小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-04 20:26

耗时:53h

评分:8/10

刚好五一没事做,连续肝了好几天,打了三周目,分别走了三个不同的结局,期间也看了很多 Up 的评测与各方面的解析,现在也尝试聊聊自己的看法与评价。


本文涉及轻微剧透。


剑星的亮点在于华丽的技能系统,以及服装收集驱动所带来的情绪价值,至于剧情叙事还算中规中矩。论游玩性/观赏性以及给玩家带来的正向情绪反馈,这几点足以打上 8.5 乃至 9 分的高分(谁让 TM 欧美搞 ZZZQ 搞这么狠)。

BOSS 演出也做得不错,特别是跟渡鸦互殴那段,就网上说的,好似女团争霸,上一段二次元的 BGM,女二(伊芙)要干趴女一(渡鸦)上位,最后与男主双宿双飞(bushi

至于被和谐的问题,就仁者见仁智者见智了,在意与否全看个人喜好,这点不做评价。

但是,啊,但是,可玩性/观赏性高并不等于游戏性强。也正是因为这一套帅气华丽的技能,却引出了非常多的问题。


一、角色成长型,但资源分配却不合理,多周目除了分支结局之外没其它啥体验

角色成长型游戏指的是玩家通过收集成长材料,强化或升级角色,从而在游玩的过程中感受不到太大压力,轻松通过每一个关卡,有钱使我变强!

相对应的是玩家成长型,比如只狼,给你再强的装备(在合理的设定范围内),再长的血条,打不过就是打不过,就是得练。

剑星是角色成长型,且有点偏被动,由于连招攻击有后摇,按格挡或者闪避无法立即生效,导致我不如等 BOSS 出招,被动得闪避或弹反,收益更高。到了中后期,技能点出来,BOSS 半血一下能用技能压制到死,当然也可以纯练弹反闪避,看个人喜好,不过两者结合最好。

言归正传,首先是“弹反闪避判定”问题,游戏提供了技能以及脊柱来加强“弹反”与“闪避”的判定帧区间,所以游戏前期建议点出这些相关的技能,熟悉之后甚至都用不到后期收集到的脊柱,而且第二个脊柱的开放居然是大后期。。

脊柱和组件栏位也太少了,打到中期(地毯式收集)开孔的材料(万用螺丝)甚至溢出了十几二十个,正当我不知道这多余的材料用来干嘛的时候,二周目给了我答案,就是换维特币,换了维特币用来干嘛呢?再去换服装设计图。。哈哈哈哈哈哈真的是草了,你可真会。说真的,不如多开几个孔位带组件和脊柱。。

多周目下,两个 β 技能有了新形态,脊柱和组件有了加强版(MK2),但是!如果你在上周目没有收集过原版,那么下周目将会优先给原版,也就是说加强版你得再下周目才能收集。据说服装也是如此,收集过了,下周目收集的就是换色服装。

所以,你要是不看攻略,没有这类游戏的经验(哪里有岔路、可能有宝物),你就可能漏掉了比较强力的装备,你得多跑几个周目才能收集到。

为什么不在原装备的基础上,解锁强化上限呢?角色数值(攻击力/生命值)都能解锁升级上限,为啥装备不做这个机制,反正你增强版增强的也是数值而已。

最后就是,通关之后你无法回头探索,要么继续打最终 BOSS,要么开启下一周目,不过由于多结局的设定,这一点倒是无可厚非。


二、关卡设计的非一致性把控不到位,线性关卡和小开放世界来回切换,导致节奏断断续续。

并不是说不能来回切换,只是把控不好,太拖节奏了,但我应该能猜到制作组搞两个小开放世界地图的原因:刷支线升级,点出强力技能,避免玩家玩不爽。

为什么这么说呢,因为剑星的主线剧情全在线性关卡中,而线性关卡里都是千篇一律的开锁找电池解谜,收集成长材料,然后卡点打 BOSS,这期间除了打 BOSS 之外,你还有什么渠道能够获取高额经验值去升级吗?哪怕是打死一个 BOSS,也才升个 2-4 级。而且主线流程并不长,这要是打到后期或者多周目,根本不够点,新(形态)技能你是根本体验不到的。

所以,堆了 8 成的通马桶支线(另外 2 成是 NPC 的专有剧情线,还是比较有质量的),完成一个支线升个 2-4 级(当然有些支线重点给的是材料)。而支线你总不能安排在线性的箱庭关卡里吧,这不,小开发世界是不是就顺理成章了,分析到这里其实感受到了制作组的良苦用心:怕我们玩不上他们精心设计的、华丽的、帅气的技能。。。

其实很难绷,第一个废土地图还好,玩家第一次遇到还不清楚状况,看到这么大一个开放世界区域,难免不了去探索一般,然后绕啊绕,终于绕到了主线地点(你再怎么绕,那怪也得追你几条街),你 TM 给我关黑屋里了,而且还不能用刀?

好,问题来了,你的亮点是帅气华丽的技能系统,且核心武器是刃,是剑,你搞个线性关卡也就算了,你还直接转型 FPS 打生化危机?

好好好,卢瓦高层打完了我还能接受,可是万万没想到的事,你居然如法炮制复制粘贴名字都不改,又来个卢瓦底层,有谁是这么打自己脸的,属实把自己的亮点、优势一瓢水都扑灭了。

顺带提一些小问题,小开放世界还融入 3D 类银的玩法,各种跳跳乐推箱子,但是你这跳跳乐的判定精细度能不能高一点,差一点没碰到就成了失足少女,掉下去也就算了,有些地方是直接摔死,然后复活在千里之外的上一个存档点(营地)。。。还有那箱子是推得真墨迹,遇到一个钉子还过不去原地抽搐。。。很影响体验。

而且地图引导也不是很显著,得经常按扫描,不注意就会忽略掉这里还有岔路可以走,不习惯的玩家很痛苦,习惯了按扫描的玩家也痛苦,伤眼(比如我)。这里主要提一下百合的剧情线,过山车那段,如果线路规划不好,需要重走很多路,浪费时间。虽然开始剧情之前 NPC 提醒我规划好路线,但第一次玩如何规划呢?游戏引导这时就起了大作用了。


三、终末

其实还有许多想写的,比如 bug 问题或者其它细节之类的,但感觉都是小问题,就不搬上台面了。而关于动作方面,本人也不是动作游戏专业玩家,无法客观评价。

说一款我玩过的比较类似的游戏:星战幸存者,优化巨烂但游戏性、可玩性都巨高的 9 分神作,剑星的架构模式跟幸存者是比较类似的,玩过星战的人应该会喜欢剑星,并且我记得早期是叫“星刃”?不知道为啥改名剑星了。

由于上述的两大方面的问题,游戏性评分只能有 7.5 分,综合可玩性/情绪价值,评分 8 分,个人挺满意的,而且对于一家公司的 3A 处女作来说,做到这个程度其实已经是非常不错的了。