小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-29 15:36

当我们进行一场游戏中的实时动作战斗时,最令人享受的时间段有多长?

投入战斗多久以后,多久会开始感到无聊?

游戏圈对于这个问题有个著名回答:30秒。

这是光环系列主创Jaime Griesemer最著名的设计理念之一:重点设计30秒之内的ai战斗决策,并将之循环,形成一场3分钟左右的战斗。

30秒这个时间,可能稍显尴尬,因为它也让很多人联想到了自己2D的耐久时间——肾X,有时在过度劳累之后......不过如果高潮变成一种勉力坚持才能维持的体验,那大概会变成一种挑战,这也是玩家在《数字魅影: 极限竞赛》需要面对的:高难度下BOSS会有长血条和多个阶段,你要如何才能“持久应战”呢?

赛博“吃鸡”真人秀,比技术更重要的可能是耐力

《数字魅影》所展示的故事,简单来说就是一个赛博朋克世界观下的“古罗马斗兽场”,用巨额金钱吸引参赛选手,用他们的同类相残来让围观观众取乐的戏码,用观众的“点赞”作为关卡内资源,从而决出那个最后的幸运儿。

在游戏中,仅仅是剧情章节,我们遇到的敌人就有4层、5层乃至于更多的血量,而我们击穿其中一层可能已经不太容易......如果回首对比一下《哈迪斯》或者《死亡细胞》这样的作品,在我的印象中,哪怕是高难BOSS在天胡角色面前也坚持不了10秒钟,所以相对这是一个更加考虑玩家熟练操作与和队友配合的游戏。

不过我倒是理解这么设计的出发点——那就是这是一款可以和好友联机刷刷刷的游戏,同时拥有组队的可能性和刷植入物&局外被动&武器点数的必要性,那么既然是一个“联机刷BOSS”的游戏,大概参考一下《魔兽世界》或者《怪物猎人》的BOSS肉度大概也无可厚非。

但问题在于:持久的战斗中的刺激感如何保证?这也就是本作在战斗方面鼓励主动进攻和资源循环产生的乐趣。

高频的正反馈与持续的构筑乐趣

肉鸽很大意义上是一个关于“局内构筑”的游戏——每一步相对正确的决策×一些运气构成了你每一把的构筑结构,这多少包含了一些来自于扑克牌的运气要素:“阵容没问题,下把干回来!”。

不过问题可能在于:不是每款游戏都可以类似于《杀戮尖塔》,把玩家在决策上的乐趣做足——因为这事实上是一个数值设计的问题,恰到好处的数值设计比脑洞大开的新点子要重要的多。

所以精准的操作同样可以成为持续滚雪球给与玩家正反馈的途径,比如《无间冥寺》加入了魂Like的弹反,让玩家精准操作可以获得巨大的差异,《数字魅影》也走的是类似的道路,不过它用的车,名为“点赞”——精准的操作可以带来更高的评分,更高的评分意味着更高的点赞,更高的点赞意味着你可以通过商店等方式得到更多的补强,于是,一种“这场战斗我一定要好好打”的驱动力就诞生了

游戏中,我们每场战斗之后可以驱动三选一,这些驱动就像是《无主之地》系列中的枪械厂牌一样,也分为各个厂牌,比如罗姆生物倾向于暴击和回复,特色是飞轮转转转;奠基工业,又称“电击”工业,特色是各种放电;启迪能量,就像它的名字一样是和能量补给高度相关的.....

这为我们的路线规划提供了很重要的参考——就是这一把我准备走什么路线,而这个路线根据运气也需要实时完成微调,此外游戏中还存在“遗物”,可以和驱动之间发生联动,这个设计让我们需要按需选择而不一定是无脑选“金色传说”。

比如有中大量的“赌博机”——比如有驱动的属性是增加80%伤害,每有一个驱动聚合减少20%,尽管从长远来看它并不赚,但是如果初始几关拿到,它就是开荒的神!此外还有把点赞批量换成攻击力增加的,如果是大后期拿到获得的加成同样也是十分的可观,此外还有一些初期产生累积属性或者一次性给点赞的“前期遗物”,我们还可以在路线中找到遗物升级来“搏一搏,单车变摩托”,这些都是流程构筑中比较有趣的部分。

