小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-09 10:54

自从《杀戮尖塔》问世以来,几乎就把「肉鸽卡牌」这个领域顶满了,就像阿加莎·克里斯蒂写尽诡计让后人“无计可写”一样,《杀戮尖塔》已经做到了肉鸽卡牌的极致,无论从卡组的平衡度、机制的丰富度来说都无人能出其右,以至于“一直被模仿,从未被超越”。

因此,从卡组构筑方面咱是比不过了,要不咱干脆换个赛道?那些不甘于停留在换皮层面的制作组,往往都选择了一些「形式创新」,将核心玩法的卡牌替换成各种千奇百怪的模样,比如以骰子为载体的《阿斯特赖亚》,以扑克为核心的《小丑牌》,而我最近在新品节上试玩了下DEMO的《抓抓地牢》体验就更抽象了——它们竟然把卡牌换成了抓娃娃机!

地牢重新上路:这是你想要的娃娃吗?

游戏的框架咱就不多说了,虽然换了个新颖的「地牢」形式,但本质上仍旧是尖塔的三幕结构,区别只是自由度差了点,玩家其实在路线选择上没有太多规划的空间,体验有点略显单调。不过这个替换掉打牌的「抓娃娃」设定就比较有趣了,什么行动力啊费用啊卡片连携啊统统都不用管,你只需要在娃娃机里瞄准自己想要的道具,然后出钩就可以了!

值得一提的是,玩家每局只有两次行动机会,因此每一次出钩都要慎重对待——就像你在游戏厅被妹子的星星眼注视时那种如临大敌的紧张感。《抓抓地牢》完美地还原了抓娃娃“无能狂怒”这一特性,虽然看上去这个掏钩子的创意比较搞怪,但是经常抓不上来自己想要的道具简直血压拉满。

好消息是,你空钩的次数大大变少,运气再烂也能捞上一两个;坏消息是,你特喵竟然真的会空钩!在一款策略肉鸽里还要把结果交给上帝,我简直想从「随机性」这方面再长篇大论五千字聊聊本作的设计傲慢。想象一下,游戏里你要非常依赖物理引擎,运气好能拿5个,运气不好关键道具在勾爪下部摇摇欲坠最终被甩下去,这是何等真实的抓娃娃体验!可是放到一款策略肉鸽里真的好吗?

你别说,抓娃娃也可以进行卡池管理

想要在地牢中走的更远,卡池的优化必不可少,而在《抓抓地牢》中,我们则是对娃娃机里的道具进行管理。一方面,是往娃娃机里塞进更多强力的单体道具,尽可能多地提高单次下钩的数值强度;另一方面,通过与角色相性契合的道具来多次触发特性,打出高额的组合伤害。

此外,游戏中也设计了遗物系统,虽然存在感明显不如《杀戮尖塔》,只有30种被动技能,而且获得次数也有限。不过聊胜于无,也可以一定程度上减轻玩家的探险压力,稍微强化一下数值来匹配敌人的数值成长。

但从卡池的容量来说,我觉得现阶段《抓抓地牢》的内容深度还是有待打磨。要知道总共道具(也就是卡牌)数量只有55种,并且角色之间都是通用卡池,这还要排除掉一些基础攻防道具,进阶的花样以及道具间的连携就显得更少。

丰富的角色,多样的流派

就DEMO的体验来看,已经给玩家提供了比较多的角色,足足有三位角色可以使用,可以说是量大管饱。而游戏的正式版预计是有七个角色,并且每个角色都有自己独特的角色特性,在差异化这方面我觉得做的相当不错,也是为数不多让我觉得在角色上面做出了区分度的类尖塔作品。

比方说这个「磁仔铁子」,因为第二钩默认为磁铁,同时有着「单次抓取5个金属物品+1攻击力」的设定,我们就需要在卡池里塞满各种各样的金属,能够让他飞速获得数值成长;而「红粉玲娜」则是与召唤物,略微提高一点数值;还有「爪库拉伯爵」的吸血流以及「巫嘟多莉」的自爆卡车流,每个角色都有与特性相搭配的初始卡池,体验还是相当丰富的。

总结

总的来说,《抓抓地牢》是一款我觉得可以一试的作品,核心卖点在于把卡牌系统用「抓娃娃」代替,并在此基础上设计了许多特色道具、做出了一点花样。但内容深度的缺失会让玩家迅速厌倦,过高的随机性也会让玩家血压拉满——当然你要说这是真实还原抓娃娃体验也可以。好在游戏的角色设计的不错,七个特性不同的角色轮番使用,总能带给你一些不同的体验。