小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-14 16:47

前言

        一个品类爆火出圈后往往会有更多同题材的游戏如雨后春笋般涌出,但最终是否能够立根于玩家心中就各凭本事了。而谈起国产单机游戏这个赛道,近几年涌现了不少优秀的作品,以草根平民出生的逐渐成长拥有大侠风范的《大侠立志传》,又或是以独特而精美HD-2D画面和令人眼前一亮的剧情表现的《逸剑风云决》,都让我感受到了国产武侠的魅力。游玩过程中,我似乎也化身那路见不平拔刀相助的侠客,体验一把武侠小说中快意恩仇的江湖。

(这种HD-2D的画风真是太棒了!)

        而最近在浏览新品节游戏的时候,同样一款国产武侠风格的游戏吸引了我的注意——《刀剑江湖路》。以武侠江湖为背景并且结合横板动作的战斗,二者的搭配带来了给我们带来有血有肉的江湖世界的同时还给我们了刀光剑影的战斗体验。

(英姿飒爽女侠客,酒都洒下去啦!)

侠客江湖,我竟然玩起了换装暖暖? 

        初入江湖之前,怎么也得整理一下行头。没想到游戏之中有着如此之多的服饰(服饰数量倒是其次,让我没想到的是制作组服装做的那是诚意满满真的大啊~)

(不是,怎么玩起了暖暖变装?!)

        不过在游戏的时候我还是选择了红色的衣服,毕竟在《刀剑江湖路》的游戏封面上面红衣女侠客的形象确实给了我不错的印象,甚至还起了一个十分接地气的名字。

(随机的名字,看着挺接地气就没换了~)

        另外,制作组在武学天资的生成上设定了一个Roll值的玩法,每一次的数值的Roll取就和我们玩CRPG游戏投掷骰子一般充满了惊喜的感觉。目前天资Roll取没有次数等限制,玩家们可以不断重复的进行重置,但开局后资质固定,无法重置。

(如果加上一个次数限制就更加考验运气了!)

刀枪棍棒尽显神通,各种功法种类繁多!

        说实话我真的没有想到游戏中居然做出了这么多种的不同模板的武器种类。例如基础拥有着三段连招并且攻击范围较长的长兵(其实我感觉就是棍类武器,别说手感还挺不错的),基本上保持三段平A结尾补上一下重攻击就能够打出高额的伤害,同时保证一定的攻击距离还能够长时间的控制敌人。

(说实话打击的时候移动手感倒是不太行)

        《刀剑江湖路》中战斗方面是核心的内容之一,虽然第一眼看上去画风类似于《鬼谷八荒》一般,但是实际的战斗方式从各种仙家法术转换成了刀枪棍棒甚至是拳脚功夫的比拼。相比于鬼谷那满屏的弹幕射击,这种即时战斗实际游玩的打击感也获得了极大的提升。棍棒,刀刃,拳击都有着独特的打击手感,这倒是挺不错的。

(说实话第一次玩拳法还是因为我不小心把武器下了.......)

        再次以我最开始选择的长兵为例,基础的三连击横劈,竖劈,斜劈,三次攻击的方向不同产生的特效也有所变化,打击感最重要的体现就是攻击到敌人身上的时候要有一定的受击反馈。刀剑江湖路中能够通过一系列连招将敌人打至浮空无法招架,敌人受击被打至后退,血迹迸溅颇有真实感。对应的连击和连招系统也是有着一定可玩性,技能连招在困难模式下目前实操还不太连贯,基础的连击倒是比较容易上手(而如果是开局选择简单难度,整个战斗看起来无比丝滑。demo建议开局的难度选的简单一点比较好)

(这三下劈砍的特效倒也不错!)

        当然其他武器的攻击模板也有着不同,后面尝试了一下拳法,在打击感上面算是更上一层楼的爽快,不过攻击距离就变得少了许多,在实际战斗之中老是打着打着的两人之间距离的控制就会发生错误,刚开始玩还是选择推荐的长兵作为主武器要方便一点,毕竟刚开始游玩还是选简单易上手的慢慢熟悉更好。

(基本上后期想换的话各个派系都能玩,还是得看开局天资)

正反两派皆由我心,一切随心而发~ 

        另一个让我感到喜欢的地方就是游戏中角色立场的设定以及和NPC之间各种对话以及交互。江湖,江湖,有人的地方就是江湖。因为人和人之间能够碰撞出各种火花,爱,恨,情,仇等等各种情绪都会在人之间产生从而形成这一个江湖。 而在《刀剑江湖路》之中,NPC和玩家们的交互则是做出了多元化。我们可以扮演萍水相逢的过客,相互之间可能会打上一个招呼便相忘于江湖,也可以路途之中两眼相对,英雄之间产生一种心心相惜的感觉从此深交下去结为好友,当然我们也可以秉持邪恶的理念对路上的NPC们进行道具的“租借”,甚至如果觉得路上的NPC长得十分对胃口还可以“打包带回家”。(游戏中目前背包没有负重这个设定)

(亦正亦邪都看玩家的选择,但是目前好感度不是很平衡)

        当然我们想要打包带走还是得提升一下自身的实力,而这里又有一个我觉得十分好玩的地方。第一次见到解锁经脉的方法居然是旋转方块的玩法,利用修为值去解锁对应的方块,同时旋转方块也会消耗一定的修为值,不同颜色的节点还会有着对应的效果玩起来还算是有趣。并且还贴心的给我们准备了一键完成的功能防止我们卡顿浪费太多的修为(注意,这里的话直接跳过不能够吃到手动完成的格外加成,我吃了好几个亏!)

(经脉的玩法倒是挺有意思,尤其是思考如何消耗更少数值)

        当然游戏中大部分的剧情还是挺不错,让我没想到的是开局的小村庄里面居然大部分都是恶人!卖糖人的老张居然想要谋害我(青龙会的任务如果没有提前买糖人就做老张的剧情会导致青龙会任务无法完成),落魄的书生居然还有被牛头人的剧情等等,讲道理编剧的文本能力还是挺认可的,希望后续正式版能够带来更多的内容体验。


总结 

        以目前游戏的体验来说整体上是十分不错的,无论是爽快的战斗还是能够直接敲闷棍将各种NPC带回家来说都是挺有意思的体验,制作组加入了八方位的移动,移动的卡顿感大大减少;任务追踪系统的更新也让前期的各种引导得到了加强。

        不过也存在一些小问题,如NPC之间的好感度提高的降低的比例不太合适,正常与NPC的交互所带来的好感提升不过平平几点,反之我们进行交恶的时候则会扣除大几十的好感度甚至直接成为生死仇敌。如果游戏能够以目前demo呈现出的玩法系统框架加以深化,保持剧情文本的质量,相信会成为一款小小出圈的武侠游戏。