小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-11 13:01

西幻,在国内网络小说的领域是再冷门不过的题材。新生代的读者们可受不了复杂拗口的人物名字,沉闷冗长的剧情铺设。

而在电子游戏圈,西幻从单机游戏,网游,辐射到手机游戏;从年度游戏,年货,跳跃到引人发笑的粪作,西幻是话题性与商业性双双丰收的题材。

更恐怖的是,拉一张TGA年度游戏的表单,西幻在这个表单上可不是什么半壁江山就可以形容的,它几乎做到了垄断年度游戏的地步。

15年的《巫师3·狂猎》、17年的《塞尔达传说·旷野之息》、18年的《新战神》、22年的《艾尔登法环》、23年的《博德之门3》,不只是年度游戏,它们中的每一个都是类型游戏中的集大成者,开创者,顶峰。


ZELDA


既然西幻游戏既有惊人的销量,又有高绝的口碑,按理来说,西幻是相当泛滥的题材,玩家们早应该被西幻游戏给包围了。

但现状是,那个几乎每个月都有新游戏发售的题材是射击题材,近年值得聊几句的大型西幻游戏,好像一双手就能数过来。

再回看历年的年度游戏榜单,不仅是这些杰作的大名如雷贯耳,创造出它们的制作组可都不是什么寂寂无名的团队。

趁热打铁孤注一掷的冒险家,再一次屹立于山顶的传奇宗师,釜底抽薪的西洋ACT遗珠,炙手可热的明星制作人,卧薪尝胆的追梦人。

这些沉重的信息不单单提醒着敏锐的玩家,也告诫着那些颇有野心的游戏开发者,成熟的西幻游戏可不是想做就能做的。

你敢在关公面前耍大刀吗?

不过,游戏业界有MC的例子,西幻游戏中自然也少不了骑砍与天国拯救的例子。

不只是极高的综合素质能让游戏取得成功,那些剑走偏锋的作品,即便受限于团队规模完成度不高,可当亮点足够出彩时,同样能收获玩家的认可。

《龙之信条》就是一部剑走偏锋的游戏作品。


龙之信条


100W的销量在大型西幻游戏中只能算是平平无奇,但其落在湖面上荡漾起的波纹,却比一些销量数百万的游戏来得繁复许多。

《龙之信条》发售的12年,还是一个独立游戏开发者调侃“日式游戏是垃圾”的年代。

《龙之信条2》发售的24年,野炊、奥德赛、法环、王泪这些日式游戏中的翘楚,高居近十年MC均分的最顶端。

同样的,12年的卡普空,“卡婊”,“炒饭大师”,“黄金炒饭”之类的绰号盘踞其左右。

而24年的卡普空,不只是几部“生化危机”的重置作品好评如潮,“怪猎世界”更是让卡普空旗下一向“粉丝向”的IP从数百万的量级跃升至2000W的体量。

更不用说卡普空自研的RE引擎了,拥有自己的游戏引擎,那是代表着业界顶尖技术力的欧美大厂才有资格打出的杀手锏。

如日中天的卡普空,又一款“粉丝向”的游戏作品,杀手锏RE引擎,同时还是神作辈出的大型西幻游戏。

相当多的人认为,《龙之信条2》将是带领“龙之信条”伟大的作品,是卡普空的下一款“怪猎世界”,是又一款FS社的“艾尔登法环”。

而伊津野英昭这个名字,也将随着《龙之信条2》的伟大而逐步出现在玩家日常对于游戏制作人历史地位的口水战中。



不等“龙之信条2”发售,还未登上神坛的伊津野英昭便急不可耐地闪现在玩家的视野当中。

“随着龙之信条2的发售,龙之信条不应该再被称之为‘小众经典’了”

龙信2总监伊津野英昭不希望玩家依赖快速旅行。

“旅行很无聊?这并非真相,这不过是游戏无聊罢了,你要做到的是让旅行变得更有趣。”

“我们准备了一条让玩家觉得骑马是一种耻辱的愉快道路。”

只有一个存档位,是为了鼓励玩家探索。

没等到玩家讨论完上一个问题,伊津野便接二连三地爆出了一个又一个瞧着非常“典”的话语。

这个场景有些熟悉,隔壁吉RPG发售前好像也有这么一回事。



只是,伊津野的论述内容远比吉田直树更挑战玩家游玩游戏的习惯。

你能想象大型开放世界游戏没有传送吗?

