小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-26 12:44

直入主题

我分两个部分提出我的建议,分别是战斗部分,地图设计部分

一、战斗部分

1.枪械预设开放

明明做了这个功能,但不开放添加预设,好几个干员,几十把枪,每个干员的配枪都要重新配,非常浪费时间,如果是为了强行拉长在线时间,那我没话说。

2.医疗兵扶人用处很小

有一把我只重新部署3次,期间医疗兵救我9次,但是实际上是12次被消灭。也就是说医疗兵扶人在整个兵力上不起作用,被击倒但被扶起算掉一个兵力,被击倒但直接放弃也算掉一个兵力。这个不应该改一下吗?被击倒后扶起应该不算进掉一个兵力的范围。

3.移动系统优化

在靶场中左右移动,只有枪是明显抖动的,人物摄像机一点抖动没有,走路像粘在地上一样。抖动也不要太剧烈,有一部分人晕3D严重,增加10%左右的抖动我认为是比较合理。

还有是滑铲,我认为这是单纯为了技能而设计技能。这是单纯从差异化方面而设计角色,失去了干员之间的通性。不应该先从通性出发考虑差异化吗?在军队中训练十几年,连个滑铲都学不会

再一个是动作连贯性,卧倒这个动作设计很鸡肋,不能衔接冲刺。你冲刺卧倒不应该衍生出飞扑吗?

4.战局内不能改配件

你战局内都能换配装,居然不支持战局内换配件?

二、地图设计部分

1.无用房区太多

就灰烬这张图,能进去的房子只有两间,一个是一个是B2下边的房子,另一个是C1仓库。巷战真的只在巷子里

2.战略纵深不够

文字意义上的纵深,很多房子的高点都不能上,据点内有一部分明明是普通人能爬上去的,非要设计一个空气墙,上去就让返回战场。以至于灰烬的防守方很难打,进攻方绕后随便捞薯条。你说有没有可能公测后出一个有勾抓技能的侦查型干员,专门设计一个区域能让他站住

至于场景破坏和枪械质感,UE5我熟悉,我不评价,大概就这么多。