小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-12 18:18

故事伊始

其实我一直对新战神不是很感兴趣,作为一个老战神的不算多忠实的玩家,我对战神的兴趣其实一直也仅停留在对希腊神话的好奇,以及对奎爷个人魅力的欣赏和某种余晖性质的传统act游戏的尊敬上。

不过在听说新战神已从原本的act游戏转型成了一个ARPG游戏时,我就还是有些失落的。虽然我知道游戏公司尝试去拥抱主流游戏类型,让IP得以存续不被遗忘是一种正确的商业决策,但多少少心里仍是有些不舒服,也许是某种奇奇怪怪的背叛感带来了这种拧巴的遗老情节?我不清楚,总之这位老朋友一直被我遗忘在了心里的某个角落。

而让我重新推开这座北欧老木屋的古旧门扉的契机,来源于对《黑神话:悟空》主创游戏科学的一篇采访,文中提到了他们想以《战神》的制作标准来制作黑悟空。当时我就很好奇,这部重整后的老IP究竟有着怎样的魅力,能让这群业内人才如此震惊和推崇?

于是我就重新找回了这位老友,想听听他所历经的新故事与大冒险。而这一次游玩确实带给了我不少的想法。

第一次游玩时我发的动态

新《战神》是一部质量极高的游戏,游玩过程有着不少让我觉得有趣和震撼的地方。震撼宏大的场景,流畅优秀的镜头调度,对于神话现实主义风格的极佳把控,舒适的战斗手感以及我觉得很重要的一点,一次波折感动的心灵之旅。

我想说的很多,但受限于篇幅,我不能一一写下,而且像什么一镜到底啊,宏大场景啊,老生常谈,大家都会写,boring!我还是希望能写点不一样的东西。我们一点点聊。

管中窥豹——利维坦战斧的设计

也许当时很多玩过前作的玩家也会像我一样,在第一次看见壮实的留着大胡子的奎爷拿着把精致的斧头砍树时还是多少有些困惑。要知道在前六部作品里,奎托斯是有着一把标志性武器,那就是代表着复仇火焰的“混沌双刃”。

但圣莫妮卡就是不让“混沌双刃”在一开始就露面,反而是拿出了这样一把带着符文不算很唬人的伐木工具,也许这也是圣莫妮卡在与奎爷的过去,他们的过去告别,并对玩家说:“我们已经改变了”,但奎爷一次次的挥砍配合场景似乎又在诉说着,“别着急,我们依然能带给你惊喜!”事实上,他们也确实铸造了一把精彩有趣的武器。在这把利维坦之斧上,圣莫妮卡高超的设计能力和过硬的工业质量可见一斑。

先下结论:利维坦之斧,是一柄兼具策略性,多用性,有趣性,并且挥起来虎虎生风的美妙武器。

在只作为普通近战武器使用时,它结实有力,配合r1、r2键能分别打出轻击、重击,接下来就是熟悉地连续按键打出combo,有些攻击则需要暂时的停顿来调整站姿以打出华丽的变招,让战斗更兼具良好节奏感和很好的观赏性。你也可以长按以蓄力打出强力攻击,或者配合盾牌键以释放特殊攻击。当然也有与状态相关的动作,比如盾牌的弹反后接攻击,闪避后攻击还有奔跑后攻击。这些动作在优秀的镜头转换和音效配合里有着优秀的战斗反馈,但也不免有些落入标准化。让我觉得利维坦之斧变得更有趣的点则是奎爷举起斧头,并且扔了出去。


这个寻常的动作使得战神具备了一些第三人称射击游戏(TPS)的基因,玩起来总有一种是不是圣莫妮卡从隔壁顽皮狗做《神秘海域》的团队里借了人的错觉。而且熟悉的射击键位搭配,再加上新加入的越肩视角,前者激起你瞄准射击的记忆,而后者则为这种近战远程的切换提供了过渡,使得这一切流畅无缝。而且利维坦之斧的射程较长,可以让你较为轻松地解决远处招人讨厌的射手或者冻住急匆匆向你扑来的近战敌人,并且赤手空拳的冲上前去对着近处的怪物进行一顿狂风骤雨般的输出。这样的模式让玩家有了更多的战斗掌控感以及对策的可选择性。能否让玩家打得“更聪明”,其实是检验一个动作游戏是否优秀的小技巧,而圣莫妮卡也确实做到了。