开始玩龙信2前,我甚至没有相关的概念。在我的认知中,传送几乎是如同跑步、攻击一样最基础的人物性能。

优秀的开放世界之所以令人着迷,是因为它可能会有无数种道中的内容。当玩家暂时探索完一个方向的内容后,TA可以即刻传送回原点,此刻的原点依旧有三面七方的区域是新奇的。这种由量变的内容引发质变的体验,是开放世界游戏的魅力所在。

而假设游戏取消了传送功能,那么玩家不可避免地多出了一条回程的路。回程的路能做什么,查漏补缺吗?更何况还有“三光”这类具有强迫症的玩家存在。

可能有人会说高质量的随机事件,可以让回程也有惊喜。那么这种高质量的随机事件为什么不安排在陌生的场景,优秀的开放世界可是需要无数高质量的内容去填充的。几次随机事件还行,一旦量上来了,重复的场景只会让事件本身发挥的效果打上大大的折扣。

更何况现今市面上可没有人力物力充沛到如此境地的游戏公司存在。即便是让开放世界中的随机事件出名的游戏,随机事件也只是这款游戏的添头,它从不是主菜。

龙信2虽说拥有传送功能,但游戏前中期巨大的使用成本几乎可以让人忽视它的存在。

让人绷不住的是,卡普空以现实的货币售卖着传送资源。当然,这是富哥专属。


一个底座


没人能明白卡普空这么做的目的何在。

龙信2的这种将传送作为重要资源的设计,还暴露了龙信2的另一个问题。  

别看龙信2确实是开放世界游戏,但它在地图设计上相当不开放。

优秀的开放世界地图会提供给玩家许多眺望点,目之所及,皆尽玩家可以踏足的区域。玩家的选择更是多种多样,有一万种走法可以到达想要去的地方。

而龙信2,空气墙虽然并不存在于这个世界中,但四周处处是地形墙,玩家去往一个区域往往只能走唯一的一条路。



也因为传送资源的紧张,龙信2将面临比其余的开放世界更严峻的问题——其余的开放世界游戏在不传送的情况下可以通过不同的路径回程,而龙信2几乎只能原路返回。

此前刚走过的路,一模一样的拦路小怪,采集着相同的素材,伴随这些内容一起到来的是重复劳作的枯燥感。

伊津野在游戏发售前曾大言不惭地表示龙信2的旅行将会异常有趣。

但在我回程的路途中,唯一与来时有那么点不一样的,只有途中出现的追随者会发生改变。

可哪怕我来时雇佣了身高2米的男性人类追随者,而返回时更换雇佣为小巧的女性兽人,这两个追随者除了职业的原因会给我提供不同的帮助,在赶路的过程中,相差巨大的他们只会说着类似的话,做着相同的事。

龙信2的追随者系统远远没有做到能够轻易区别彼此的地步。

相比于传统游戏的队友,龙信2的追随者(不是主胖)甚至没有专属的剧情。

他们是真正意义上的工具人。

不过,得益于龙信2分工极为明确的战斗系统,龙信2不同职业的追随者在战斗中的区别来得比其余游戏直观得多,这个战斗系统还让战斗本身拓展出了许多以往只存在于幻想中的可能性。

我甚至觉得它在战斗的可能性方面为业界探索到了一个全新的方向。

龙信2战斗的维度不只有数值对撞营造出来的难易,它还不局限于精彩操作带来的对决美感。

魂游在拥有以上2点的同时,还让战斗具有层次,以及独一无二的美术为战斗渲染出的浓厚氛围感。

而同样是卡普空的怪猎,则是让战斗本身富有高出几个维度的层次。

可哪怕是这两个近年战斗方式的终极方案,战斗的过程无非是见招拆招,目的也是单一的赢得战斗。

战斗的交互对象往往只有眼前的怪物,顶多怪猎有一些简陋的地形交互可以为这场战斗增添些许色彩。

对啊,可战斗的目的不就是如此,战斗还需要有什么其余的交互吗?

