小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-19 22:56

视频版:第113期开发日志

大家好,欢迎来到本期开发日志!

正如我们上期所述,由于势力范围和1.7版本更新推迟到6月24日,开发日志的时间表也随之改变,所以本期我们将介绍外交诱因。

下周我们将公布更改后的时间表。

废话不多说,让我们进入正题。

外交诱因是1.7版本的一个新系统,此系统将影响政治游说团的创立,还会影响AI对其他国家的外交行为逻辑。

何为外交诱因?简而言之,外交诱因就是两个国家之间的一种外交“事件”,包括正面和负面两种事件。新版本会有许多不同类型的外交诱因,包括但不限于以下内容:

1.提升外交关系的等级,如从友善到亲密。

2.降低附庸国自治度。

3.使双方在外交博弈中站在同一边。

以上是三个正面的事件。

4.若有一方改革,扩大双方在意识形态上的分歧。

5.宣布宿敌。

6.打破外交协议。

每个外交诱因事件都可能在双方或单方国家创立一个政治游说团,以此针对对方。

游说团的类型及出现的概率、性质(是否敌对),取决于双方的外交条约和各自是否满足成立游说团的条件。

打个比方,关系升温的事件只会创立亲外游说团,并且双方关系越好,游说团成立的概率越高。

与之相反,打破协议事件可能创立亲或反外游说团,而且被打破的一方更容易创立游说团。同时,意识形态分歧事件,也可能导致亲或反外游说团的创立。

当然,外交诱因并非完全看概率:创立游说团还是需要满足前提条件,即有至少有一个非边缘化的利益集团对成立游说团感兴趣。

此外,不同的外交诱因事件也会影响利益集团创立游说团的意向:比方说,如果因为意识形态分歧而创立的游说团,那么利益集团加入此游说团的目的,会更偏向于表达自身对国家意识形态的诉求。

换句话说,实业家不会因为对方采用了自由主义市场,而去支持一个与本国意识形态截然相反的国家。

图片展示了由于巴西和美国签订了防御协定,巴西国内成立了一个由实业家和地主共同组建的亲美游说团


AI行为逻辑

由于我们很久没有讨论电脑AI了,所以我们先复习一下AI对其他国家的行为逻辑,然后再介绍一下1.7版本AI行为逻辑的更新。

AI外交行为的底层逻辑就是态度。

态度由态度值和战略需求所共同决定,而战略需求主要受到外交策略,以及如日志这样的其他因素所影响。

举个例子,如果你玩过墨西哥,就应该很清楚美国的敌对态度。

AI美国开局通常会先敌视你,随着时间的推移,态度又转变为好战。尽管都是敌对的态度,但是这两个词条会对AI的行为逻辑产生不同的影响。

敌对态度的国家会站在你外交博弈的对立面,同时更倾向于使用敌对的外交行动,如宣布宿敌或禁运。

但它们不会轻易挑起战争,即使它们真的对你宣战,它们也仅满足于削减你的战争目标,最多也只是要求他们感兴趣的利益。它们仅想以此控制你,并不会侵略你的领土。

不过好战国家则热衷于侵略你的领土。它们可能只想吃几个州,更甚者或许想要彻底吞并你。无论如何,玩家需要时刻警惕好战的AI国家。

那AI为什么要改变态度?答案就是上文提到的战略需求。

一旦美国点出民族主义,并解锁昭昭天命日志,就会将吞并墨西哥作为战略需求。

所以当AI表现出好战的态度时,玩家就需要有所警惕。在某些情况下,战略需求会直接决定外交态度,除非态度值对其产生影响。

由于篇幅所限,这个话题就不深入了。总而言之,态度值可以理解为“AI是否因短期利益而搁置长远目标”。

比方说我希望征服奥斯曼的领土,同时还需要防御来自维也纳的威胁。

图片展示了维持均势词条。维持均势是常见的外交策略之一,此词条会让AI的外交目标更温和。还会让AI避免获得过高的恶名,并在多数情况下尝试阻碍宿敌的领土扩张


当AI倾向于优先战略需求时,它们会对比所有的战略目标国,通过分数权重选择最终目标。

如上文所述,外交策略在此过程中起到重要作用。拥有“获取殖民地”外交策略的国家倾向于征服非洲和美洲未被承认的国家,而意图“保卫边境”的国家则只会考虑重获核心领土,而且不希望为此主动挑起战争。

日志也是影响战略需求的重要因素,比如昭昭天命。还有其他的因素,如AI国家在自己不走左倾时,会倾向于敌视激进的左翼国家。

正如上文所述,AI会审时度势,并随之改变战略需求,这会让玩家措手不及。

因此,我们在新版本为AI添加了一个“态度进度条”,AI对每个国家都有一个进度条,随着事件的推移而增长,若触发特定事件,则会发生跳跃式增长。

对于每个国家的外交行动、诱因事件,此机制都会保持记录并跟踪进度,可以把这个机制看作外交诱因机制的子功能。

一旦态度进度条到达100%,AI将重新制定战略需求,大多数情况下AI会倾向于“维持现状”,尤其是当两国之间签订了长期外交协定时。

这是一个隐藏机制,并不会完全向玩家展示所有信息。

如果你的盟友突然和你断盟,那么很有可能是它改变了意识形态,或者完成了某个日志,而这个过程玩家是一无所知的,或者只有一个简单的通知,比方说通知你法兰西正在需求它们的自然边界。

综上所述,我们在新版本引入了诱因机制。重投系统被淘汰,而被类似于游说团创建的权重系统被引入,以允许AI在调整长期目标时更为慎重,以及更便于玩家理解。

导致AI更改外交策略的诱因机制类似游说团,不同的诱因有不同的概率和触发条件。

比方说,“国家破产”就是一个外交诱因。

当一个国家破产后,有些国家或许并不在意,但是如果AI认为这是一个可乘之机,比方说推进帝国主义经济,它就会更新战略需求,更改为敌对的战略需求。

而“改善关系”会让其朝着友好的态度发展,更甚至改变其敌对的战略需求。而有些诱因,如“改变外交战略”,其所影响的战略需求可正可负,完全随机。

由于阿散蒂宣布破产,英国决定把它列为诱因目标


这有何用意呢?答案是这些改动可以让AI以更透明、更容易理解的方式行动,而国家之间的关系变化也更能反应两国之间发生的事件。

在新版本,玩家的AI盟友不会再随意翻脸不认人了,却可能因为你取消了对它们至关重要贸易协议、或者你恶名过高、亦或你们之间的意识形态相差过大而翻脸。

同理,与AI交好不再是简单的提升关系就会改变态度,而是通过诸如宿敌它的宿敌、在外交博弈中支持它们等行动,改变它们对你的战略需求、进而影响对你的态度。

即使你错过了通知,你也可以通过战略需求弹窗来查看AI国家改变其态度的原因。你甚至可以通过外交视图来查询AI国家之间态度变化的原因


以上就是本期开发日志的所有内容,下周我们将讨论大博弈的相关内容。