而为了配合武器的射击基因,游戏也设置了很多相匹配的打点系统,例如打头能获得更大的伤害,打弱点能得到更多的效果,打腿则能将敌人绊倒。其实圣莫妮卡本可以为奎爷设置近战远程两套武器系统,但他们依然选择将两者结合,而当单个设计可以解决多个问题时,就会产生一系列有趣的化学反应。因为当玩家将斧头掷出,奎爷便只剩了一对拳头,拳头虽然不如斧头有力,但也更容易击晕小怪,从而触发处决。为了让玩家适应这种斧头与拳脚切换的战斗,圣莫妮卡还特意设置了一些免疫冰斧伤害的冰系敌人,以提醒玩家不要舍不得将斧头丢出,试试拳头的威力。所以何时扔出斧头,上拳脚也成了一种有趣的决策。同理,何时召回斧头也有着相似的决策乐趣,比如玩家扔出斧头后将敌人冻住,选择不收回斧头得以专心致志地解决其他杂兵,或者冻住毒气陷阱,然后冲上去肉搏,亦或者面对举盾的敌人可以选择将飞斧扔到敌人身后,再在合适位置召回,以给予敌人背击,从而重获战斗的主动权。有趣的是,《战神》的设计师在暗中调整了斧子的返回路径,只要斧头离敌人够近就一定能击中敌人。

还有一个比较让我上瘾的小设计,就是《战神》设置了一个【精准投掷连招】,一种当玩家击中敌人弱点后,斧头就会发光,此时将斧子召回,再打出就会附带冰冻伤害,结合上瞄准时放慢时间的“背叛护身符”,就足以让我快乐很长时间。可见,在RPG的构筑部分也巧妙的与斧子本身的机制相结合,可以说是趣味盎然。

而利维坦战斧也并非完全作为一件武器存在,投掷战斧会与场景产生各式的交互,例如轮盘的转动,水桶的击落,冻结机关陷阱,或者打掉远处的渡鸦,可见战斧在探索与解密中的作用也同样如战斗一般丰富。不过稍显遗憾的是,斧子的固定并没有提供一个支点作用,我们并不能踩住战斧以登上更高的平台。不过能为一把斧头赋予如此之丰富的作用也实属不易,这不经让我想到《超级马力欧:奥德赛》里会说话的帽子“凯皮”,同样可以作为战斗的武器,踮脚蹦床,附身道具,以及实现与场景交互的工具,异曲同工。

“为单一机制设计了多种多样的交互模式,它会让玩家更易上手,会成为玩家与一切交互时的捷径”,就像在《战神》里,如果感到了困惑,那不妨尝试扔扔斧头吧。这是个伟大的设计理念!它意味着设计师可以肆意地提出各种创意,而不用增加额外的学习成本。《奥德赛》对此交出了满分的答卷,但很遗憾的是,《战神》相比之下,并没有完全聚焦与这一点上,游戏设计师都觉得这是种遗憾,不过在我体验过后我倒觉得这不尽然......不过这里先按下不表。

