小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-04 10:47

先叠个甲,本人并非是专业人士,所有的见解均为一家之言,请各位在阅读本文时谨慎甄别其中内容。如有遗漏错误,全都是我的错

一·老规矩先上开场白(不想看可以直接跳转至第二部分)

各位hxd大家好啊,欢迎收看最新一期的【无名说】栏目,我是最近发现自己买的手办变成了游戏而狂肝《物华弥新》的无名啊。

没什么特别的意思,只是想给各位看看我老婆

在以前的【无名说】栏目中,我们曾不止一次地聊起过国产游戏的话题,其中有在黑盒誉有“院神”之称的《犹格索托斯的庭院》,也有令我无比气愤的《来自星尘》,但无论如何,我相信各位也能看出来我对于国产游戏一些特殊的情感,也知道我对于国产游戏的发展抱有一个较为支持的态度。

那么在今天,我们要聊的作品同样也是一款由国内工作室制作的文字冒险游戏,那就是我们今天的主角《饿殍:明末千里行》

其实早在作品第一次发布demo时我就有在关注本作,其关于明末时期“岁大饥人相食”的背景设定从一开始就让我对这部作品有了极大的兴趣。而当时本作的demo也是放出了游戏的前几章内容,给人的第一印象还算是不错的。

它有着较为精致的立绘以及cg,整体的文字风格较为平淡,但恰好是我比较喜欢的类型,并且在前面几章编剧在故事情节的节奏与推动上表现得均可圈可点,也是成功地让我对这部作品有了一个较为天然的好感。

而也就是在4月23号,也就是本文发布的前几天,《饿殍:明末千里行》正式在Steam上发售,我也是在第一时间购入了本作,并以最快的速度推完了本作的所有主线,也算是对本作的文本有了一个较为粗略的认知。

那么今天也希望各位能够跟随我的视角,一起重新审视这部作品在文本上的处理与细节,看看他究竟做好了哪些,又失误了哪些。

那么废话少说,就让我们一起进入今天的正题。

二·关于游戏

那老规矩,还是先介绍下这个游戏,《饿殍:明末千里行》是一款由零创游戏发行并制作的AVG文字冒险游戏,除了本次介绍的《饿殍》之外,零创游戏还制作过《二分之一》以及《葬花》两款游戏。

其中《葬花》在国内单机圈内还算小有名气,也广受玩家好评。但其后其制作的《二分之一》却因为剧情不完整,战棋游戏设计等问题导致其口碑并不佳。

而作为零创游戏所制作的第三款AVG游戏,零创游戏选择不再向游戏中添加诸如模拟经营,战棋等用于丰富游戏性的设计,而是回归到了最初也是最简单的表达方式,也就是制作一款纯粹的视觉小说,尽全力去讲好一个故事。

而为了达成这个目的,我们也能看出来制作组做出了很多努力,包括文本对于明末时期一些历史事实的考据,还有很多关于人物细节的塑造,我认为其讲好一个故事的目标已经完成的相当不错。

除此之外,作为一款小成本AVG游戏,《饿殍》在美术方面也是下了很多功夫,虽然整体的cg总数大概只有20张左右,但考虑到其本身也仅是一款时长在十小时左右的小品级作品,这个数量已经可以说得上相当之多。再加上所有能够展出的cg基本都拥有着较高的质量,作品在美术方面的表现可谓是十分亮眼。

不过唯一令人感到有些遗憾的是,虽然本作十分有诚意地做了全流程的配音,但很显然其中最为关键的女主的配音表现却不尽人意。

在这里先说明一下,我本人对hanser没有任何意见,对于其发表过的争议言论也仅仅停留在有所耳闻的地步。我其实并不在乎配音演员的私生活,只要其没有触犯道德底线就不会对其进行过多的批判。

回到游戏,hanser在此次配音中的表现给我最大的一个感受就是生硬,缺乏灵性。

这一点在游戏的日常流程中还表现得没那么明显,因为在这些情节中女主并不需要特别激烈的情绪起伏,虽然hanser仍然存在语调重复变通过少的问题,但总体听下来还算过关。

