小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-07-02 10:41

虽然今年才过去了一半,但我想说,《动物井》就是我的2024年度独立游戏


《动物井》,一款由Billy Basso一人用七年时间开发的独立游戏,在33MB大小的体量中塞下了数不清的隐藏与谜题,一款极具个人特色,完美符合独立游戏之魂的游戏。

本篇文章,我将在尽可能不剧透其内容,不影响读者初见体验的情况下去安利这部作品,请放心观看。

 

简约不简单的视听体验

作为一个只有33MB的游戏,动物井的像素美术哪怕跟其它像素游戏比都显得不那么精细。然而,在这不起眼的画面下却有着数不清的细节。

由于游戏的引擎是作者自己手搓出来的,动物井有着极其优秀的动效:到处都是可以互动的场景元素,藤蔓与吊灯甚至在窗口化时可以随着鼠标的拖动而摇曳(在主机端则适配成了与触控板的交互)。

烟雾和水花还有特定的流体模拟的算法。(游戏中的水花甚至还是有动量的实体,速通玩家可以使用名为“水花跳”的技巧来到本来到不了的高处)

在此之上,动物井甚至使用“光线追踪”算法来让游戏的光影变得极具质感。

作者访谈:我在《动物井》的背景里也做了很多有趣的事情。我们可以看到了一些隐含的3D几何形状被光线行进法渲染,这些形状还包含了光线行进法的反射。光线行进法类似于光线追踪,但不是投射光线与多边形相交,而是沿着光线步进并评估符号距离函数(SDF)。SDF可以用数学方式来表示出各种几何形状,还可以结合在一起形成非常动态的形状——这些形状通常无法通过传统渲染实现。这些形状由前景层定义的光源照亮。

 

除此之外,动物井还专门做了CRT显示器效果,也就是游戏中的“扫描线”,这使得游戏仿佛运行在老式的使用了阴极射线管的显示器上一样,为画面增加了一层独特的韵味。


不止画面,动物井的音效设计也很出众,平时很灵动轻快,而当遇到各种可怕动物时则变得诡谲惊悚,起到了很好的心理调度作用,怪不得作者说借鉴了许多生存恐怖游戏的基因。不过,动物井不像空洞骑士或是其它独立游戏一样有着很强记忆点的主题音乐,这点实属可惜。顺便一提,游戏中袋鼠的配音也是作者配的。

独特的道具设计

虽然许多人将《动物井》归类为类银河恶魔城游戏,但是事实上它没有战斗元素,而是以探索解密与平台跳跃为主。正是因为没有战斗系统,动物井在类银河恶魔城的关键能力设置上可以少一点限制,多一点想象力。游戏中的道具看似平平无奇:吹泡泡,飞盘,溜溜球等等等等,不就是小孩子的玩具嘛?然而,实际上手,便可感受到这些道具背后的设计功力,为了避免剧透,这里只以吹泡泡一个道具为例,初上手,你会以为这只是一个简单的二段跳能力,然而随着操作越来越熟练,你就会发现居然可以左脚踩右脚直接上天,这样一个简简单单的道具,实则直接解锁了y轴的无限位移;同时,你还可以踩着泡泡缓降,用泡泡触发传送机关......游戏中一共12种道具,几乎每种都有着多种用法。可以这样说:当你觉得这个道具可以这样做时,那么它就一定可以这样做。

天才的谜题设计

有着如此优秀的道具设计,动物井的谜题设计自然也必须不落下风,游戏中有着无数充满创意的谜题,不同于任系游戏“起承转合”式的通过一系列关卡让你彻底了解一个道具,动物井的谜题创意设置堪称奢侈,几乎每一个谜题都对应着独特的解法,这也使得游戏全程都充斥着对于解谜游戏最重要的“尤里卡时刻”。尤其难能可贵的是,由于道具的多功能性,许多谜题往往可以一题多解,当你想到一个明显就不太正确的思路,但是就是可以解决谜题时,那种仿佛战胜作者的感觉真的爽到飞起。

破序的地图设计

作为一个类银河恶魔城,地图设计也是非常重要的一环,而动物井的地图设计最让我感到惊艳的一点,就是它真正做到了所谓的“破序”。传统的类银河恶魔城往往都有着较长的线性探索部分,通过锁钥设计来规范玩家的路线,而动物井则完全没有这方面的考量,无论往哪走,都可以自由的探索谜题。

以我个人的游玩体验为例,我的游玩几乎就是在地图上闲逛,看到一个能破解的谜题就去破解;破解不了也无所谓,由于其地图设计密度极高,走两步路就是一个新的谜题,走着走着就找到了新的能力,紧接着又可以解锁更多的谜题,我就以这种走马观花,看似毫无引导的玩法通关了,几乎没有走回头路收集或是找不到谜题与能力的垃圾时间,作者的地图设计功力与谜题设计密度可见一斑。

千层面式的谜题结构

在传统的设计理念之外,作者关于“隐藏与探索”的理念也深得我心,《动物井》的谜题采用了多层次设计,下面是作者采访时的原话:

  • 第一层,基础游戏内容。

    包含所有需要看到结局的区域。这本身是一个非常有价值的体验,大多数玩家在毫无提示的情况下需要10小时左右来完成游戏。

  • 第二层,可选的道具和区域。

    专注的玩家会全收集通关。我预计很多人只需偶尔上网搜一些攻略就能完成。大多数玩家会在这里停下来。

  • 第三层,更晦涩的谜题。

    大多数人根本不会知道它们的存在,谜面都难以发现。我想大概需要社区合作才能解决这些问题——或者可能根本解决不了!

  • 第四层,只有我知道的秘密。

    我向全网发起挑战,没有谁能发现这些秘密。如果真有那一天,我会宣布我的失败。

事实上,如果只是以打通关为目标的话,你只需要5,6个道具即可,而这游戏中可是有着整整12个道具,所谓的通关,不过是揭开了游戏内容的冰山一角!秉持着这样的创作理念,作者创造出了无数堪称丧心病狂的隐藏。这个草长得像条形码?那就扫一扫!藤蔓在窗口化时可以随着鼠标的拖动而摇曳?那就用它来解一个谜!铅笔道具可以在地图上写写画画?这样会是一个谜题的重要线索!一句话总结就是:作者只要藏好谜题就行了,我们玩家要解谜要考虑的就多了。

有人也许会问,没有人能找到的秘密又有何意义呢?事实上,作者从不担心这些秘密没人能找到,他希望这款游戏能成为一个文物,《动物井》是一个有意为之的时间胶囊,里面有所有的这些历史和秘密,你可能不会发现它们。但它们在那里,不管你是否意识到。

就像作者说的那样:“《动物井》旨在耐玩。如果我在做可能需要10年才能解开的谜题,我希望10年后游戏仍然可以玩。”《动物井》是一个有意为之的时间胶囊

总结

在刚听说新出了一款类银河恶魔城的黑马时,我以为《动物井》会是一款像《空洞骑士》一样的优秀类银;当我实际上手玩了两个小时时,我认为这是一款像cocoon一样的解密游戏;而当我通关游戏并做了大量收集之后,这个游戏在我心中已经是能和《星际拓荒》坐一桌的级别了。

它无法被简单归类为类银河恶魔城游戏,按照作者的说法,这其实是第一款“开放井类游戏”。作者Billy Basso用七年的时间,无数的细节以及天才般的创意使得它变成了一口真正的许愿井——一口可以回应你所有疯狂尝试与好奇的井,越往下探索就有越多秘密。


参考文献:

《动物井》的开发之旅:七年磨一剑

【游戏驴子/熟肉】《动物井》开发者访谈:发售日特辑