澎湃新闻 - 首页头条 ( ) • 2022-01-26 18:48
青少年游戏沉迷是一个被讨论已久的问题,在2021年以前,国家为了防止未成年人沉迷网络游戏,已经出台了两版政策。2021年8月30日, 国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,被网友戏称为“史上最严游戏禁令”。那么此次“最严”究竟严在何处?防沉迷系统出台后,未成年人所面对的游戏世界是怎样的?
一图看懂新旧政策对比
关于防止未成年人沉迷网络游戏(以下简称“防沉迷”)的规定,最早可以追溯至16年前。2005年,新闻出版总署发布《防沉迷开发标准(实行)》,规定未成年人每日健康游戏时长为3小时,若游戏时长超过3小时则游戏内的收益减半,超过5小时则没有收益。直观来看,虽然未成年人玩5小时后在游戏内就无法“继续升级”,但这套标准没有直接限制游戏时长,未成年人可以无限地游玩下去。
这样限制相对较小的防沉迷政策持续至2019年,国家新闻出版署的通知第一次对未成年人的游戏时长作出限制,未成年人在工作日仅允许游戏1.5小时,在节假日放宽至每日3小时,并禁止在晚上十点后进行游戏。在这样的规定下,未成年人在周一至周五至多可以玩10.5小时,若遇上春节、国庆等长假,一周便可以游戏21小时。
2021年8月30日颁布的防沉迷新政则更进一步,未成年人每周仅能够在周五、周六、周日,或节假日的晚上20:00——21:00进行游戏,意味着哪怕在临近的春节假期,他们最多也只能玩7小时。
此前的防沉迷政策:收效有限
可以看出,防止未成年网民沉迷游戏的保护手段和举措办法持续升级,但据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的报告显示,此前防止未成年人网络游戏沉迷措施收效有限。2020年全国共有1.83亿未成年网民,经常在网上玩游戏的比例高达62.5%,过半数主要通过手机进行游戏。
报告中的数据令人担忧,2020年手机游戏时长1小时以上的未成年网民数量较前一年增长明显,节假日期间近一半的未成年人玩手游超过1小时。相较于2019年防沉迷规定颁布时,2020年工作日玩手机游戏的超过2小时的未成年人比例从12.5%增长为13.2%,节假日玩手机游戏超过3小时的未成年人比例从10.7%增长12.4%。
也就是说,哪怕2019年防沉迷政策第一次限制了未成年人游戏时长,长时间沉迷玩手机游戏的未成年网民比例依旧呈增长趋势,甚至有超过10%的未成年人能够在规定时间外游戏,防沉迷的挑战依旧严峻。
最强防沉迷系统如何运作——以王者荣耀为例
一边是未成年人游戏时长的持续增长,一边是史上最强防沉迷系统的登场。
2021年9月,“60岁老人”凌晨三点王者“五杀”的新闻登上热搜,网友纷纷猜测,是不是老人的孙子或孙女冒用老人的身份证进行实名认证,从而进行游戏。而腾讯成长守护中心官方回应称,从2021年3月份起,该账号就被多次判定为疑似未成年人操作,前前后后共触发了17次人脸识别,并且全部通过。这条新闻之所以引发众多关注,在于它背后直指的一个问题——针对未成年人的游戏防沉迷系统,究竟有没有用,系统是如何运作的?