但一旦进入到需要强烈情感爆发的情节,Hanser在配音功力上的问题就展现无疑。

就拿男女主第一次的冲突举例,作为女主第一次发声,她要表现出一种挣扎与哀求的情绪状态,这本身就并不容易。而hanser也知道自己要去表现出这样一种状态,但由于其本身并不具备这种强情绪演绎的能力,只能通过强硬的,近乎挤出来的声音去表现这种情绪,最后呈现出来的结果就是用力过猛,不够自然。

而这种情况完全不止出现了这一次,后面凡是出现这种强情绪冲突的情节,这个问题都会反复地出现。Hanser在此次配音的状态基本就是毫无波澜与用力过猛的循环,更不用提关于为什么hanser的角色作为一个生活在饥荒之年的孤儿,声音听起来中气十足的问题了。

当时看这个差点没把我笑死

当然我也并不是说要一棒子打死,本作在女主的配音表现上虽然存在着瑕疵,但其他角色的配音表现却意外的非常不错,特别是制作组还为一些角色的出身配置了相应的方言语音,整体听起来是相当惊喜的。除此之外,本作当中还有类似于“舌头”这种声音一出来就能让人感知到其人物性格的角色,作为一款小品级游戏已经完全超乎了预期。

那么在这个章节最后,还是给个简单的游戏评价:

美术:8/10

音乐:6/10(原本想给7,但有次我把游戏挂在后台梳理情节,突然发现他竟然没做好bgm循环,没绷住扣了一分)

文本:7/10

配音:7/10

总评:7.5/10

总结:整体游戏体验还算不错,虽然仍有瑕疵,但作为一款只卖30块的AVG游戏也无法要求太多,还是推荐各位有兴趣可以体验一下。

三·千里行与旧时忆

那么在说了那么多游戏相关的事之后,我们还是回到这篇文章的主体,也就是去对整个游戏的故事做一个简要的分析。

那我们既然要去讨论一个故事表现如何,最基础的还是要去了解他究竟讲了一个怎么样的故事。

正如本作标题所写的那样,《饿殍:明末千里行》的故事主线,说简单点就是我们的男主“良”与女主“满穗”在明末时期一起从陕州前往洛阳的跨达千里的旅途的故事。

《饿殍》将故事的舞台放置于明末时期连年饥荒的大背景之下。在那个旱灾连年,天灾不断的时代,中央政府的表现却无比昏庸,不断地将修复民生的工作滞后,甚至做出了“一人逃则九户分赔,九户逃则一户独承”的荒唐政策。

就这么在天灾人祸的共同加持下,明末时期一度出现了“岁大饥,人相食”的惨烈境况,国家民不聊生,无数人流离失所,人口买卖,食人之事不绝于耳。而就在这么个社会动荡的大背景下,无数人走上了盗贼的路数,而我们的男主良就是其中一人。

他的家人曾在天启十年一场不知起因的大爆炸中逝世,但更为可悲的是负责调查这起事件的官员们却并没有带给这些灾难的幸存者们一个合适的交代,甚至吞掉了本应用于援助的钱财。

在这种情况下,人们的性命尚不能得到保障,人性中恶的那一面逐渐显现,有些人打着正义的旗号干着劫掠之事,而男主也在一次被劫后,选择与打劫自己的“舌头”一起做起了杀人劫货的营生。

而也就是从这里开始,男主从“良”变为了“狼”。

他杀了很多人,所以他身上本身就附带着一种“罪孽”,你无法通过简单地洗白就去略过这件事,而如何处理男主这一身份所具有的罪恶性就理所应当的成为了本作脚本中一个非常重要的命题。

而我们前面也提到过《饿殍》的故事是建立在一场旅途之上,男主因为接受了一个人牙子的任务,而需要与舌头一起将包括女主在内的四个孩子送到洛阳。也正因如此,《饿殍》的故事一定程度上和我们所说的“公路片”有着异曲同工之妙。

还是百度百科

在大部分公路片中,主人公们通常会在一场旅途中获得人生新的感悟或救赎,但也正因为故事的主要情节都集中在旅途当中所见闻的人与事,它的剧情冲突并不像一般作品一样依靠目标或事件驱动,而是更加依赖人物之间的碰撞来推进剧情。