也许前面我都在阐述圣莫妮卡在战斧这一道具在设计或者说机制下的巧思,那么接下来的叙述应该能让大家一窥圣莫妮卡在游戏工业化方面的极强硬实力。

在游玩过程中,其实玩家是很容易捕捉到战斗的质感好坏的,而《战神》的质感堪称惊艳,他们很好的拿捏了斧子在战斗时的重量感,结实感和锋利感。而这一切是怎么做到的呢?众所周知,作为传统四大act之一的老战神一直有着一个看家本领,那就是“打击暂停”(hit stop),即游戏动作在击中敌人时会刻意暂停或放慢半秒以增强打击感,新《战神》也不例外,不过圣莫妮卡也对此进行了优化和细节的调整,以更好的表现战斧。当奎爷砍中敌人时,斧头会在敌人身体里卡住几帧,同时敌人有受击反应,奎爷的身体动作也会继续,但斧头嵌住不动,几帧过后斧头移开并跟上奎爷手臂,这带来一种真实感,战斧仿佛刀刀入肉.游戏首席系统设计师Vincent Napoli在文章中写道“我们结合了动画合成和一个自定义反向动力学固定系统。当奎托斯击中敌人时,我们会将战斧定在那个接触点(伴随位置修正/预测),然后奎托斯和敌人一起,切入一个表现打击的新动画,中间没有补间时间,我们付出大量努力来确保这种‘砍入感’,尽量缩短停滞时间,但又以表现砍进去的感觉”,简单来说就是不是从攻击开始进入“撞击状态”,而是斧子砍上再根据情况直接进入“撞击状态”中间不补帧,一切都自然平滑,这与MH系列的“卡肉”有着技术上的差异,前者是整体停顿,而后者则是根据IK(Inverse Kinematics)动力学。为配合这精细的打击动作,敌人的收集反馈也十分丰富,不同于其他游戏设计的退缩或闪白,新《战神》里的敌人会根据斧子的挥砍方向呈现不同的受击反馈,堪称有趣。再加上极其出色的音效设计和镜头调度,战斧的沉重感和战斗的有力感才得以相伴而生。

在战斧的召回上,圣莫妮卡也做了很多优化。比如当奎爷将战斧扔出后,战斧嵌在某处,此时你召回战斧,会发现战斧实际存在三个阶段,第一阶段,战斧会在原地摆动半秒,以表现战斧的镶嵌感;第二阶段,战斧开始返回,在空中划过一道弧线,而非原路返回,距离越远速度越快;第三阶段,奎爷接住飞斧,随后胳膊会有随之轻微晃动,“我们必须做到某种平衡,让他接斧头的姿势显得漫不经心,像是一种习惯,却仍是接住了某种力道,这样你才能感受到斧子的速度”,Vincent解释道。且以上三阶段都适配了手柄震动和音效反馈,一切都是那么完美。

以上斧子的设计是如此的平滑自然,仿佛是项目创立之初就以定下的基调,但事实却不是如此。虽然主创一直都坚持使用战斧,但能把斧子扔出去则是商讨了很久的结果,且在一开始设计团队也仍在商讨如何将战斧“捡”回来,但Vincent却提出,为何不试着将战斧“召”回呢?在工程团队尝试后,果然,一切都变得顺理成章,无论是镜头还是他们此前所做的铺垫都仿佛为此所生,各种新奇的创意也得以在此上实现。之后对战斧是否自动返回也做了讨论,之后大家也是放弃了战斗过程中战斧会自动返回的想法,如此也才会有如此多的战斗中的决策。可见这柄有趣的武器的铸造是一个设计团队不断迭代创意、解决问题、展开讨论,最终柳暗花明,得出结论的美妙过程。

不过,回到先前的问题,为何利维坦战斧没有做到《奥德赛》里的帽子那样的效果?原因就是在新《战神》里,利维坦战斧并非游戏中最核心的游戏机制,而是“之一”,而战斧本可以达到的功用有一部分被另一个机制所分走,那就是贯穿全篇的另一个角色,奎托斯的儿子——阿特柔斯。在我查阅资料时,很多游戏设计师都觉得这是某种遗憾,也许将两者结合会是个更好的选择。起初我也有类似的想法,但当我看到了新《战神》里白金成就的名字,我突然就被某种东西击中了。

“Father and son”

“叙事既像门艺术,也像门科学”新战神的游戏总监Cory Barlog在采访中如是说道。

当问及阿特柔斯的设计时,他是这样回答的“(阿特柔斯)在最开始的设计中,他会跟着你,当你进入战斗时,他会在一边待着,只有当你按动按键,他才会直奔对方,并摧毁目标,但他攻击时会面临危险,这种风险/奖励机制是设计师最爱,这有啥风险?这有啥奖励?是不是值得?但这机制太过了,而且不足以体现养孩子的责任担当,也就是......这一过程,在和阿特柔斯的相处中,扮演父亲。你永远没法替孩子成长,你不能突然按个键,变身孩子,然后替他去上学,让他在学校好好的。不,你只能平日尽可能教他,教最丰富的知识与技能,这样他就能自己搞定了。所以阿特柔斯被设定为自主的,他能自由走动和攻击,但你要武装他,不仅要升级他的技能,还要与他互动、聊天、参与进去,你教得越多,他变得越好......他不会鲁莽冲到前面,然后连累你;他也不会妨碍你潜行什么的,害死你。因为这会让玩家觉得自己被游戏或游戏设计师耍了。”

