小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-10 00:57

在经历了64个小时的漫长体验之后,我在《龙之信条2》中的旅途也迎来了尾声。尽管并没有实现对探求之证的全收集,但也基本完成了全地图全支线的探索,我想现在我应该有资格,也是时候,对这部让我觉得恨铁不成钢的作品做一个简单的评价。

终局CG的精灵妹妹

地图设计:

  • 美术:从狮鹫上坠落地面后,《龙信2》在美术上给我的第一印象就是——破败,昏暗的天空,灰蒙蒙的色调,残破的村庄,浓浓的乡土气息扑面而来。即使在到达王都之后,这种印象也没有得到多大的改观,因为作为一个奇幻世界观下的都城来说,那实在是有些小气和朴素了。说实话,对于这一美术表现我个人是比较失望的,地图上比较缺少一些奇观,一些玩家看一眼就觉得内有乾坤,觉得兴奋,想要去探索的场景。
  • 探索:《龙信2》的制作人曾在接受采访时公开表示,这一作将会有大量的探索要素,为玩家带来真实的冒险感,甚至为了这一点,选择在开放世界游戏中不提供坐骑。然而实际游玩下来后我的感觉是,有探索,但反馈槽糕;有冒险感,但不多;至于不提供坐骑,更像是为了控制玩家游玩节奏,避免玩家发现游戏内容贫瘠的事实。《龙信2》在地图上并没有放置类似要塞、地下城之类的可以进行立体化关卡设计的箱庭场景,这意味着它无法像《艾尔登法环》那样,在半封闭的箱庭场景中去做出路线多样的精妙关卡去供玩家探索,因此玩家能从探索中得到的正反馈主要来自于在大地图上发现未知奇观以及通过探索得到装备的兴奋和喜悦感,但正如上文所提到的,《龙信2》的地图上几乎没有奇观,为数不多的几个称得上是奇观的场景,其内容也是相当的贫瘠,甚至连对应的剧情和Boss都没有,唯一能让人称道的只有斯芬克斯神殿的相关探索。到此,《龙信2》在游戏中为玩家的探索提供正反馈的唯一渠道似乎就只剩下装备了,但这恰好是《龙信2》的探索设计中最差的部分之一,《龙信2》能通过探索获取到的装备屈指可数,大部分时候,玩家费了大功夫去探图,最后得到的却只是消耗品,即使到了游戏中后期,一些外表看起来就非常有故事的场景,也只是放置了几个传送石和复活道具。在装备驱动的开放世界RPG游戏中,最好的装备居然只需要去商店购买,这无疑是非常消耗玩家的探索热情的。到游戏的中期以后,我几乎已经失去了探索动力,不愿去做这种近乎零回报的探索,但还是强迫自己机械式地探完了地图。

在我看来,作为一款强调探索,以冒险感为卖点的开放世界游戏,《龙信2》在探索上的设计是非常失败的。

战斗设计:

  • 相比于其他同题材游戏,《龙信2》给玩家角色提供了多种职业选择,并为每个职业都配置了相对丰富的战斗动作模组。良好的动作设计、丰富的动作模组、较好的打击手感,无一不让我在初上手《龙信2》时备感兴奋,但随着游戏进程逐渐推进,这种兴奋开始更多地转变为一种惋惜,《龙信2》的战斗体验总体给我的感觉就是,明明玩家拥有十八般武艺,但才用了一两式,敌人就已经被击倒了。导致这一原因的罪魁祸首,便是《龙信2》槽糕的怪物设计。《龙信2》中的怪物种类很少,而且大部分都是换皮怪,甚至连几场像模像样的Boss战都没有,而在数量少的前提下,怪物的质量也没有得到保证,大型怪基本都是复读机,并且几乎不会移动,玩家只需要站在身下,不断地复读技能打桩就能达成击杀,同时《龙信2》的数值设计也让人感觉有些问题,在游戏进入中期之后,我就已经可以复读站撸大部分大型怪物了,小型怪群更是可以直接无双,以上原因导致玩家在战斗中交互体验非常薄弱,基本上是我打我的,你打你的。

个人觉得《龙信2》的战斗体验是相当令人遗憾的,明明有着相当不错的动作基底,玩家却始终找不到一个合适的应用场景,去进行一场真正酣畅淋漓的战斗。

 

剧情/任务设计:

