小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-12 17:37

老实说,作为一个曾经的武侠/仙侠RPG死忠,最近对这类游戏有些“脱敏”。原因不为别的,就是自从《太吾绘卷》《鬼谷八荒》火爆后,不少人盯上了这块市场蛋糕,同类游戏开始井喷。然而几年过去真正能打又少之又少,不是自由度不高不能满足玩家双宿双飞的切实需求,就是战斗深度不够打的不爽没有当侠客只有打工的感觉……

不过事实证明,大多数时候游戏没让人兴奋起来,可能不是自己彻底脱敏,而是游戏不够性感。

前几天玩了《刀剑江湖路》的Demo,就让我重新产生了当年在太吾世界中,灭天理扬人欲,靠自己喜好构建一个只属于我自己武侠世界的乐趣。

甚至可以说,它有希望成为本届新品节最受关注的国产武侠游戏之一。

脱敏的武侠世界和大多数同类游戏一样,《刀剑江湖路》拥有一个非常“武侠”的开局:在创建自建人物、选择属性与天赋后,进入游戏的玩家立刻经历一段扑朔迷离的生离死别,继而在一座陌生的“新手村”醒来,开始转动自己命运的齿轮……

几个小时的主线剧情展现了一段反转不断,充满矛盾冲突的武侠故事。看似平和的小村庄下实则是个囚禁恶人的牢笼,多股势力蠢蠢欲动。

和常见武侠游戏中,让你一开始就作为命运之子,或者未来巨侠的套路展开不同,玩家在开局时就能选择自己的立场,并由此在新手村以不同的选择与取向,塑造独一无二的侠客开端之路。

你可以与那些一眼看上就相当正派的角色交好,也能屈从于本能,和一看就相当危险的“坏女人”缠绵,甚至干脆混沌邪恶,用一些特殊的方法屠了全村。

武力值走下坡路的正派代表村长威慑力日渐下降,贼心不死的酒馆店小二和糖人长妄图里应外合火烧村庄,疑似和朝堂有着千丝万缕羁绊的“江湖引路人”杜颜白又是因何事离开村庄?序章埋下的一个个伏笔看来也只能等到发售后才能揭开了。

战斗与武学

通过前期的剧情故事,《刀剑江湖路》对游戏的基础玩法做了一个简单的引导。游戏采用横板战斗的目的很明显是要专注于战斗的爽快感:流畅的连招、风骚的走位、不同武器的打击感都是能让玩家肾上腺素快速分泌。

虽然Demo里的招式有限、强敌不多,不过整体打法还算有模有样,伤害技、浮空挑空技、后跳等等基础招式都有。遇到实力占上风或者数量占优势的敌人时,祭出无限浮空连招刮痧取胜往往行之有效,颇有以弱胜强的成就感。

目前游戏中有刀、剑、棍、弓、暗器这样的传统武侠武器,也有传统武侠游戏较为少见的火器,一共13种武器类别。这13种武器都有各自专属招招式,配合通用功法、内功、轻功,可以在不同战斗中发挥出多样功效,保证了长期可玩性。

在武侠世界想要做大做强,玩家不仅要学习招式,还要苦修内功心法、打通任督二脉。玩家游历江湖的过程中,剧情、任务、战斗中获得修为都可以用来激活自身的经脉。只不过激活经脉时玩家需要玩一个类似于连接电路板的小游戏,可以多花些修为连接额外区域能多增一些属性。在打通特定的几个经络之后,玩家就能突破境界,大幅提升各项属性。

沙盒武侠世界

那么众多武功秘技要从哪里获取呢?从Demo试玩的体验来看,循规蹈矩的按照游戏流程推进剧情、进行战斗当然能有所收获,但沙盒游戏的自由度给了玩家更多一夜暴富的捷径和选择。如果选择做个靠名声混迹江湖的侠客,玩家可以用各种手段讨好NPC来提升好感度,以此来达成各种亲疏关系从而获得对方身上的财宝和秘籍,甚至可以邀请NPC组队御敌,只不过要想提升好感度的过程肯定漫长。

当然玩家也可以选择大奸大恶,平时搞点小偷小摸,关键时候甚至可以直接动手开抢、把人绑走。由于本次Demo的流程有限,想要规规矩矩送礼提升NPC好感度实在漫长,辛苦得到的道具只能提升2、3点好感,提升了高感度的NPC第二天还可能不知所踪。不得已,笔者被迫开始无差别“零元购”,原本NPC遮遮掩掩的武功秘籍金银财宝一次照单全收,瞬间打开了发家致富的新思路。

除了和游戏世界里大量来来去去的NPC互动外,玩家在《刀剑江湖路》里也可以和绝大部分场景环境互动。

秘密山洞深处的尸骨可能藏着什么遗失秘籍;村民家里的罐子、篮子、桌子都可以摸索一番;路边的田地也有相应的描写。从客观上来讲,包含如此多细节的游戏,开发成本肯定低不了,这也是我对游戏最大的担忧之一,但如果游戏全作都能有如此丰富的细节量,那无疑将会成为又一款国产武侠单机的爆款。

总体来说,横板战斗、剧情故事再到沙盒玩法,几大核心内容一起共同堆砌出了《刀剑江湖路》刀光剑影又五彩斑斓武侠世界的框架。但在游戏开发完成上线之后,还能否保有Demo阶段的内容丰富度与质量,就决定了这款游戏能走多远了。