小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-19 11:00

声明:一家之言,切勿尽听尽信

《黑暗之魂》这游戏对于非常多游戏玩家已经不陌生了,它催生了一大类有精力条、死亡掉经验、血瓶、坐火、大量翻滚的动作游戏。他们看起来像黑魂、听起来想黑魂、玩起来想黑魂,所以很多玩家把他们称为类魂(soulslike)游戏。

但我要对“类魂”的分类方法说一句“反对”,或者说,我要对所有以“xx类”或“类xx”方式命名游戏类型的分类方法说不。

游戏分类的作用与困境

游戏类型分类在新千年之前,有着很重要的作用,对于玩家来说,有一个提前确认游戏是否适合自己的基准作用;对于厂家来说,游戏的工作者们有着一个参考和大致方向确定的作用,同时,做时下大火的游戏类型,也更容易说服高层让开发者们获得充足的预算。

但是,新千年之后,游戏在大创新上其实走到了一条窄道。尤其到了现如今,已经几乎没有大创新的存在了,所以游戏开始了融合和交织,由于需要调整机制之间的平衡,所以这之间也诞生了很多的微创新。

新游戏之间就变得有很多的相似点,而越相似,也就意味着越难被分类。而且说实在的,游戏领域很年轻,相比其他很多主流的娱乐产业,显得还很稚嫩,没有一个公认的学术圈,所以很多分类的定性依赖于,一是厂商的自我定位,另一个是传统大媒体对于游戏的认同,例如game informer,gamespot等。

但大家也能看出来,其实媒体没有大家想象中的那么专业,它们为了防止自己给新游戏定类型的时候招致不必要的麻烦,同时害怕因为重新定义一个莫名其妙的新类型,而导致玩家困惑使得游戏销量不佳,游戏发行商找媒体麻烦,所以干脆就用老的那一套,找到几个共同点就直接冠以某种游戏类型。甚至还有IGN这种草台班子,他们是真的对游戏类型的掌控一点准确度都没有。

“--like”的分类方法是一本糊涂账

那是否有既能掩盖自身能力不足,又能规避麻烦的方法呢?答案是直接找到大火的游戏,然后其他和之相像的游戏就被简单粗暴称为“某某like”类型的游戏,很简单粗暴。

众所周知,世界上的第一款FPS是来自idsoftware的德军总部3D,而第一个爆火的FPS游戏是同样来自id的《DOOM》,在世界上掀起了一股“DOOM热潮”,众多模仿者也纷至沓来,其中最为著名的当属《毁灭公爵》,这是一部真正意义上的“clone”作品,自然而然,后来世面上但凡出现第一人称打枪的游戏就都被媒体称为“DOOM-clone”,但事实是,仍有很大一部分游戏对DOOM做出了创新与优化,但都被冠以了“clone”的二流称号。随着时间以及大量优秀的第一人称视角的射击游戏涌入市场,这一情况一直持续到了在N64主机上的《007黄金眼》的问世,因为其身上创新的点太多,叫DOOM-clone实在是太怪了,于是大家才坐在一起重新讨论,FPS这个类型才逐渐成型,终结了简单粗暴的“DOOM-like”命名法。

再比如《rouge》,作为一部1980年的老旧游戏,催生了一大片以“随机地牢”为特色的游戏,也让rougelike这个名称流传了几十年。甚至在2008年还有一些开发者在柏林制定了“柏林准则”,其中列出了rougelike游戏的14条定义。在当时肉鸽游戏确实都是如出一辙,不过近期的肉鸽游戏的开发者倒是只提取其中关键的精华,和其他的各种游戏类型结合。

更有趣的还属开放世界那条线,2000年《模拟人生》爆火,于是出现了模拟类游戏,次年gtaⅢ问世,就被定义为“城市沙盒模拟”游戏,结果gtaⅢ也爆火了,于是大家又觉得gtaⅢ开创性太大了,又把它分离出来,并把2002年问世的《上古卷轴3:晨风》定义为“gtaⅢ-like”游戏,结果大家一看,这老滚3和gta3,根本就异模异样啊!而且杯赛也有话说的啊,我特么是顺着理查德《创世纪》那一派流传下来的美式RPG游戏,怎么就成“like”了?又经过了很长一段时间,gta,老滚这些游戏的系列化,以及其他大量自由移动交互类型游戏的冒头,大家对比之后,才慢慢悠悠拿出了“开放世界”(open world)这个类型,至此这类游戏才有了定性。

回看历史后的总结

提炼出精粹的部分,我们不难发现一个游戏类型的出现会伴随着以下几个过程:

  • 1、一部创新游戏大受好评,
  • 2、被别的游戏照抄,
  • 3、抄着抄着开始选择性的抛弃一些特质,
  • 4、仅将几个核心要素拼接起来成为一个游戏类型。

而大多数“类XXX”的游戏都正处于第二个阶段,将极少数的游戏作为这个游戏类型的唯一标杆。

由此,我们看出,这种类什么类什么这样的类型定义其实是在长时是站不住脚的也包括,如今大概没有异议的类银河恶魔城(Metroidvania),随着时间推移,越来越多的游戏出现,新鲜血液的流入,更独特的作品问世,慢慢也会出现更能让大部分人信服的新类型出现。