我们可以拿曾经获得过奥斯卡最佳影片奖的《绿皮书》为例,作为一部非常典型的公路电影,虽然其仍然有一个“帮助黑人音乐家在南方开展巡演”的目标事件作为驱动,但从整体来看,这更多的是作为背景设定而出现。而真正负责推动剧情的核心驱动力,本质上还是两个主角间的理念情感碰撞以及两者间的关系加深。

正是这种重情绪重人物的写法,让观众更加能够理解影片当中两个人物的改变与魅力,而当观众能真正认同两者间的友谊,影片本身所传达的种族平等互相尊重的观念才显得更加可靠。

《饿殍》的故事中同样呈现出了这样的特征,作品的视角非常集中于两个主角的思想与情绪碰撞之上。这样的做法无疑让主线故事的叙事节奏与稳定性得到了很高的保障,也在一定程度上避免了作品在政治描写以及复杂关系处理上可能出现的失误。

而我们也能看到,由于作品对于主角之间情绪碰撞的描写的增多,本作在人物塑造,情绪传递等方面都能说得上是可圈可点。

我们可以看到在整个流程当中,虽然在很多地方仍有转折生硬的问题存在,整体上男女主之间一些羁绊和情感的加深都算是比较自然的。

我们曾经也说所谓的情绪调动的本质就是共情,观众越是能理解主角们的心理,理解他们的挣扎,就越会为他们所做出的努力而动容,为最后的悲剧而感到遗憾。

图文无关,有水印的原因是因为我忘截图了,就顺着看实况复习的时候拍了一张

那么既然需要达到这种高度的共情,除了去讲好这些情绪的转折之外,更重要的是讲明白主角们为何要去做一件,去讲清楚他们的动机

也就是在这里,《饿殍》选择了一个比较特殊的叙事手段,那就是交替式的双线叙事

这种叙事方法会将主线分割为两个部分,两个部分并不以明暗线作为区分,而是作为两条独立的明线存在。每当其中一个部分的章节结束,另一个部分的故事就会作为补充穿插其中。

而在《饿殍》当中,编剧则是将故事划分为了良带着满穗等人前往洛阳以及满穗过去的经历两个部分,每当旅途的主线完成一个比较大的转折点或冲突之后,故事就会短暂地来到满穗的回忆之中。

作品还为满穗个人的回忆线安排了特殊的画面表现,可以说非常用心

这种双线交替叙事的优点非常明显,那就是这种方法非常利于去补充作品的相关设定以及人物背景,有时候还能做到补全故事结构的作用。那在《饿殍》当中,这种优势就很好地体现在了对满穗个人情节的补充上,这种对于主人公经历的直接描写无疑更容易让观众理解一个角色性格的成因,理解他对于许多事情的态度。

但这种叙事手段并非完美,恰恰相反,他有这一个非常重大到无法忽视的缺陷,那就是它会在一定程度上打乱原本的叙事节奏,严重时甚至会阻碍主线故事的进行

我甚至曾经将其视为一个“写作陷阱”,因为我在早期刚开始写小说的时候就特别喜欢这种结构,后面复盘的时候才意识到效果其实并不好

不过有趣的是,在《饿殍》当中,这种叙事方式所具有的缺陷在一定程度上被故事本身的性质所淡化了。

在前面我们提到过,《饿殍》的故事和“公路片”有着一定程度上的相像,而这种相似也同样体现在了它的故事结构上。它相比一般的故事而言叙事结构会更为松散,事件与事件的联系较为浅薄,也就会在叙事中存在更多的空缺

这并非缺点,相反这种留白为故事增加了更多的隐喻与解读空间,反而增强了影片的艺术感染力与观众的情感共鸣,成就了公路影片区别于其他类型故事的独特魅力。

而在《饿殍》当中,原本会打乱叙事的双线叙事恰好就利用了这些叙事间隙,不仅完成了事件之间的承接,补足了角色背景,更在一定程度上减轻了其对于叙事节奏的影响。

除此之外,我们在阅读《饿殍》的故事时经常会见到主线中满穗叙述的一些情节与回忆中所呈现出的现实呈现出较大的分歧。而这种双明线的设计,更是让这种错位感进一步加深,即为最后情节的转折埋下伏笔,也强化了故事基底的氛围感。

