小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-01 00:37

世界上最遥远的距离是什么?

文/以撒

世界上最遥远的距离,不是项目做了好几年、砸了大几亿,到头被砍了;而是项目熬上了线,才发现还没主打钓鱼/砍树玩法的产品赚得多。

某公司老板如是说

说起来有点残酷,但投入巨大、性价比不足,是近两年越来越多项目的真实困境。这一点,我们也在其他文章中聊过很多次了,情况好像没有太大的改善。甚至于到了今年,连行业放在以往是准爆款的一些头部产品,上线后首月流水都没有过亿。

反观另几处战场呢?好像情势完全不同。

首先是崛起的小游戏:以《咸鱼之王》和《疯狂骑士团》为首,一批小游戏产品在近年的月流水达到亿元级别,并且还不断有新的爆款出现。截至今年,小游戏整体市场也持续火爆,用户量超过10亿、开发者有40万人,平时的月活也超过5亿。今年2月,仅微信小游戏的月活就超过7亿,这个数据已经超过了APP市场。

相比APP手游强调的工业化、次世代,或者精美的美术、创新的玩法,很多小游戏都是剑走偏锋,以热门的题材或魔性的玩法切入,依靠成熟的开箱子框架来复现成功。其中非常有代表性的是三七的几款小游戏,主打砍树的《寻道大千》、主打打铁的《灵魂序章》、主打钓鱼的《无名之辈》。

它们的玩法都相当简单无脑,几乎只需要点击、升级、强化,不断在各种系统之间跳转;题材则是修仙、玄幻这类男频热门题材,并且在内容和美术上结合了国风、妖怪,以及《斗罗大陆》这种热门IP或元素。

上线一段时间后,它们都稳定在了小游戏畅销榜前列,月流水据推测大概率过亿。一定程度上,这几款产品就是公式化的连续成功。在无数APP项目上线都难的对比之下,这样的连续成功实在显得不可思议,更何况是这样相对简单的玩法、相对贫瘠的内容。

除了一直惹眼的小游戏之外,前一阵格外吸睛的产品,还有在抖音上爆火,一直霸榜免费榜、最高冲上畅销榜第六名的《欢乐钓鱼大师》。

虽然在同为钓鱼玩法的手游中,这款产品的品质确实足够高,但实际上,《欢乐钓鱼大师》和小游戏也是一个路数——同样是简单上头的玩法,加上高度成熟的开箱子和数值框架。至于所谓的「内容」,它基本没有,甚至连角色立绘看上去都是由AI生成的。

但这类产品,却展示出了极高的性价比。据说某款头部产品,由20多人研发了一年,上线后不久就拿下了大几千万的流水。

至于跳出三界外、不在五行中,但是也长期占据畅销榜前列的一些棋牌捕鱼产品,这里就不多聊了。在游戏之外,近年这类产品同样依靠营销、直播等不同的打法,有相当程度的进化。

不管是哪一种,这些产品在行业里都处于鄙视链的下游。但现下对比如此鲜明,越来越多从业者都开始放下ego、怀疑人生了——是不是行业的版本答案就是钓鱼/砍树?卷高品质、做深度的文创向内容,说到底只是少数人能贯彻的理想主义?

说这些,倒不是鼓励大家都去做钓鱼砍树的小游戏,而是想猜猜,背后的原因到底是什么。

一方面,从钓鱼砍树的角度来看,很多游戏之所以能火,是因为各方面都赶上了有利因素、发挥了巧劲儿。在大环境上,大量手游的同质化,让部分本来就精力下降的玩家,开始娱乐降级,流向了更加轻松、具有强大爽感的娱乐方式,小游戏作为最碎片化、轻量的形态之一,自然而然地承接了这个位置。

在这个基础上,钓鱼、砍树、种田、打铁……各种看起来朴实无华,但经久不衰的玩法,就成了拿捏脆弱人性的切入点。以华南厂商为代表,他们本来就对这种会爆量的买量点相当敏感,所以也能最快地抓住这些机会。再加上小游戏的流量池被打开,靠买量又能进一步开发市场、获取红利,部分经验丰富的厂商能快速试错、连续打造爆款,也就不奇怪了。

反过来想想,可能这种简单、吸睛、爽快的玩法,也一直都是市场的一种需求。只不过因为确实讲不出更多故事,被很多人忽视了。

说到这儿,就不得不提另一方面的关键因素:框架问题。以往我们一样有这种热点型产品,比如以短视频中流行的赌石玩法为切入点,开发的《翡翠大师》,曾经也风靡一时。但并不是所有爆量素材都能被复制,做成能长期运营的产品。

这一届小游戏之所以做到了,正是因为它们找到了承载这些「爽快玩法+吸睛题材」的养成和付费框架。

其中最具代表性的,就是开箱子。这种框架来自于2015年,一款美国独立开发者Michael Astolfi开发的游戏《Amazing Loot Grind》。它直接影响了《疯狂骑士团》等一大批产品,让中国游戏行业认识到了开箱子的巨大潜力,为后来众多成功开箱子Like游戏的诞生奠定了基础。

虽然这种框架能成功多久、支撑多少个产品运营还很难说,可至少从目前看来,APP手游在这类框架设计上的理解和积累,与小游戏的差异太大了。像MMO、SLG之类多年积累的品类还好说,但像二游之类的赛道中,很多手游团队,其实已经丢掉了中国游戏行业最擅长的东西,在框架上极度同质化。

说得极端一点,很多手游产品的付费框架,甚至已经不足以承载玩家的付费需求。所以你能看到,这些年在游戏付费之外,很多玩家会自己去创造更具情绪价值的消费方式。举个简单的例子:女性向市场中的「委托Cos」,就是一种诞生于游戏内容,但又与游戏本身付费完全无关的新型消费方式。

图源抖音@镜寺

所以说到底,可能不是做钓鱼砍树就一定能赚钱,而是APP市场确实已经到了需要从底层思维上改变和进化的时候了。其中的关键,或许还可以参考下「钓鱼砍树」一类产品的公式——在找到足以支撑长线运营的框架的基础上,去寻找更多多元化、爽快或容易理解的题材。