小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-26 23:22

要说义务教育阶段那篇课文给我留下了最深的印象,那毫无疑问就是出自清代吴敬梓所著《儒林外史》、被选入各个版本语文教材的《范进中举》了。尽管当时文中字里行间的深刻意蕴还难以被我完全理解,但其辛辣风趣的笔调以及亲切自然的大白话都让我感到十分有趣,在课上课外读了又读,对其中字句反复欣赏。时至今日,每当我在各类游戏中开箱出货,或是在现实生活中偶尔走运时,我都会在与朋友分享喜悦时来上一句“噫,我中了!”,而朋友们也会心领神会地回复一句“该死的初审,你中了什么?”——由此看来,说《范进中举》是一代人的共同回忆是丝毫不为过。

但纵使我对《范进中举》记忆犹新,我对范进这一形象的认识却仅仅停留于课本上所说的“被封建科举制度摧残的可怜人”这一层次,我不知道中举先前他是何境况,也不曾了解中举后他的仕途沉浮——毕竟即使《儒林外史》着实通俗易懂、妙趣横生,作为一本来自清朝的小说在如今也确实是缺了些吸引力。也正因如此,在《儒林外史:范进篇》这部试图用电子游戏的形式梳理展现原作中范进生平脉络的作品出现时,我仿佛看到一种更加熟悉、更加友好的体验经典故事的方式在向我招手,也就顺理成章的在这部作品中开启了我作为范进的“科考”生涯。

以下段落中,以《范进篇》指代游戏《儒林外史:范进篇》,而《儒林外史》指代原作小说本身。

原汁原味,拓展有方

对这种有着优秀小说原作的游戏,我想我的期待与忧虑和大多数人都相同:既怕它只是套着一张原作的皮囊,顶着原作的名字却完全丢失了原作的气质与风味,同时又害怕它完全舍弃游戏制作人自己的独特表达与作为游戏的类型体验,沦落成一款仅能阅读一本书的阅读软件——而在这原著与作者、小说与游戏的矛盾取舍之中,《儒林外史:范进篇》显然是做过一番思考的,其最终给出的答案虽然谈不上完美,但对我来说已经是拿捏到了一个让人感到愉悦的尺度

从还原原作的角度而言,《范进篇》可以说做的无可指摘。游戏对《儒林外史》原文中与范进相关的篇章做了较为忠实的重现,不仅剧情走向与原作大致相同,对那些原作中具有代表性的对话也是原文挪来做了游戏的台词,保证了体验的原汁原味——虽然“原文挪用”这话放在这里的确不太中听,但在游戏将那些耳熟能详的名场面忠实重现时,我想大多数人都会会心一笑,不对其太过苛责吧。

对原作的忠实还原并不代表本作没有属于自己的表达,由于《儒林外史》原作中范进的戏份其实相当有限,除去“范进中举”这一情节有着详细的描述外,其他部分中范进的戏份其实并没有想象的那样多。正因如此,《范进篇》在基本遵照原作剧情发展的前提下,对范进所经历的诸多事件做了一定的补充与改编,并添加了许多丰富范进本身形象的情节。例如游戏补足了范进的家庭情况,为范进增加了一名以行医采药的父亲,既为游戏玩法的合理性打了补丁,也在一定程度上补充了范进一心考取功名的原因。

除去这些必要的剧情补充外,《范进篇》还对范进这一形象进行了一些深入的挖掘与探讨,从中折射出一些属于制作组自己的表达。例如游戏中添加了相当多原作没有的范进心理描写片段,或是回首过往叩问求学是否心坚,亦或是诘问自身做官所求为何……在塑造一个更加多面、更加丰满的范进形象的同时,也借此留下了玩家在秉公无私与徇私枉法间的选择空间,进而为本作的多结局设计服务。

因而单从剧情方面的表现来说,我认为《范进篇》算是相当不错的一部作品,既通过对原文的沿用保留了原作那辛辣讽刺的剧情风味,同时还有着体验不显突兀的补充部分以及自我表达。尽管其中那些猫狗神仙的部分稍微显得有些多余与出戏,但由于所占篇幅并不算多,本作在剧情上的体验依然可说是相当不错的,无论是作为《儒林外史》部分章节的电子化还是作为一部独立的游戏作品,都可当的上一句“原汁原味,拓展有方”。

剧情为主,玩法尚可

在steam页面的游戏介绍中,《范进篇》将自己定义为一款“以剧情+探索为核心的冒险类游戏”,其体验也的确如此。尽管游戏因小说原作的特性依然以剧情为最大核心,但其依然在有限的技术力与资金前提下做了一些可玩性的尝试,虽然很难说游戏因此变得富含“游戏性”,但至少在可玩性上做到了合格的地步。

游戏本身的玩法并没有什么好说的,受限于游戏的背景与题材,《范进篇》并没有往游戏内加入诸如战斗系统一类RPG标配的玩意儿,玩家所能做的其实也就是在地图中四处溜达,在野外采摘东西、在城内聊天说话,顺便开启几个支线任务帮人跑腿干活。当然,《范进篇》也并没有通过添加过分繁琐的流程来刻意提升所谓的“可玩性”,游戏中的任务虽然跑腿,但流程都并不长,主要还是以叙事为主。

但在游戏本身的简单玩法之外,《范进篇》采用了一种剑走偏锋的“邪招”来拉高自己可玩性的占比——在游戏内复用那些已然拥有成熟玩法的小游戏。《范进篇》的地图内存在一些特殊的NPC,与他们交互便可以游玩一些相当经典的小游戏,例如将数字换成官职、更名“加官进爵”的2048,与河边渔翁交互即可游玩被包装为钓鱼的黄金矿工,甚至是以“搭骨牌”的名目出现、在先前莫名爆火的羊了个羊……

这些成熟玩法的整合与复用是否切实提升了游戏的可玩性,这个见仁见智,但至少就我自己的体验而言它还是颇有几分亲切与新奇在里面的。如连连看和2048这类红极一时的玩法,虽然已经无比熟悉,但距离上次游玩早就过去了不断的时间,能够重新体验倒也有几分情怀;而先前让我避之不及的羊了个羊的玩法,在剥去推广广告的枷锁后玩起来也颇为新奇。因而就我的体验而言,本作在可玩性上的尝试虽然剑走偏锋,但却意外的对上了我的胃口,体验甚是不错。

在游戏的前中期,此类小游戏与游戏剧情的结合还算是紧密,适当的玩法插入不仅丰富了游戏在玩法上的乐趣,也为紧锣密鼓的剧情提供了喘息与调剂的空隙。但在游戏后期的某一节点后,游戏本身的剧情密度大幅增加,莫说是小玩法在游戏中的戏份直接一砍为零,玩家能够操控角色自由行走的空隙也屈指可数,游戏的玩法也收缩为关键剧情节点的两难抉择。尽管这一处可玩性的收缩有剧情上的提醒与铺垫,但后期可玩性的下降在我看来还是较为可惜。

粗糙半载,一生癫狂

就像文章中诸多截图所展现的那样,《儒林外史:范进篇》在制作哪怕在独立游戏中也显得颇为粗糙,但却依然让我感受到发自内心的喜爱。这份喜爱中理所当然的有着来自《儒林外史》这一经典文学作品的情怀加分,但更多的还是来自于制作组在有限的资金与技术力下对“范进”这一形象竭尽全力的“再现”与“重塑”,在将《儒林外史》的故事以电子游戏的形式重新展现的同时,也融入了制作组自己对古今诸事的理解与思考——就像游戏里的范进本人一样,蹉跎半载,一生癫狂。