虽然不知道这是编剧有意为之还是无心插柳,但最终呈现出的效果确实是不错的。

而除了我在前面提到的关于叙事结构,文本风格之类的话题,《饿殍》在很多像伏笔的铺设,前后的照应,情绪的转变上都有着不错的发挥与表现。

我甚至可以在这里这么说,《饿殍:明末千里行》的故事单从文本的角度来说是没有出现什么太大的失误的,完全可以用优秀来形容。

编剧很成功地描绘出了一个有罪之人在一场旅途中认清自我,寻求救赎的故事,写出了一个少女在复仇过程中内心的纠葛与悲痛,也刻画了一个人类相食,流民四布的时代。

但唯一的问题是,这一切之间,似乎总有些“矛盾”存在,它就像悬在作品之上的一个达摩克利斯之剑,等待着在合适的时机落下。

而最终,这把剑终于在终局刺下,为作品留下了个并不完美的句点。

四·“矛盾”

如果按照我沟槽的公式化漫评思路,在讲完故事结构这些东西之后,理论上现在我应该去简单聊聊作品的人物塑造,作品内核这些核心组成要素。

不过今天的话由于一些原因我不会展开细讲,相关的讨论也已经很多,相信不用我再多做补充。

在网上其实有很多关于男主人设转变是否自然的讨论,有人说男主作为一个罪人在故事主线中的表现就像个“乐山大佛”,完全看不出他作为一个罪人的“恶”,他们认为这是作者在撰写脚本时为了特意强调主角的“良”,为了洗白男主才做出来的没有脚本逻辑的举动。

但真的是这样吗?

相信各位应该还记得在前面我们讲过如何去处理男主良身上所天然具带的这种罪恶感是《饿殍:明末千里行》中非常重要的一个问题

而我们既然要去解释一个人的“罪”,甚至说去原谅他的“罪”,那么首先要做的就是去剖析这个角色本身,从他的角度出发让观众从根本上去理解这个角色。

那如果要用简单的一句话来形容良这个角色,那我想就应该是一个有良知,本性善良的恶人

如果只看这个设定其实并无太大的问题,人从来不是一个非黑即白的存在,现实如此,故事也是如此。

唯一的问题在于,良作为一个罪人他犯下了很多不可饶恕的罪孽这是事实,如果我们只是用一个简单的“虽然我犯了很多罪,但我其实是个好人”来去掩盖这个问题,就真的会变成为了洗白而忽视脚本逻辑。

其实关于这个问题已经有很多作品做过了尝试,也给出了一些比较通用的答案。

在这之中,我认为有两个方案其实是比较好用的。其中一个就是说在不否定一个人所犯下的罪恶的同时,去展现一个角色不同的切面,让他的“罪”与他的“善”化为一个角色身上相反但却不矛盾的两个要素。

这并不是简单的“我其实是个好人”,他更多的是需要利用角色自身在故事中的行动去达成这种角色标签的改变,需要角色自身清楚并接受自己身上的罪孽。这也就代表着角色不能够去为自己这种罪去辩解,需要去主动承担起这种恶。

他要做的不是去证明自己有多善,而是我知道自己的过错,所以我会为一切罪恶赎罪。

《无能的奈奈》里奈奈的塑造大概就是这么个处理思路

但我们可以很清楚的看到,在整部作品中,良对于自身罪恶的态度其实并没有上升到这个高度,他更多的是一种追忆,一种对过去的反思。

正因如此,我并不认为《饿殍》的主线故事能被简单的定义为一个关乎“赎罪”的故事,毕竟如果一个人连其罪恶都不能明确的认知,又何来“赎还”一说?