巫师呼唤的飓风在伤害怪物的同时,还让林木猎猎作响;高空呼啸而来的陨石将战场演化为地狱;法师悬置高空吟唱可怖的魔法;盗贼在战场中心处抱起濒死的弓箭手交付在我身前;胁迫独眼巨兽肉身当桥后再将其推下深渊;抱在狮鹫的身上随它一同翱翔天空......


不是过场的陨石轰炸


龙信2的战斗多出了一堆其余游戏少有的交互体验。

这些交互不仅有高规格的技能引发的视觉奇观,大型怪物的身体能与地形环境搭配借用,甚至有比多人游戏更生动的队友交互。

你能想象被狮鹫从高空甩下的我被主胖一把接住,而后抱在怀中的震撼感吗?

这股感受远远不是我躺在地上,法师用复活术将我救起,又或是有人跑到身边将我摸起来这些逻辑简陋的交互可以比拟的。

这种除了打倒敌人之外的战斗交互,龙信2还有很多。

其实野炊和王泪也有类似的多维度战斗交互。得益于这两部塞尔达极为生动的小怪以及游戏独特的物理化学引擎,仅仅是简单地打倒它们可没那么好玩,花式戏耍猪猪怪,才是野炊和王泪战斗的正确打开方式。

虽然我极尽赞美着龙信2这些方面的交互,但说实话,龙信2的交互体验是破碎的。

伊津野仅仅提供给了玩家瓷质的工具。

不说不成熟工具本身易碎的特性,供工具挖掘的土壤也贫瘠异常。

龙信2的完成度之低,是很多人未能预料到的。

不说粗糙的野外探索体验,龙信2可怜的主线将其低完成度表现得尤为直观。

没有玩家能想象,龙信2宣传图封面左侧的兽人女王,几乎和路人没什么两样。

同样的,前期主线支线大篇幅描述的王室秘闻,到头来只是玩家的脑补,它从始至终都只是件再轻巧不过的事。

至于中期的主线内容,我甚至感觉不到它的存在。当我主观认为我的游玩进度到了中期,夸张点说,只经过了几个呼吸的功夫,我便来到了红龙的脊背上,好像主线直接从前期一下子跳跃到了后期。

要说龙信2除了战斗交互外,另一个值得称道的点,那便是支线任务了。

龙信2前中期主线的存在感甚至没有支线高。

我不敢说目前主流游戏傻瓜式的任务流程有什么问题,但龙信2的几个支线,就算过去了2个月,依旧让写文的我记忆犹新。

龙信2的支线几乎只告诉玩家任务背景,它很少告诉玩家怎么做,顶多有些许粗略的提示。玩家只能根据这些提示来决定接下来做些什么。

我会因为居民谈论的奇闻异事而在目标点从白天等到黑夜;整天待在一个说书的乞丐身边只为观察他的生活习性有什么异常;想办法让一个误入歧途的小子步入人生的正轨,割下鲜活的美杜莎头颅用以石化狮鹫,将其作为雕塑大师的模特......


乞丐说书


我这些不那么正常,像是浪费人生的行为开端,起于任务隐隐约约的暗示,动机来自于我的空想,基于我的生活常识,我觉得我可以这么做。

而支线的后续发展也回馈了我的空想,这种野路子想法被任务的后续发展验证的成就感,远不是那些全凭指引进行的任务可以比拟的。

可为什么别人不这么做?

据我所知,古早的游戏同样不是傻瓜式的任务流程。

为什么大家都抛弃了这种更有游戏性的任务设计?