阿特柔斯的存在让旅程不在变得孤单,在游玩中他为你提供了尽可能多的支持,无论是战斗时的支援还是解密时的提醒,抑或是划船中的讲故事时间,玩家在时间和流程的进行中与阿特柔斯建立起情感的桥梁,也逐渐融入故事。你并不会觉得他是个冷冰冰的工具人,也在他身上得以看到一个更立体的奎托斯。在故事的推进下,情感的升温,隐瞒与误解爆发的冲突,惊心动魄的战斗,在这一切看到了这对父子的成长。所以这也是为什么我并不认同将阿特柔斯与利维坦战斧结合的想法,正如Cory所言,阿特柔斯是奎托斯的儿子而并非工具一般的存在,他需要有自己的意识与行动,作为父亲,玩家所扮演的奎托斯也应当给予他相应的指导,两个人物之间必然存在想法的不同,也会起争执与冲突。游戏中父子两人的互动也确实会让我联想起平时与父亲的相处也存在相似的模式,我们也会据某一问题产生争执,甚至也爆发冲突,父亲也有时很沉默,一声不吭的把事情做了,却不让你发现,有时他的言语也很强势,不容置疑,他也像奎托斯那样,在我儿时的记忆里,他能处理好生活中大大小小的杂事,能修理好我损坏的玩具,在家人有危险时也是冲在第一线,恰似个无所不能的“战神”。当然,他也有很多过去的事对我有所隐瞒,我也曾对此抱怨,但最终也释怀了。当游戏到最后父子两人并肩一起的时候,确实让我很是动容。

游戏总监 Cory Barlog

当问及Cory最自豪的时刻,他是这样说的:“游戏的制作当然有很多自豪的时刻,但对我来说更重要的是人们对游戏的反响。我从97年开始做游戏,21年了,哦,那么久了”,他有些感慨,这个游戏带给他的反响是前所未有的,有人会说“这好酷,我最喜欢砍头那段,我感觉很强大”“故事很棒”,还有人说今天糟透了,被开罚单了,被老师骂了,被老板鄙视,但回家玩游戏后感觉好多了,这很好,但对于这群优秀的制作者来说,这样的反馈他们曾收到过很多。不过,发售后一年发生的一件小事却让Cory觉得有些震惊,在之前的一次PAX游戏展上,当时在“什么是好游戏“派对上,有为朋友从吧台走到了Cory身边,一见面就很情绪激动,他说;“我想说,游戏很棒,但我想告诉你,很抱歉,我不想让你觉得我很怪。”Cory说不会的,示意他继续,那人继续解释说自己在玩完游戏后被深深触动了,在此之前他与父亲的关系闹得很僵,双方已经疏远了很久。但玩完游戏后,他开始理解自己的父亲,并拨通了他父亲的电话。这番叙述让Cory很意外,那人便接着说:“我们聊的很愉快。”Cory问到“你们现在还联系”,而对方则表示他与父亲已经和好,他们会时不时的进行通话和交流,“感觉我们又重新走到了一块儿”那人补充道。这件事让Cory很动容,他从没想过自己做的游戏能让形同陌路的父子俩又重归于好,我相信,作为一个创作者,那一定是一生中最难以忘怀的自豪时刻。

《战神4》斩获第71届美国编剧协会最佳游戏剧本创作奖

Cory在采访中感喟到:“他们曾像暗夜里擦肩而过的船那样缺乏理解,但这款游戏让他站在父亲的角度。起码让他理解了,父亲有说不出的话,父亲的挣扎,而不是一味地责备父亲,他感到要与父亲重修关系,这让我难以忘怀......”

我想,当一部游戏能在虚拟的空间里给予玩家现实的考量,也就悄然地从“好”变作了“伟大”。而《战神》确的是这样一部伟大的作品。