我们能看到编剧其实也意识到了这个问题,他知道仅靠旅途中的表现并不足以去洗刷男主曾经犯下的过错,所以在这里他祭出了另外一个方案,那就是将个体的问题抬升到时代性问题

这有点类似于我们以前写作文,不管是什么事件你在最后都一定要抬升到一个关于社会关于时代的高深立意。这种做法的本质其实是一种矛盾的转移,他需要让主角的行为一定程度上变为时代背景下所迫不得已的举动,以此消除主角罪恶的“主观性”。

说人话就是“错的不是我是这个世界”

而既然要做到这种效果,有一点就会显得非常重要,那就是这个故事的时代性一定要足够显著,一定要强大到能让观众认可这种时代强制力的存在。

可《饿殍》就恰好是这里出现了问题。

我们之前提到过《饿殍》所呈现的时代性最大的特征就是那句“岁大饥,人相食”,它所体现的是饥荒,是民生的萧条。

但我们要知道,如果我们要去写这么一种时代性的升格,实施这种强制力的对象他不能是一个抽象的概念,他必须有一个明确的指向性。

简单来说就是你不能说是老天逼着我干的,这不叫被逼无奈,这叫怨天尤人

在《饿殍》当中,这个问题很容易就会被导向至当时掌权的领导阶级之上,在游戏中就是以“豚妖”为代表的贵族们。

可仅仅是有了一个靶子还不够,我们还需要将这种时代性牢牢地与故事主线绑定,只有当读者也能够去对这个时代,对这个目标产生同样的憎恶,同样的愤恨,才能够在最后矛盾的转移时,让这种归因的处理不至于显得突兀,生硬。

也就是在这时,《饿殍》在故事结构上的弊端开始显现。我们说过这种类“公路片”的叙事结构会让故事更加依靠人物驱动而非是事件驱动,这也就让故事主线的运行在一定程度上是游离于时代运行之外的。在这个前提下,“岁大饥人相食”这种强背景设定就沦为了一种氛围塑造工具,它仅仅是表现出了那个时代人性的黑暗,让大家知道主角们的生活有多么的艰难,但唯独没有去深入解释这种现状的成因,没有让主角们更进一步地去参与到这个时代之中。这也就导致故事整体的时代性显得并没有那么充足,有些流于表面。

而这种在时代性设计上的问题,直接导致最后的主旨升华无比生硬,怪异。它非但没能做到去处理主人公所肩负的罪孽,反倒给人一种“他在为自己找借口开脱”的感觉。

《饿殍》因为他的低视角让作品在人物的塑造以及情感变化上有着不错的表现,却同样因为它的低视角让作品在时代的塑造上略显苍白无力。

这种矛盾感不仅仅体现在故事结构上,更暴露在了作品的很多方面。

其中一个很明显的地方就是关于满穗的复仇

在故事临近结尾的时候,我们终于得以知晓女主复仇的真正原因(虽然前面铺垫其实还蛮明显的),那就是男主曾经杀死了她的父亲

换句话说,女主在这场旅途中最核心的驱动力压根就不是利用男主暗杀豚妖,而是杀父之仇。

而这又恰恰与作品想要用时代性问题处理男主过错的思路产生了矛盾。

要知道,如果你想用高层级的问题去解决低层级的矛盾,有一个非常大的前提条件那就是这个矛盾本身不能够太具体,它最好是一个宽泛的概念

如果一个矛盾有着其明确的指向,那么这个矛盾本身就很难再通过其他方式转移。

而满穗与男主之间的矛盾那可就太具体了,这其中的关系过于清晰导致我们根本无法去绕开这个矛盾本身去谈什么时代。

一个非常简单的道理就是,你可以说我作恶是迫于时代,但你不能说我杀了你爹也是世界的错吧?