以国内最大的游戏厂商腾讯旗下手游《王者荣耀》为例,截止至2021年12月,其未成年人保护体系主要由事前设置、事中管理、事后服务三个部分构成:事前设置指家长或老师可通过微信的“成长守护平台”小程序绑定未成年人账号,实时监管未成年人的游戏时间;事中管理指各个游戏的健康系统,通过实名认证、人脸识别、游戏限玩、账号限充等方法,按照政策要求严格落实对未成年人游戏时长与消费的限制;事后服务环节则通过建立未成年人游戏监管热线,受理未成年人非理性消费申诉和退费。
(防沉迷系统体验:未成年人会在哪些环节受到防沉迷系统的管理?)(01:05)

防沉迷系统背后,租号产业的暗涌
未成年人实名认证的账号受到防沉迷系统的层层阻拦,他们若想要在规定时间之外玩游戏,上网租号成为一个常见的策略。以“租号”为关键词搜索百度指数,通过与新政实施前一个月的搜索趋势对比发现,自8月30日新政实施以来,搜索热度呈现有规律的峰值,其中周六出现搜索峰值的次数最多。
同样以“租号”为关键词在淘宝进行搜索,可以发现大量的相关店铺。截止至2021年12月17日,按照销量排序可以筛选出17600个商品链接。记者统计了销量前八的店铺近期的月销量,共计76120单,也就是说每家店月均完成交易近万单。通过抓取这八家店的评论数量,可以发现在新政实施后一个月的上学时间(九月)内评论数量显著高于新政实施前的上学时间(六月)。(由于淘宝折叠评论机制的存在,本图仅反映趋势对比,不表示精确的评论数量)

(由于淘宝折叠评论机制的存在,本图仅反映趋势对比,不表示精确的评论数量)


实际上,为响应防沉迷新政,淘宝推出了“绿网计划”,规定未成年用户禁止购买网络游戏账号,那么,为什么还会出现这一现象呢?
2021年12月17日(周五)中午13:30,记者实际调查了销量最高的租号店铺,在暗示自身是未成年人的情况下,租借一个王者荣耀账号一小时。虽然淘宝页面有官方公告禁止未成年人租号,但下单期间,客服并没有对记者的身份进行核实,输入支付密码购买时也未触发任何验证。下单后,客服咨询了记者所在的城市,引导记者下载一个名为“XX神器”的APP,随后,记者按照引导,将登录界面的二维码发给客服,两分钟内就自动跳转了王者荣耀并成功登录,期间没有触发任何验证措施。
由此,记者只花费6元就租借了一个王者荣耀“王者”段位、全英雄、拥有大多数游戏皮肤的账号,登陆后能够正常进行游戏,租号游玩的一小时内也未触发任何防沉迷验证。淘宝客服表示,期间如果遇到身份验证等任何问题,都可以联系他们解决。
大众舆论:防沉迷的“防”与“解”
新政的出台,最强防沉迷系统的运作与漏洞,亦引发网络热议。
截至2021年12月19日,新浪微博#坚决防止未成年人沉迷网络游戏#话题阅读量达6.7亿,讨论量共计8.5万。该话题主持人@新华社于21年8月30日发布权威快报,我们爬取了该条微博下的评论,选取综合热度最高且有内容的前400条一级评论,进行观点分析和分类统计。
结果显示,样本框中13.75%的评论呈支持态度,16%的评论呈中立态度,而呈反对态度的评论占比则高达70.25%。
在反对的声音中,认为“防沉迷系统”指标不治本的占比最高,社会与家庭教育、未成年人身心健康等均是网友关心的话题:“问题真的在游戏吗?大人们成天996不在家没办法给孩子陪伴成长,孩子每天各种学业压力没有朋友一起玩,只能自己在家玩手机。孩子不能玩游戏了,但是他们依然会在手机前,孤独地刷短视频或是刷微博,别什么事都让游戏背锅”。
其次是反对年龄一刀切,“希望未成年人不要一刀砍死,最起码要划分年龄段,不同年龄段的未成年人自制力是天差地别的”“防的是17、8岁即将成年的人,小学生大多都是用父母的身份证”“16岁就不算童工了,18岁才能打游戏”。
再次是时间设置不合理,认为时间过短,或时间段规定得太死,有未成年网友表示“给我一天一小时我完全接受,但凭什么限制登录时间?本来健康系统8点-22点,我已经很难卡上时间了,作为高中生平时忙完也都十点多了,周末上完课回家九点,让不让人适当娱乐了?我难道要暂停手边的事卡点打游戏吗?”。
与此同时,我们在知乎社区选取综合浏览量与讨论量最高的问答“过半学生可解开游戏防沉迷系统,反映了什么问题?为何系统不断完善,学生总能找到「破解办法」?”,爬取该问题下热度靠前的100条回答,逐一进行观点分析,并进行分类统计,可以归纳出六大类观点。 
网友认为,问题的根源基于孩子的娱乐放松需求和自我价值感需要得到满足。许多孩子沉迷游戏的原因在于逃避现实,并且通过游戏消磨时光只能让孩子体会到更深刻的空虚感,孩子缺乏目标感,缺乏成就感,是锁游戏也无法解决的现实问题。
