小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-09 13:35

或许对很多朋友来说,抑郁症是一个熟悉又陌生的词汇。熟悉之处在于,当今鱼龙混杂的互联网上总有很多哗众取众的人打着抑郁症的名号想要博取同情与骗取钱财,以至于让抑郁症都被曲解成了“玉玉症”,让真正的患者没有机会获得应有的关怀与帮助——而陌生之处也在于此,正常人生活中并没有那么多机会接触到真正的抑郁症患者,更无法深入了解抑郁症患者的内心,无法真正深入了解这个疾病的特点与危害。

对我个人而言,抑郁症则更为遥远,得益于我双亲给予的优越成长环境以及一直以来的关怀,我二十余载的人生路上即便遇到挫折也绝不会陷入自我怀疑的深渊,而我最终也幸运地成为了一个自信乐观且内心强大的人。

因此,当我最开始游玩《往事伴我》这款主要讲述抑郁症患者自我抗争与救赎之旅的游戏时,我的不解与迷惑要远多于理解与支持,虽然我并不会像一些缺乏同情心的人那样认为抑郁症只不过是不成熟的无病呻吟,但我确实很难与其共情乃至感同身受。

但随着游戏关卡的推进,主人公内敛的心灵被逐步剖析开来时,那种切实通过游戏这一媒介所表达的独特语言,接触到了那茫然无措却尽力支撑的情绪。而透过这段短暂却又漫长的旅途,我也终于能够在一定程度上理解抑郁症患者那艰难崎岖的自我救赎——而这或许也正是游戏这一载体在传达理念上最独特的优势。

那么,接下来我也将带诸位走进《往事伴我》那从封闭狭窄到豁然开朗的世界,我也会试着剖析这部作品是如何通过巧妙的关卡设计来传达那含蓄的理念的。

一、往事如刀,伴我始终

《往事伴我》的故事梗概其实并不复杂,故事全程将视角聚焦于女主的内心回忆以及经历之上,描述了她从懵懂到痛苦再到历经百般波折之后获得自我救赎后的释怀。而游戏的流程也并不算长,玩家仅需要大约4-5小时便能够阅览全部剧情。

但精简的剧情并不意味着故事立意的浅薄,也同样不意味着人物心理刻画的粗糙。

在故事的最开始,女主的回忆是平淡的,跟绝大多数人一样,她有着家庭与朋友,虽然这些日子称不上多么幸福美满,但是至少不像她所目睹的跃下高楼的人一样绝望无助。

然而故事很快变发生了转变:误解与暴躁逐渐充斥满了女主的生活,朋友的离去、家人的指责化作了冷漠无言的暴力囚笼,将她禁锢在狭窄的囚室之中。内心的无助与彷徨让她陷入到了自我指责与否定的漩涡之中,既对过去自己的软弱嗤之以鼻,却又无力于再一次进行早已失败无数次的抗争。

此时,对于女主而言,伴随她人生的这些往事,无疑是一把尖锐的刀,将她的内心戳得千疮百孔,也令她坠入无尽的深渊——于是,在无数次的想象中,她也从曾经目睹他人坠落的高楼上一跃而下,彻底沉入不见天日的地底。

至此,已无可失去的女主终于正视了自己的内心,她在如影随形的往事陪伴之下,踏上了漫长的抗争之路。在这条道路上,往昔的回忆会让她自我否定,也会阻碍她前进的道路,甚至会追逐她,想要彻底扼杀她的心灵。女主企图摆脱过去,却始终无法真正忘却根深蒂固的回忆。

直至最后,女主终于理解了“往事”的意义:过去始终是她的一部分,是一个人永远无法舍却的“影子”,面对影子,逃避和忽视永远无法解决问题,唯有以坚定的目光正视它、肯定它,让残缺的影子持有的利刃化为自己最锋利的武器,斩碎缠绕于自身的锁链,方才能真正“战胜”它。

透过这段故事,我也多少体会到了一些抑郁症患者的心态,对于他们而言,旁人简单的劝诫与关怀并非治愈伤痛的良药,在无尽的痛苦深渊之中,唯有完成对自我的重构与和解,才能战胜伤痕累累的往昔。抑郁症虽是疾病,却也并非不能得到救治,它的成因虽然复杂、治疗也并不简单,但倘若患者能够从生活中汲取到勇气的力量,那么它也并非无法战胜。

二、游戏亦是“语言”的艺术

之所以《往事伴我》能够带给我这般深刻的感触,很大程度上要得益于游戏在关卡设计上所做的工作,游戏本身采用了并不难上手的平台跳跃玩法,却很巧妙地将叙事与关卡相融合,透过玩家的操作,无声地传达了另一种“语言”。