为什么我们会觉得最后的升华很突兀,这不仅仅是因为本作在时代性塑造上有所欠缺,更是因为我们朴素的道德观念不足以让我们能够对区区杀父之仇有所释怀,哪怕这个行为本身在故事中其实是有着一定的合理化塑造的。

事实上如果抛开道德观念,单从文本的视角来说女主的行为实际上是合理的,我也确实能够理解为何在这里女主没有选择将复仇进行到底,但你确实无法否认有些观众就是不能够接受这种转变的

其实这种情况在《天气之子》中也有发生过,当时男主为了拯救女主选择淹没半个东京的举动也是引起了不少争议。虽然我一直很反对将个人的道德观念带入到作品之中,但这始终是一部作品不可避免被审视的一部分。

之所以“不见”这个结局被大家称作最好的结局,我认为其中一个因素其实就是在这个结局中同时满足了“女主实施复仇、男女主的羁绊不是毫无作用、主角的罪过得到惩罚”几个因素,它同时回避了《饿殍》脚本中所存在的几个最大的争议点,完善了人物的塑造与故事的收束,还附带着一定的艺术性。这些要素夹杂在一起成功让这个结局成为了本作最优秀的结局。

可这也恰恰反映作品在最后已经无力去处理这庞大的矛盾集合,作者想表达的太多,最终却弄的故事有些凌乱,无从下手。

这些问题不断累计,最终让故事留下了无法填补的遗憾。

五·成也萧何,败也萧何

说了这么多,也是时候做一个简单的总结了。

今天这篇文章说了很多我眼中所认为的《饿殍》这个脚本所具有的一些优点与缺陷,虽然我不敢保证我的观点一定正确,但确实是代表着我最真实的一个体验,也预料到可能会产生一些争议。

我们在说人物塑造的时候说过人并非是一个非黑即白的存在,我们在讨论一个故事的好坏的时候也是一样,我很难说真的有所谓“完美”的作品存在,也很少看过完全一无是处的垃圾。

哪怕是出了之后被我狂喷好长一段时间的《来自星尘》我都认为它在设定上都还是有一些可取之处,哪怕是我一直非常喜欢的《少女歌剧》我也不得不承认他在叙事上确实存在不清晰,表达过于晦涩的问题。

《饿殍:明末千里行》在我眼里其实就是一部非常典型的有其明显的优点,但却因为一些问题的存在限制了高度,导致最终的结果并不完美的作品。

而这,也是我眼中大部分作品都共有的遗憾。

它成于这场千里之行中主角之间真挚的情感与羁绊,成于这场旅途中所带给玩家的共同的回忆,却败给了“明末”的标签,那名为“时代”的重担。

成也萧何,败也萧何就是我所能想到对它最好的比喻。

前几天《饿殍》制作组发布了一篇长文讲述本作创作过程中的一些心路历程,很真挚,也很动人。我们能从中窥见作者在本作中所投入的心力,也确实从作品中看到了这些诚意所衍生出的成果。

《饿殍》无疑是一部不完美的作品,但正如我之前在《犹格索托斯的庭院》的漫评中所提到的,这种不完美恰恰也是人类作者在创作中最有魅力的部分。我们会犯错,会失误,但我们终归会从这些问题中汲取养分,将这些缺陷化为我们成长的养料。

希望在未来的某一天,当我们再次相见于江畔之时,我们都能有更好的故事。

一些碎碎念 :

各位hxd五一过的开心吗,没想到距离上次更新已经快两个月了,时间过得真快啊()

最近这段时间没有更新很大程度上是因为最近学校这边任务突然多了起来,也是因为我在着手一部对我自己而言意义非常重大的作品,在一定程度上暂缓了其他栏目的更新,甚至要不是之前就预定好要出这篇稿都不会有这篇【无名说】(笑)

在这里可以预告一下,是很久之前某篇稿子的最终完成版,至于是哪一部就不说了

这期稿子说起来其实相当粗陋,很多内容都没有展开细讲,只是简单地聊了聊一些有的没的。我并不认为这可以称得上一个合格的测评,这更像是一次闲聊,可能内容没有那么专业严谨,主要就是想和各位分享下自己的想法。

写这篇稿子的途中其实也想了很多,很多地方也不知道该如何下笔。我其实还挺怕自己写错了什么东西引起大家的争议,所以一直以来在写这个栏目的时候都很少用过太绝对的话语。

我知道就算这样还是会有很多观众无法认同我的观点,但还是希望各位能够少喷一点,有则改之,无则加勉。

那就说这么多,我们下期再见。


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