剧情是我认为《龙信2》设计中最最糟糕的部分,没有之一,无论是主线、支线、场景叙事还是总体的演出效果。

  • 主线:游戏主线的节奏完全可以用仓促来形容,一开始只是在人类都城做些小事来揭发王后和伪王,推进到巴达尔之后剧情突然开始飞速进展,奔着世界毁灭去了。让人感觉就像是项目进行到一半,突然宣布上市日期被提前了,只能阉割掉大部分内容草草收尾。再说巴达尔,巴达尔在地图设计的定位上,是作为沙漠区域探索的主要据点而存在的,在游戏性上有其存在的必要性,但在剧情上并没有做好对应的填充,没有体现出它在剧情上的必要作用,整个国家只有禁术研究院对剧情推进有帮助,而研究院设置在人类都城的地下对叙事也没有太大影响,也就是说巴达尔在剧情上是完全可以去掉的。与巴达尔整个国家有关剧情的内容量不符合巴达尔作为主城区的定位,这其实才是导致玩家推进到巴达尔时觉得剧情进展跳跃的真正原因。
  • 支线:作为一款开放世界RPG游戏,《龙信2》也在地图上分布了不少的支线任务,大致分为需要特定条件触发的固定支线和道中可能会遇到的护送支线两种。固定支线在流程设计上没什么太大问题,是比较标准的RPG游戏任务,但个别支线在剧情上就有不少槽点,会出现支线完成时对你感恩戴德,过了一天之后就变成完全的陌生人的情况,割裂感非常严重。护送支线感觉设计出来就是完全为了凑数的,路程远,耗费时间长不说,任务奖励也非常敷衍,让人没有丝毫想要完成的欲望。
  • 演出:因为没有正儿八经的Boss战的原因,《龙信2》中的演出少得可怜,但好在大场面的演出质量还算不错,不过作为一款2024年发售的游戏,还能看到“进入场景,玩家站着不动,镜头移动放大到敌人,敌人跑到门后,门关上,随后镜头移动放大到另一条道路开着的门上,最后镜头回到玩家身上”这样的追逐场景演出,着实有些令人汗颜。
  • 场景叙事:场景叙事是我个人认为,一款开放世界冒险游戏在主线剧情之外最重要的剧情设计内容,因为场景叙事的剧情内容,是玩家通过发现场景中的文本、美术内容等,自行发掘出的故事信息,这既是对玩家探索的一种奖励,也是在探索中将世界观、背景设定等信息潜移默化地传达给玩家,增加玩家代入感的一种方式。然而不幸的是,《龙信2》中似乎没有任何场景叙事的设计,即使它已经在地图中放置了类似龙噬塔、火山中的锻造炉这样看上去就耐人寻味的场景,却没有为其搭配任何有关的场景叙事,甚至连一副壁画都没有,也就是说玩家无法从探索中获得任何有关世界观、故事背景的相关信息,玩家的探索就仅仅只是跑图而已,就算把整片地图都开全了,也仍对这个世界充满了不解。事实上,《龙信2》中有关世界循环、轮回等背景和世界观信息,几乎全是在结尾的龙背上一股脑地由旁白说出来的,这真的是有些令人难以接受。

结语:

《龙之信条2》真的是一部让人觉得非常惋惜的作品,它有着良好的动作底子和受众面广泛的题材,宿命论和轮回系的故事也大有文章可作,但槽糕的探索设计、贫瘠的剧情内容、跳跃的主线节奏以及匮乏的怪物种类又让它透露出浓浓的半成品味道。在游玩过程中,很多地方都能感受到它想做,但是又没有做全,比如龙噬塔,我不相信专门划分了一块区域,做了独立的场景建模,只是为了放头腐龙在那,再比如巴达尔的剧情,我推测巴达尔原有的剧情,应该是包含了描写种族矛盾,以及如何化解矛盾最后共同面对危机的,毕竟游戏中有多处都直接或间接地表明了人类与兽人之间存在很深的隔阂,而娼馆的老板娘,作为人类与兽人的混血,应该就是为这段剧情服务的,不过这也只是我个人的推测,制作组本意如何已不得而知,但最终游戏里的表现就是个人支线完成后,老板娘就失去了踪影,人与兽人的隔阂也就是提了一嘴,就迎来了世界的毁灭。导致这一结果的原因,究竟是项目管理出现了差错,还是发售日期被迫提前,抑或是本身设计如此……不论原因为何,事已至此,作为玩家的我都只能感叹一句,鸡肋,鸡肋,食之无味,弃之可惜。