我只能认为,游戏厂家尝到了这么做的甜头。

一般来说,某款游戏越轻度,它就有越多的潜在受众。而重度游戏,有着天然的门槛。这个门槛不仅是设备的门槛,许多重度游戏还要求玩家具备一定的游戏经验。

轻度玩家游玩重度游戏,有着很大的概率卡在游戏开头。

而只有让玩家体验到游戏尽可能多的内容,这款游戏才有机会释放其独有的魅力。

这也是早先一本道的游戏大行其道的原因。

与之相对应的,让玩家进行不下去的游戏,哪怕其后续的内容再如何的优秀,它的受众终究只会是固定的那些人。

对部分玩家而言,游戏性是最为美味的珍馐,而这所谓的珍馐,在另一部分玩家看来,却可能是恼人的诅咒。

龙信2的支线任务设计,天然筛选着玩家。

伊津野另一个偏执的设计,是可怜的存档位。

游戏只提供自动存档位和旅店存档位。

旅店存档不仅有着较重的经济成本,它还有吓人的时间成本。

得益于龙信2极为贵重的传送资源,龙信2的一次探索几乎是以小时计算的。

而一旦探索的途中出现了差错,玩家想要悔改,等待玩家的只有回到一切的原点。1小时前?2小时前?也可能是10小时前。

可怜的存档位还极大地破坏了玩家对于龙信2的任务观感。

试想,当高度自由的任务遇到着巨大的试错成本时,会发生什么。

玩家将少有机会探得任务的全貌,相当多的任务只会表现出一种模棱两可的样子,甚至是当场失败。


限时任务


当玩家依照制作人的说法游玩游戏,也就是按照自然流程游玩游戏时,后悔与懊恼将取代惊喜与收获,并不多样的任务发展会通过时常错误的走向而频繁带给玩家强烈的挫败感。

一旦玩家对当前任务的结果不满意,想要后悔时,等待玩家的将是一个神秘莫测的描点。

甚至这个旅店描点自身也不提供后悔药。(更新前没有提示)

当玩家试着读取旅店存档,想要根据旅店存档位置的远近再考虑是否真的SL时,自动存档会在玩家读取旅店存档时即刻生效。

这个时候的玩家连再回去之前的进度都不行。

其实按照上述的内容,战斗交互多维,又有着高设计感支线的龙信2,应该仍旧会是核心玩家口中的小众神作。

但龙信2遭受的待遇远非如此。

相当多的人更是质疑起了龙信2的MC均分,认为其应该再低个10分,甚至20分,好像龙信2是彻彻底底的烂作。

少有人为这个质疑争辩,哪怕有人是真的认可龙信2的优秀。

归根结底,即便是喜欢龙信2的人群,龙信2的体验也是一言难尽的。

低完成度的龙信2内容方面的贫瘠,使得伊津野口中沉浸的探索体验充斥着各种矛盾。

伊津野为所有人描绘了一个颇具想象力的场景,而龙信2却仅仅是一张缭乱的草图。

于我而言,这趟冗长的旅途绝称不上刻骨铭心,可能也难言精彩,但却足够令人印象深刻。

尤其是当人偶有了私心。

我的胖,她曾作为战士拦去我身前的地精;她会飘悬在我目之所及的高空呼风唤雨;她能将身体化为陀螺带给巨龙致命的伤害;她接下从空中跌落而即将殒命的我。

只是,能做到所有这些事的她,并不同那些来来去去的伙伴有任何的区别,除了长久的陪伴,她和他们一样,都只是生硬的人偶。

也是这样的她,却在结尾热切地向我诉说她开始有了心中的小九九。

因我的存在,她不再是冷冰冰的人偶。

她说:master,她很幸福。


QAQ


往事在一刹那间如烟云般浮现,每一次宿营时的交流,每一次濒死前的搭救,每一次胜利后的拍手,这一切的一切,都发生在眼前不久。

蓦然回首,这段不长不短的旅途印满了我们蹒跚的脚步。

也是在那一瞬,我心中所有关于龙信2的不快,都烟消云散了。

用尽全力去拥抱心底里突然涌现的悸动,是那时的我,最应该做的事吧。



视频版,有兴趣的观众大大可以看看哈。