的Build:着重连段伤害,或者提供宽松的弹反机会,更可以通过“压血量提升攻击力”+“技能能量回复量上升来”达到速杀敌人的效果。
尤其是强大的β技能与爆发技能在升级后能直接强行打断BOSS行动的设计,更是将“回合制”中的主动权完全交到了玩家的手中 —— 因为手头的“保险”足够强大,我才可以放心大胆地预判敌人的行动,而不用担心应对失败会造成的风险。高难度下,这种发不容间的博弈与成功之后华丽到令人血脉偾张的演出,才是《剑星》能够展现的,这种基于玩法上的愉悦。
反过头来说,我真的不喜欢这个游戏中任何一场道中的杂兵战。因为被多个敌人包围就意味着这种“回合制”完全不成立,以至于为了战斗所搭配出来的Build在敌人疯狂的包围下完全失去了作用。而β技能和爆发技能的匮乏,加上只能定义四个两个脊椎四个组件的设计也会让我觉得,没有充足的自定义内容,绝大时候的战斗也不会产生太多变数。
所以我觉得最舒适的杂兵战斗体验就是:要么快速交技能或者变身清场走人,要么就是老老实实地拉出来一个接一个地解决,再次变回“回合制”。
于是《剑星》就会出现一个很微妙的体验:由于游戏中采用了类似“坐火敌人会复活”的机制,于是找到一个高效率的怪点,通过敌人复活后绕背暗杀来达到快速升级的效果。普通难度下,除非是特定任务,基本上遇到怪堆我都是能避则避。
另外一个想吐槽的就是游戏前期拿到的,由无人机改造变成的“远程武器”。这个武器有自己的单独天赋树,可以发射子弹导弹之类的,伤害与杀伤范围均不俗,再配合PS5手柄的震动效果,手感竟然意外的不错。
然而看起来像是有意要跟其他游戏作出区分,《剑星》的远程武器是与子弹数量限制的。也就是说,它的定位根本不是辅助武器,而是正儿八经的另外一种主武器。它的主要作用更多的在于打奖励靶、击破远处的炮台、以及应对某些特殊的关卡或者暴露弱点的敌人形态。即便是武器子弹获取并不困难,但有些时候为了应付一些特殊机制,我并不会经常使用它。
或许是为了提高对这个系统的认知,游戏中还有类似“只能射击通关”的关卡。要说开发团队想要丰富玩法的,这个行为我可以理解,但非要在关卡里加入大量的Jump Scare内容,最终还是让我崩溃了 —— 非要在黑咕隆咚只能打着手电前进的门后面安排一个四肢纤细的小怪,突然一跃而出给角色来一爪子,这到底是为了干啥?
我感受不到任何的基于这种“吓一跳”所带来的愉悦,反倒是因为这种元素实在太多而觉得内心里充满了一种愤怒。想在游戏中融入更多的玩法元素,但又设计的太过于简单粗暴,他只会破坏我对游戏最后的一点忍耐度。
所以《剑星》的游戏体验真的挺“尴尬”的。在特定的战斗环境下,玩家能够看到针对游戏体验的各种巧思以及精妙的闭环,但它的深度并没有想象中的那么足,以至于会让各位体验到一种“前期处处惊险,后期一招鲜吃遍天”的平庸 ——
当然,如果你选择开启辅助选项的话,那上面这些基本都可以无视,爽快战斗就完事儿了。

聊聊“色”