游戏中一共有六个大关卡,而这些关卡分别对应的主题大致可以归纳为:阐述往事、描写女主崩溃的过程、在深渊中沉痛的过往对女主逃离的阻碍、女主试图逃离过往、女主试图消灭过往、女主最终与过往和解并最终获得救赎。

为了以不同的方式来表达这六个主题,游戏非常巧妙地设置了象征主角内心的本尊,与象征主角过往的虚影。玩家能够操作主角本尊来完成一系列动作,而虚影则会在本尊行动过后的一段时间,按照本尊之前的行动轨迹重复一轮玩家的操作。

在最开始出现虚影的时候,虚影除了模仿本尊的行动轨迹外,其实并没有其他的作用,更多像是一个单纯的记录者与见证者。但随着关卡的逐步推进,本尊慢慢开始能够利用虚影的特性,来通过一些仅靠自身无法通过的地点。比如玩家可以通过特定位置的装置或者手持的道具,来传送到虚影所在的位置,从而解开一些之前无法解开的机关。

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而当剧情中的主角开始厌倦过去的自己时,虚影也会逐渐产生变化,最开始虚影会在重复本尊动作时拉上已经打开的机关,给本尊的行动增加额外的阻碍,玩家必须跟虚影的行动斗智斗勇。而随后,当主角想要摆脱虚影时,虚影便会狂化,一路跟随本尊的行动路径追杀本尊(这个设计虽说不是原创,老任的2D马里奥就整过这种设计,但《往事伴我》把这个玩法用的非常合理,不仅贴合了主角心态的变化,也给到了极强的压迫力,在演出效果上做得很出色)。

当主角开始尝试理解虚影时,虚影便拥有了“凝结”的能力,玩家可以将虚影凝结成为“实体”,从而让虚影通过模仿行动轨迹的动作操作一些之前无法操作的机关,也可以在凝结之后让本尊踩在虚影头上,抵达一些之前无法抵达的高处。

但凝结的虚影非常脆弱,很容易就会被机关挡板消灭,本尊想要以另一种方式摆脱过往时,就会想尽办法通过这种方式消灭虚影,但当本尊与过往和解后,如何与过往协力攻坚克难,同时保护虚影不再消失,便成为了她最主要的目标。

《往事伴我》最出色的设计便在于此,游戏叙事与玩法之间巧妙的融合,将主角心态的转变完美阐释了出来。而其实游戏为了达成这一目的,还做了诸多额外的细节设计,譬如循环过程中相似场景里每一处机关的变化就很好地反映出了主角逐渐厌弃往事的心理;会分别与本尊和虚影行动的狗子和猫猫,也代表了“伙伴”不同的含义……游戏通过大量细节的堆砌,再加之对玩法的深度探索,确实带来了足够惊喜且奇妙的关卡体验,虽然从这些关卡中依然能够窥见一些优秀平台跳跃游戏的影子,但完美的叙事结合却也是其他游戏所不曾拥有的。

《往事伴我》其实是一部非常“哲学”且极富思考意义的作品,它的叙事并没有激烈的转折与高潮,甚至当玩家以为自己需要挑战BOSS时,也会惊讶地发现BOSS早就已经被消灭了,玩家全程都会在看似平淡的节奏中品味女主内心的波澜起伏。

但也正是这样一部看似平淡的作品,却依靠最独特的游戏语言,带来了最强大的情感冲击力,完整剖析了女主自我抗争与救赎的旅途——我想,这大概便是游戏被称作“第九艺术”的真正含义吧。

三、结语

不同于其他游戏的评测文章里我偶尔会尝试用诙谐幽默的语言来让文章读起来更具趣味,在这篇文章里,我全程都采用了比较严肃认真的态度来认真探讨故事的主题以及游戏想要传达的理念。因为在我看来,抑郁症本身是一种需要严肃对待的疾病,纵然我在此之前并不理解抑郁症的成因以及患者的感受,但我始终认为,它并非只是单纯的情绪低落或者心态失衡,抑郁症患者往往都深陷于自我否定与竭力抗争的矛盾漩涡之中,即便常人难以理解他们复杂的内心,也绝不应该擅加揣测与嘲讽。

当然,借着《往事伴我》这款游戏聊了不少,但我依然知道自己不是那种内心强大到足以帮助抑郁症患者抗击这种疾病的人,而我在这篇文章中的诸多见解或许也依然带有一些偏见与谬误,但至少我不再是对这种疾病一无所知,也不再会完全无法理解患者的心态——这并非没有意义,倘若全社会都能够以这样包容理解的态度对待患者,那他们也便多了几分挣脱出漩涡的希望。我想,这也正是《往事伴我》所真正想要传达的理念。

最后,祝愿在遥远的未来,这个世界能满载希望,能让抑郁症有朝一日成为湮没于时代洪流中的尘埃。