“类魂游戏”让人捉摸不透的核心

绕了一圈,回头来看看“魂类游戏”的问题,也就是所谓的soulslike这个类型。

那魂类游戏的核心到底是什么呢?这是一个在游戏社群经久不衰的话题。老实说,我也给不出能让自己完全信服的说法。先前我认为魂类游戏的核心在于严格的精力管理和精妙的3D箱庭探索设计。但仔细想想《只狼》并不满足这种要求,那办法就只有将《只狼》开除“魂籍”,不过等等,只狼又确实带给了玩家在玩魂系游戏所能找到的体验反馈。于是,那就只能将先前定下的核心换掉,重新驶向迷雾。

最近在社群里看到这样的一种新说法,就是去倒推魂类游戏的设计思路,也许在某种程度上可以破除名作崇拜。

黑魂最初的设计目标是“让角色的死亡变得真正有意义”。所以在机制层面,战斗系统的精力管理、招式前后摇都做了极端化处理(相较于当时的传统动作战斗系统而言),让玩家不得不谨慎小心的面对战斗,从而对自己的死亡风险负责。

而在叙事层面,加入了后启示录的世界观和不死人之类的设定,让不断复活重生,捡尸体等传统的游戏机制,有了叙事层面的合理一致性,从情感上进一步强化了玩家对死亡的重视。所以黑魂游戏(包括血源只狼等等)的主题大多都是【死亡】。

“BUT,u know, it’s metaphysical”(但是,这很玄学),帖主如是评价到。是的,这样的方法也许看上去很美好,但过于感性,对于游戏分类来说很难下定义。不过也提供了新的,也可能更适合魂这一系列游戏的命名方法,类似于恐怖游戏,色情游戏这样的分类模式——风格化命名。

严格的死亡机制、捷径的开启与往返、总是前路未知模糊感、物品描述拼凑的零星情节,这些都是类魂游戏的特色。如果能将它们建立在一个全新的框架上,就能够以不同的方式呈现类似的体验。

以游戏名字来命名游戏类型是一步俗手

当我们只考虑一部游戏的组成要素的时候,我们就只能复刻一款差不多的游戏。但如果我们能够理解这些功能的设计原理和呈现的体验,开发者就可以根据自己的不同理解,通过不同的设计来达成这样的目的。游戏类型可以有效的区分一些游戏的设计思路,但是用具体的某个游戏来称呼他们并不是件好事,因为这意味着将某款游戏当做唯一的标杆。

就如同“类银河恶魔城游戏”表示一类在相互连通的世界中探索的游戏,他们总是有着相似的锁钥、能力、流程、关卡。不过还是有一些非常有趣的游戏有所创新,比如《小鸡快跑2》有着类银河恶魔城,但是却是一款完全没有升级和战斗的解谜游戏。以某款特定的游戏作为蓝图,这会让你无意间忽视在同样方面努力的作品,还会让标杆作品定下的标注不会被轻易突破,形成固定化的套路。

所有的设计都一定不可避免的借鉴了其他的作品,但是如果一款游戏变成了一个类型,游戏的评判标准单纯变成模仿的能力,淡化其他游戏在这些领域的贡献。

这种粗暴的命名方式对其他的作品来说居于下流,对自身系列来说也充满着桎梏。类xx这种命名方式作祟,因为类xx,所以xx的续作一定是类xx。这并不利于本系列的发展,“类魂”游戏的命名也在限制着魂系游戏自己前进的道路。提取其中的醍醐味才是最根本的事,而非给游戏标定一个似是而非的标准。就像《塞尔达传说》系列,从没有框束,但它总是“塞尔达”。

对于“类型”的态度

我们已经接受了游戏的既定 "类型":射击游戏!战略游戏!平台游戏! 这些分类使我们很难描述、推销、甚至想象已经确立的想法之外的游戏。

我们用来谈论游戏的语言限制了我们思考游戏的方式,没有一个词汇能够形容那些多样化的游戏,因为游戏的语言是一种排斥性的语言。

游戏文化的词汇将讨论框定在特定的形式中,用以延续这个文化现有的价值观和想法,而当一种文化主动变得如此封闭时,这就很有问题了。

魂类游戏吸引你的可能是相对普通游戏高难度战斗,得到被虐的快感,可能是四通八达的地图设计和碎片化叙事。每个人喜欢一部游戏的原因各有不同,大家应该着眼于这些原因,而非特定的某部游戏。

因此,“类型”也许很有用——毕竟,它们能帮助玩家找到与自己喜欢的游戏相似的作品;比起一片空白,能让开发者有个开头——我们希望它能尽可能变得宽泛,而不是狭隘地,由单一的代表性游戏中的许多机制来定义。

写在最后

游戏行业还并非是一个严谨的行业,这是个充满了不可预见性的混沌市场,甚至连行业标准都没有太多意义。一个准确的类型定义并不能给厂商带来有用的“赚钱公式”,这个行业的一切“专业名词”本质上都没有任何意义。但我们仍乐此不疲的讨论着游戏分类的问题,这是种有趣归纳抽象的思维体操,所以虽然我觉得游戏分类的意义不大且混乱难辨,但还是不亦乐乎地在脑海中去尝试理清这笔烂账。这是类似哲学思辨一般的思维跃动过程,它令人苦恼,本质没有意义,但有趣!