小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-02 20:58

接触过许多塔防游戏,如果说最早的,那自然是小时候在WAR3上面玩的各种自定义地图,如守卫雅典娜、风云、守卫剑阁等等这些在老一辈玩家眼里那都是相当经典的塔防地图,选择自己喜欢的英雄人物,然后抵御一波波敌人的进攻,趁着进攻的间隙还要去练功房、刷钱房、挑战房去提升自我来应对强度越来越高的敌人,现在想起来那会真是快乐,叫上几个小伙伴网吧排排坐,一搞搞一宿,只可惜再也回不去了。

 

网图

还有许多经典的塔防游戏如《植物大战僵尸》、《王国保卫战》系列等游戏,这些大名鼎鼎的游戏无需我再增加任何溢美之词。不过倒是有一款个人最喜欢的塔防游戏想要安利给小伙伴们,那就是《地牢战争2》,虽然机制简陋,但是掉宝的设定和随机地图的刷新实在令人上头,我每次换手机后都会安装上这个游戏,实在是休闲解压等车睡前必备。

 

话说回来,塔防游戏的边界几乎被开发商摸了个透彻,我一直以为目前塔防游戏玩法范围基本上就是市面上这些了,然而近日接触的《六方守护者》着实给我小刀划屁股——开了个眼,原来塔防游戏还能这么玩?

 

决战点,由你来挑选!

 

通常来说,绝大多数的塔防游戏都是系统推兵,玩家在险隘之处设置各种箭塔来阻碍敌人的进攻,每一关的地图都是制作组早已设置好的,包括出兵点和出兵波数。然而在《六方守护者》中,玩家所接触到的关卡和传统塔防关卡是截然不同的,在六方中,玩家并没有选择关卡的空间,只能选择草原、雪山、沙漠等环境,以及选择环境所处的难度。

 

或许有小伙伴要问了,那这个游戏没有关卡,难道是一张地图一直玩下去吗?

 

Bingo!回答正确,六方里所有环境地图都是无尽模式!因为玩家每一次构造生成的地图都是完全不同的,或者说,每一次的地图都是取决于玩家自己的想法。玩家每一次进入新游戏,除了中央需要我们守护的城堡之外,其他几个地块都是随机生成的,玩家需要建设各种类型的防御塔来组织敌人来自海陆空的进攻。

 

而在消灭敌人的时候,玩家会不断收集到从敌人身上随机掉落的【地块】,地块能够拼接在地图的边缘,比方说下一波敌人将要从A入口发进,那么我们可以接地块拼接在A入口后面,这样敌人进攻的路线就凭空延长了一个地块,我们获得了更多宝贵的时间以及可以防止防御塔的地皮!

 

不仅如此,拼接的地块上面有时候还会附带有宝箱和民居,前者会带来额外的金币,后者则会带来持续不断的税收增加,这也就意味着当玩家如果在中后期拥有上百个地块的时候,每分钟获得的税收甚至比击杀一波敌人所获得的金币还要多!

 

当然,拼接地块并不是随便拼接就好,虽然玩家所获得的地块是随机的,但是当获得的那一刻就已经决定了地块的地形,比如说当前地块的地形是【U】字弯道,玩家即便不想要这个地块也是没法跳过这个地块使用下一个地块的。其中需要注意的是,玩家如果能够将地块拼接后的地形构成闭环,那么可以消弭这条路上原本的进攻门!还能直接获得该波敌人的所有收益,当然,这个场景并不经常出现就是了,因为需要地块上地形的配合。

 

总之,玩家可以大抵理解为可以通过地块来扩展地图,在延长敌人进攻路线的同时给予我方更多的资源,并且还能够拓展放置防御塔的地皮。可能有人会问,既然拼接地块能够消弭地图上敌人进攻的传送门,那么有没有可能一口气将全部传送门消弭光呢?

 

事实上这是完全不可能的,想要让地块上的地形构成闭环这本身就是一件极其考验RP的事,更遑论将所有传送门上的地块都消弭干净,而且当波数达到一定的时候,如果场上传送门的数量低于4座,那么敌人就会进入暴怒状态,属性大幅增加!

 

肉鸽?元素反应?还能这么缝?

 

在《六方守护者》中,防御塔能力的提升来源于多个层面,一个是最基础的防御塔升级,能非常直观地提高防御塔的输出,不过要注意的是,六方中对于同一防御塔的复数次搭建的惩罚是非常严重的,比如说A1塔搭建成本100,升级成本为70,90,110,那么A2塔的搭建成本是120,升级成本是90,110,130。。。以此类推,惩罚无上限,制作组似乎非常鼓励玩家使用多种防御塔来配合守卫城堡。

 

一个是天赋中对防御塔基础属性的强化,比如巡逻范围提升等;一个是来源于局内每一天夜晚结束时候所提供的卡牌三选一,这是防御塔强化的主要途径。在游戏中是以游戏天数计算时间的,白天是玩家放置地块,调整防御塔位置的时候,夜间则是系统爆兵时间,当时间来到新的一天时,玩家可以获得一次三选一的机会,里面有解锁新防御塔的卡牌(当然,得先在天赋里解锁对应防御塔才会有其选项),也有强化现有防御塔能力的卡牌,比如【增加箭塔的40%暴击概率】,需要注意的是,即便是提升同一防御塔的同一能力的卡牌,数值也是有差别的,因为卡牌有星数之分,比如三星的剑士加攻是提高70%攻击,总之,玩家在结束每一天战斗的时候,可以思考到底是应该获取更多类型的防御塔,还是优先提高现有防御塔的能力。

 

此外,在六方中还有一个很有意思的设定,那就是游戏中有【元素反应】这么一个机制,举个例子,箭塔有个强化方向是会造成带毒攻击,如果此时敌人再受到法师的火焰攻击,那么就会根据火+毒产生毒爆反应,即时扣除毒素应当造成的伤害并波及附近敌人,而如果受到冰霜伤害,则会根据冰+毒产生毒汽反应,产生一个地段,所有经过该地方的敌人都会陷入中毒。毫无疑问,此种机制又一次考验了玩家对战场的理解和对防御塔的摆放。

 

总结

 

《六方守护者》的画面清新可爱,即便是摇摆着步子进攻城堡的士兵也让人厌恶不起来,尤其是在玩法拓展这一块,地块的拼接,地形的延续,使其策略思考迥异于传统的塔防运营思路,更多地需要思考长远的规划,而不是传统塔防的扼守要害即可。加上同类防御塔极其高的复数构建惩罚,使得玩家不得不尽可能尝试使用更多的防御塔来降低防守成本,这也使得传统塔防游戏中使用后期高级防御塔一招鲜吃遍天的方式再无可能。

 

面对这样一款价格相对便宜,游戏性极佳,画面清新可爱的塔防游戏,我甚至想不出什么明显的可批评点,如果硬要说的话,或许就是游戏的数值方面或许应该更加审慎一些。不要问我为什么,问就是我只能在草原简单难度里苟活到第11天!