如果《剑星》的主人公是个男性,那么他将会是一个“毫无特色”的韩国游戏。
所以我相信诸多玩家购买这款游戏的最大动力就是“冲着妹子来的”。而事实上,Shift Up确实在主人公以及周围的女性角色塑造上交代了“令人发指”的工作量 —— 少说得有40件的可替换服装、眼镜、耳饰,再加上为了不遮挡后背而特意设计的可以随时随地调节马尾长度的选项,要真想拿《剑星》当做一个“换装游戏”玩我也觉得没啥问题。
更重要的是,我觉得这令人眼花缭乱的服装确实是下了些功夫的,无论是中国旗袍还是兔女郎装,还有那种恨不得从侧面直接开叉到腋窝的“精准”设计,明眼人都能够看出来,一切的视觉元素,无一不是为了凸显伊芙那曼妙的身材曲线。
如果是只限于“露”或者“遮”这个层面的话,或许我会对这样的美术风格嗤之以鼻。但金亨泰在撩拨人情绪方面已然是一名老手,所以如果你仔细观察那些服饰上的细节,就会发现那些用心之处 —— 比如丝袜上那若隐若现的接缝,紧身衣上恰到好处地高光,还有一些你觉得没什么用但总是想瞟上两眼的镂空设计……
如果说那些作战服紧身衣恰巧还能跟世界观相匹配,但穿着水手服或洋装打架那纯属一种“Service”。就如同我之前在试玩前瞻视频所描述的那样,“色”字头上还有一把刀 —— 将将敌人打至失衡状态进行处决,然后伊芙就会像是体操运动员一般,从敌人脚下一个滑铲擦身而过,高高跃起,再接一个劈叉,将敌人从中间一分为二。
在此期间,镜头会非常恰到好处地在某个部位做出短暂的停留,目的就是为了要让那个曼妙曲线充斥整个屏幕。似乎《剑星》这游戏干脆扯下了最后一点对于“性张力”的那点遮羞布,贴脸大声告诉每个玩家:“对,我就是故意要这么设计画面的!”
“血腥”+“色情”确实是好用的两个题材,《剑星》的出血量在整个PS5平台上都是可以排在第一梯队的。穿膛断肢,鲜血四溅的桥段充斥着大型的BOSS战,配合着角色们灵动而轻盈的身姿,有意无意地给到芙那飘过的美腿的镜头,我不得不劝一句想要品尝这种“视觉盛宴”的各位玩家还是尽量避免在家庭聚会上展示这款游戏,毕竟实在是太露骨了。
除去没什么存在感的男配角以外,《剑星》中的每个有头有脸的女性角色都被得以精雕细琢,散发出了不同的魅力。就像我个人更喜欢负责支援位的百合,短发而又活泼的性格显得很平易近人。相反的是,伊芙有些素颜的外貌与她华丽的穿着却总是有点微妙的不搭。
不过这似乎并不怎么重要,玩家在大部分的时间里关注的,显然还是她的身体。
所以我觉得《剑星》这款游戏有着十分强烈的“指向性”:它通篇散发出一种对女性角色的,毫不掩饰的表现欲,以至于在大家崇尚自然美的当下,开发团队就非要铁了心将强调女性身材的“健康美”直接推向另外一种极端。
贯彻这种审美的《剑星》在当下的风潮可以算是一个“逆子”,但从作为一名玩家的角度来看,我我觉得这还真是个好事儿 —— 就是喜欢这一口,你只要做出还做得好,那我绝不会吝啬我的赞美。
如果你非常斩钉截铁的相信自己“就是冲着这一卦来的”,那恭喜你,你碰到神作了。

结语

洋洋洒洒写了六千字,我还是没能全面涉及到游戏中的一些其他要素:比如令人崩溃的“只有一个存档”的设计,部分非常帅气的BOSS设计,以及一些缺失了必要提示的引导等等。但话又说回来,就像是我我上文说的那样,如果你就是冲着“擦边球”来的话,这些要素似乎又都少了那么些讨论的必要性。
如果要努力地从客观角度来评价,我认为作为一款“动作游戏”,《剑星》绝对称不上优秀,但作为针对用户喜好的某种“服务”,我认为它早已到了难以望其项背的地步。
长板特长,短板又特短,我可以认为是Shift Up开发第一款游戏经验不够所导致的。但最终这些欢愉或者痛苦都会转嫁到玩家身上,所以我要劝一劝想要购买这款游戏的各位玩家,一定要想清楚自己的需求,再下决定也来得及。
放长远想,如果Shift Up能够吸取这些问题点,再在下一步作品中扬长避短,进一步发挥自己的优势的话,那下一款“油腻的师姐”所散发出来的魅力,想必也一定可以让新时代的玩家们感到认同的吧。