小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-27 12:22

和萌萌的外表相比,《蟹蟹寻宝奇遇》让人意外的意外有很多,比如:这居然是一款十分硬核的魂like动作游戏?

当然,更加让我意外的是游戏的故事设定——在去年末的新品节我有游玩过demo,是一个“我不知道我是谁,我在哪,只知道我要大开杀戒”的流程场景,涵盖了游戏的主要玩法:勾爪和漂浮的跑酷、使用瓶盖和易拉罐作为“护甲”的魂like风格战斗、以及一场颇有难度的BOSS战。

不过在现在的1.0版本中,可以看到游戏的故事:

我们的寄居蟹原本和平的生活在海边,突然有一些一条鲨鱼代表“女王”前行征税,因为可怜的小寄居蟹没法提供比海草(游戏中用来回血)更有价值的“税款”,寄居的壳被无情的夺走......

为了夺回自己唯一的家,不得已它进入了大海深处,开始了一段超乎想象的奇幻旅程。

这个部分有趣的地方在于:如果是寄居的壳被夺走是因为“断供”,那么这个“赎回”的代价就更加可怕了——游戏中期我们在主城可以看到被鲨鱼典当的壳,被标价99亿+.......好想如果用修改器改出这个金额能不能直接通关,但总的来说:断供很可怕、房奴需谨慎!

优点:蟹蟹很可爱、海洋环保主题

所以成为房奴之外,《蟹蟹寻宝奇遇》还有哪些有意思的设定呢?

大概首推是这只蟹蟹真的很萌,制作组也明白这一点,围绕它做了很多有意思的小设计,比如和人对话时明明被蹬鼻子上脸但依然彬彬有礼、面对无论多么奇葩的情况都尽力维持一个正常的心态来应对,像极了刚参加工作被社会毒打的文质彬彬礼貌带学生......

当然,其中最棒的部分是:蟹蟹真的很萌,等等我好像已经说过这句了,那么让我们来看一眼当你不控制时,蟹蟹在原地玩海草的画面,这个部分有趣的在于在于,它不仅仅是一段动画,如果你控制蟹蟹重新开始行动,你会发现掉了的那颗海草就是刚才你在玩的那一颗!

除了礼貌的蟹蟹,游戏还深度人文关怀了海洋环保——人类把各种垃圾扔进大海,其中一部分变成了海洋生物的生活用品,比如蟹蟹的各种壳,但美丽的珊瑚海底,散布着酒瓶、烟头等人类无止境欲望的产物,多少还是让人感觉有点不是滋味不过更加触目惊心的是游戏中黑色油脂一样的污染物,这些污染物让海底的生物变异为了各种怪物,还带来了战斗中减速和持续受伤的DEBUFF(《黑暗之魂》同款中毒)......

所以本作“以小见大”的目标还是挺明显,即借由屏幕外的蟹蟹找回老家的过程,让屏幕内的我们去思考海洋环保的问题,总的来说我还是赞赏这种想要在游戏中有所表达,以及试图去“change the world”的努力。

特色:临时“住所”类型超出你的想象

那么在这样的文化背景设定下,《蟹蟹寻宝奇遇》带来的魂like战斗,同样也有很多自己的特色机制。

首当其冲是由于“寄居蟹”的属性,我们的蟹蟹可以藏身于各种物品中,这些便是游戏中的“护甲”——从最开始的易拉罐、瓶盖、香蕉皮,到后续的玻璃杯、棒球手套、纸箱,甚至是寿司手卷,一切皆可为护甲,唯一的问题大概在于:它们都会损坏。

所有的“临时壳”都具备3个属性:分别是护甲、耐久和技能

护甲和你本身的护甲一起,成为了你缩在壳中的护甲值——本身护甲永久且优先生效,壳的护甲格挡时生效,如果是重型高甲壳,那么可以达成你缩壳时几乎不掉护甲耐久的效果;

耐久即你缩壳时壳替你格挡的伤害,此外在你没缩壳时人挨打也有一部分伤害由壳分担,耐久归零“临时壳”就会破损——前期还是十分容易碎壳的,尤其是高甲的玻璃杯这种,防御80,耐久只有20,几乎是“一碰即碎”;

技能则是每个“临时壳”消耗你攒的能量能放出来的技能,这个一方面和物品特性相契合,比如易拉罐可以放出泡泡急速敌人并增加失衡值,我个人感觉最好用的是“酱油瓶盖”的技能“旋风斩”——这个大概是模拟瓶盖拧开的过程吧。

所以,要如何让壳碎的更慢一点呢?答案是“弹反”——游戏初始就拥有了精确格挡的概念,精防会大幅度涨敌人的失衡条,且壳的护甲会丝毫不减(判定帧还蛮严格的,刚从《剑星》出来的我多少有点不太习惯),不过可能由于本身系统并不算复杂,所以“弹反”和“弹反派生攻击”都在技能树里——这一点倒是也和《剑星》一样,不过《剑星》点出来这些需要的点很少也很早就可以获得,而《蟹蟹寻宝奇遇》需要的点数就相当离谱了。

好处在于在于:《蟹蟹寻宝奇遇》的技能点都需要水晶,水晶杀精英和BOSS都可以获得,此外地图上击碎水晶柱也可,所以你是在打不过时,多做收集也可以点出让你的旅程轻松很多的技能,这里我重点推荐的是弹反追击系和“修盾”系——伤害敌人时回复你刚受损的护甲值、在存档点休息时回复护甲值,以及最为重要的,护甲破碎后“复活”一次,最后一点尤其重要,因为一来部分数值很高的壳获取并不容易、二来BOSS战场地虽然有大量壳,但因为技能的原因,未必是你用来顺手的那一个。

