小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-05 01:27

非常优秀的传统线性fps,但是这个10年材质和斑斑点点的设计瑕疵,总给我一股正在经历“10年前玩法井喷世代”到“现代游戏”的过渡期的错觉,好在“好玩”这一纯粹的属性依旧闪亮


未成年保护警告


最吸引眼球的自然是纳粹一统天下的背景,汲取历史还原罪行还是很到位的,还把极端工业化的影响也一并纳入;但其实并没有进行更深层次的发散,密密麻麻的收集文件也只是老一套的压迫见闻。

取脑装置

可能是我期待太高了, 但究极机械设计和美工足以掩盖这点瑕疵,无论是源自二战的复古机械美还是魔改历史的既视感都展现的淋漓尽致,博物馆、月球基地、压榨工厂等奇观依旧历历在目,令人惊叹,tql

登月博物馆

月球基地

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青涩的影视化和演出也没得说:角色塑造简明扼要,home sweet home的复用和微调也为叙事的连贯性锦上添花,适当的交互更是很好的平衡了压迫感和爽快感。 一口气打完,颇能感受到当年玩半条命时短短时间吃撑的风采,非常的美味,非常的撑(赞赏

交互!

至于游戏性,除却优秀的枪械手感及检视、得当的箱庭与掩体设计、青涩的潜行与爽快打枪的平衡,最令我眼前一亮的其实是它对多种攻击方式的引导。依稀记得玩半条命时一把小手枪从头用到尾(有子弹时),v社更像是用有限的子弹来诱导你尝试别的武器;德军总部大抵是不缺子弹的,但它除了有轻重型敌人对应的武器针对性外,还有特别的技能槽:通过不同方式的击杀数来升级能力。


虽然看似简单直白,但游玩时我常常止不住的去确认技能清单的达成状况,并规划之后的击杀模式(似乎嗅到了doom的气息)。 这种似是而非的类解谜游戏性辅助其实非常巧妙,通过鼓励玩家自发的进行对现实中观察、取舍、计算和规划行为的模拟来增强参与感与沉浸感,与本作多分支的箱庭设计相得益彰。虽然只是小小的设计,但游戏性的进步本地如此啊,而不是一股脑的堆技术堆材质(恼

像素环节

另外像素迷宫、故意不做选择时的额外动画也总能让我会心一笑,人物分支、细微CG差以及稀缺超大型boss战更是为流程体验增光添彩

钢铁巨兽boss战!!!

哦还有近身战各捅各的好笑程度150%,不得不品的另类超人主角(笑死