此外在商店也可以购买驱动、回复血量,以及最重要的是“驱动聚合”——游戏中我们各种途径获得的驱动可以六合一成为“六味帝皇丸”的超强力组合,比如“痛觉屏蔽”可以在攻击时获得护盾,对于伤害不够强的怪完全可以站撸;追踪飞轮则可以让原本环绕自身的飞轮变成跟踪导弹,游戏中我们可以获得多次“驱动聚合”的机会,变态之处在于:聚合之后原本的属性也还都是生效的!所以到最后,构筑的形态会是相当爽快的自走型割草机。

当你用更多的连击击杀敌人时,评分条就会稳步上涨,但是中断攻击采用保守打法或者受到伤害,评分条就会快速下降,这样的设计,让“猛冲猛打”可以一直获得更好的奖励,从而鼓励了玩家与怪物贴身鏖战。这样的设计我还觉得还是挺不错的,一方面它带来了关卡中更多的战斗驱动力,但更重要的是,它提供了和一种和游戏世界观更自洽的设定。

《数字魅影》完成了很多符合赛博朋克风格的设定,比如常规意义上的宝物被称为遗物;游戏中每次战斗之后我们三选一的抽卡,也就是常规意义上的“技能”,在本作被称为“驱动”——然后这也并非只是换个名字再就业,而是也体现了和赛博朋克世界观比较自洽的内容设定。

战斗中的资源循环和见招拆招同样值得称赞

以获取点赞相搭配的,是游戏中为玩家提供了十分宽裕的“见招拆招”的操作空间。

游戏中的BOSS战斗设计的非常大开大合,比如第一个BOSS尽管有大屁股、勾爪、冲撞、扫射等很多技能,还有狂暴强化所有技能的P2技能,但是因为所有伤害都有预先提示,只要是留好了闪避CD再配合预估走位,还是能够十分有余裕的躲开各类伤害技能。

除了见招拆招的余裕,让玩家勇于上去肉搏的设计还有:

(1)击杀敌人几率掉落各种补给游戏在围绕着“战斗生成能量”同样是做了十分多的文章,比如砍怪可能掉落补给和大招充能,所以整体机制上,这可能不是我玩过的难度最平滑的肉鸽,但是它绝对是最鼓励进攻的!

(2)角色自身的资源循环机制。

能量生成机制同样是“越战越勇”的模式:游戏初始默认的太刀侠毒素太介,太刀普攻可以给Y技能攒点,释放远距离的拔刀斩——在B键多开敌人攻击后回头一Y,就可以无缝的续上连击,而持续的给敌人制造伤害则可以完成类似于《咒术回战》两面宿摊的“空间斩”,在无敌的同时大范围的杀伤面前的大量敌人。

游戏中的其他角色,比如大锤暴力萝莉琴和火箭炮晏也有类似的能量生成机制。

火箭炮晏的机制是普攻产生“治疗素”,Y技能可以消耗治疗素为自己回血,这样超高续航力让她不被秒几乎都可以慢慢回复上来,配合罗姆生物和回血或者启迪能源的护盾生成,再配合一血把血量和减伤撑高的遗物,基本上是新手单刷最稳妥的职业。

大锤暴力萝莉琴则是砍人生成怒气,旋风斩消耗怒气,但问题大概是她没有闪避,需要精准把握开盾的时机,配合大招瞬间的免伤来对抗BOSS的高伤害,但这同样是一个需要“陷阵之志”的职业。随着剧情流程,还会解锁“双枪卢锡安”等最后两个职业,相对于火箭炮晏,这是一个更极端输出的角色。

未来可期,喜欢刷刷刷可以尝试一下

《数字魅影》有不少的局外养成内容,包括了武器特效升级、芯片和芯片升级、被动能力升级。

对于养成内容,好的部分在于:武器特效升级还是比较容易刷满(剧情过完就点的差不多了),被动能力升级是角色通用的,并不需要反复的去刷,类似于《哈迪斯》的镜子,不过芯片和芯片升级,就需要更多的刷刷刷了。

本作的定位,可能和常规肉鸽都不一样,更加需要你偏好刷刷刷,或者有和朋友一起联机的需求~。所以这大概也是本作目前在steam评论区差评的主要来源,因为它相对于传统肉鸽还是做出了一些变革。

目前游戏已经有相当丰富的内容,此外好消息在于:毕竟还是EA,根据玩家反馈继续调整的时间还是有,也希望这款游戏可以深挖养成内容、丰富战斗内容,让玩家可以在“30秒的兴奋期”获得更为刺激有趣的BOSS战体验。