技能说最有特色也是最实用的大概是“插罐子”——你可以蓄力攻击给武器叉子上加个壳,效果是攻速大幅降低但伤害和韧性伤害都直线提升,且你可以按手柄十字的下键完成背后和武器上壳的交换,这个小技巧在工厂解谜十分的有用,且可以帮你保住“壳复活”的被动用于强力壳。

最后就是我们可以安插2个主动技能(不需要壳)和3个附属生物——可以是被动属性的增加,可是类似于“蓄力伤害增加60%”这样的功能性,还有持续攻击敌人的小鱼这样的召唤物,在主城可以购买容量,最大为9。

战斗:真、真、真-硬核魂Like战斗与探险

总的来说,《蟹蟹寻宝奇遇》提供了真、真、真-硬核魂Like战斗与探险——正式版我打的第2个BOSS是新品节demo的boss,尽管感觉它的难度相比当时大幅度降低了,但问题在于:这还仅仅是游戏的开始,后续的敌人可谓深得魂系“恶意不息”的精神:

小怪设计上,游戏远程射击和扔雷的敌人几乎安排在了每一处高台,远程攻击基本都带很强的击退和打断效果,让人十分火大,尽管“弹反”可以弹回箭矢,但因为3D路径的原因打不到人也是常态,因为本身包含了很多跑酷流程,所以类似于《黑暗之魂1》中“王城双弓”那样的设计可谓是层出不穷,好在我们可以随身带勾爪把这些烦人的远程敌人拉过来,勾爪拉空中鱼钩也是本作“跑酷”的最重要元素。

除了本身的“恶意”地形设计,游戏中后期很多怪物本身也是十足的恶心,这里我提名钻头+锤头的大蟹(这玩意甚至不是精英怪),锤子可以直接破壳、钻头掉半条血+击退,简直恶心到家;

此外毒泥地精英会快慢刀、腾空追击坐、范围喷毒、点射喷毒,离的近了还会吸附(身上的壳是重型基本躲不开),因为这玩意基本出现在毒泥地,每次看到感觉比看到BOSS还头疼。

相对游戏难缠的小怪来说,BOSS战可能相对还没那么麻烦——因为BOSS战你基本不用面对复杂的地形、以及一对多的情况,你可以相对从容的见招拆招,基本耐心不贪刀、精准弹反和活用跑动(和《只狼》一样,没有耐力条),BOSS战多练习,基本不太会卡。

当然真卡了打不过了,你也可以拔枪——比如裂隙中间的“贪得无厌大螃蟹”因为高概率用秒杀技,我刮痧半天最后各种被秒,一怒之下就拔枪秒杀它了:游戏虽然战斗内容十分硬核,但是也提供了非常多的辅助手段,比如死亡不掉钱、陷阱不掉血,以及无敌的拔枪:大人,时代变了。

探索:工厂的设计高水准,但也让人头秃

对于大部分魂like游戏而言,其实多半可以把战斗学的有模有样,但是地图基本一泡污,那么《蟹蟹寻宝奇遇》水准如何呢?

答案是,大概分为三块风格:

一部分是宽线性关卡式,类似于《双人成行》,比如进城之前;

一部分是低质量沙盒,比如裂隙和密林,设计感薄弱;

一部分是立体化箱庭,比如二次回王宫和工厂,水准很高,但也让人头秃——路线引导一般,失误惩罚也很大

当然,在地图整体结构上,游戏的“连接感”其实还不错,比如从工厂的侧面经过一个村子,你可以到达密林的BOSS战地点,不过是从反面,这种走了一圈回到熟悉场景的感觉,尽管从实用性而言意义有限,但是还是让人感觉很有意思。

工厂地图是很多栋高楼,需要玩家充分的使用自己的观察力、学到的规则(找保险丝通电、缩进螺丝被磁铁吸附等)不过立体化箱庭“又香又臭”,原因可能在于两点:

(1)本作的物理交互有点烂,又喜欢给你什么木板桥开个坑,掉下去要毒水池绕十万八千里的设计

(2)高楼+跑酷元素,等于你跌落但是没死(深海区才会死),就会需要长时间的重复跑路

不足:瓶盖的实用性和其他

动作交互的问题,除了刚才提到的,还有类似于敌人的伤害判定非所见即所得带来的误判断;

此外游戏的锁定也不舒适:没锁定时动作修正完全没有、锁定了又是十分死的硬锁定;

最后也是最大的问题大概是游戏的瓶盖存在明显的强弱区分,且没有对“换壳”做出玩法设计,导致于虽然几十种壳,但基本常用就是那么几种,没了也不能在存档点直接召唤,而是需要去再搜集(倒是可以在主城买保险)

结语:十分好蟹蟹,但轻松一点大概更好

可以认为《蟹蟹寻宝奇遇》很好的完成了轻量化的“萌系黑魂”的游戏体验,起让人捧腹的故事风格、引人反省的人文反思、基于换壳的特色系统都值得称赞,不过问题大概在于:这样的内容可能更加适合于重剧情的关卡制体验,而非硬核魂系玩法,以及本作玩法内容深度有限,也存在一些薄弱环节。

不过总的来说,如果你是魂游爱好者,又或者单独的喜欢蟹蟹,都不妨试试这款十分有特色的游戏。

+蟹蟹很可爱

+海洋环保题材加分

+换壳的特色玩法设计

+很有想象力的海洋世界冒险

-物理交互问题很多

-瓶盖玩法较为浅度