一方面,需要家庭的陪伴,现阶段,许多家长将自己应尽的管教责任推诿给社会各方,家长有责任培养孩子的自控能力与良好习惯,或主动带孩子参与其他活动转移注意力。另一方面,家庭教育的补位是远远不够的,青少年的成长需要社会协力,比如加快教育改革,或提供优质的游戏内容,以更健康的方式填补未成年人的正当娱乐需求。
此外,还有网友对国内的电竞产业发展和游戏公司等表达忧虑。网友发问“可以给那些职业选手的孩子留一点机会吗?电竞很吃年龄,几个月都可能会消磨掉他们的黄金年龄”。
2021年11月7日凌晨,来自中国大陆LPL赛区的战队EDG电子竞技俱乐部,以3:2的逆转战绩,战胜韩国LCK赛区的DK战队,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军,成为第三支获此殊荣的LPL战队。通过这三支LPL战队的选手年龄数据,结合公开报道的数据可以发现,三支夺冠战队职业选手接触游戏的平均年龄是14岁,加入职业战队进行青训的平均年龄是17岁,夺冠时的平均年龄是21岁。三支冠军战队三分之二的选手,在加入职业战队时,都不满18岁,而在加入战队之前,他们都历经了平均3年的游戏"磨炼",才能成为"路人王",最终从众多游戏玩家中脱颖而出,走上职业之路。
而纵观英雄联盟LPL赛区现役活跃选手的数据发现,LPL赛区现役活跃选手主要集中于18~25岁,占据了统计中LPL现役活跃选手数量的84.26%。若以三支夺冠战队职业选手的年龄数据作为样本进行推论,大多数职业选手在接触《英雄联盟》时都未满18岁。
防沉迷新政发布后次日,《英雄联盟》官方便发布公告:"未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏。"也就是说在规定时间内,未成年玩家除节假日外每周仅有3小时的游戏时间,而《英雄联盟》单局平均时长为25~30分钟。
结语:防沉迷斗争十六年,我们认识到了什么?
荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年出版的专著《游戏的人》中就谈到“游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、绝非偶然的成分”,他还认为游戏和工作、智慧是有紧密关系的。“严肃”并非游戏的对立面,游戏也可能是极其严肃的,具有社会公共价值的。但“游戏”一词在当今似乎被过分“污名化”了,已经严重影响到人们正视游戏的积极价值。
政策愈发收紧,但关于未成年防沉迷的讨论与“反抗”始终没有停歇。如今最严防沉迷新政实施五月有余,青少年是否真的拥有了一个更加美好的游戏世界,技术发展下游戏与青少年的关系该走向何方,是值得我们长期关注的话题。
本文为复旦大学新闻学院《数据新闻与可视化》硕士课程学生作品
作者:冯茗铭、敖炜、曹宇琪、涂永波
指导老师:徐笛
数据来源
[1]CNNIC全国未成年人互联网使用情况研究报告:http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/
[2]百度指数“租号”:https://index.baidu.com/v2/main/index.html#/trend/%E7%A7%9F%E5%8F%B7?words=%E7%A7%9F%E5%8F%B7
[3]淘宝“租号”店铺:https://s.taobao.com/search?q=%E7%A7%9F%E5%8F%B7&imgfile=&commend=all&ssid=s5-e&search_type=item&sourceId=tb.index&spm=a21bo.jianhua.201856-taobao-item.1&ie=utf8&initiative_id=tbindexz_20170306&sort=sale-desc
[4]新浪微博@ 新华社#权威快报#|#坚决防止未成年人沉迷网络游戏#新举措出台: https://weibo.com/1699432410/KvRv1vGph
[5]知乎问答“过半学生可解开游戏防沉迷系统,反映了什么问题?为何系统不断完善,学生总能找到「破解办法」?”:https://www.zhihu.com/question/485659609
[6]LPL职业选手年龄数据来源:https://lol.fandom.com/wiki/Chinese_Players