小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-03-29 00:10

以看乐子的心态进入游戏,但其实并没有那么乐

在3月22的“四大天王”大会战之后,口碑上最大的赢家可能是优化爆表的《地平线2:西部禁域》(存疑),但口碑上最大的输家,毫无疑问是在3月27日发售的“塔防+FPS+塔科夫”、UE5打造的《重装前线》。

虽然你笑重装缝的多,重装笑你不懂愿望单,在全年中段,这款游戏曾经让无数玩家翘首期盼,在steam愿望单高居全球第66、国游第2——仅次于《猛兽派对》,但是《猛兽派对》后来发生了什么,懂的都懂......而《猛兽派对》在全球排行榜上仅次于《浩劫前夕》和另一个我忘了的游戏——但我记得《浩劫前夕》更是超级重量级。

那么在3月27日发售之后,喜提IGN7分打平《浪人崛起》的《重装前哨》却遭遇了滑铁卢,喜提多半差评(37%,一度达到33%),这多少让人有些讶异因为这款游戏在发售前是得到了多位“500小时内测玩家”的大力安利。

但真发售之后,除了没有“1000个手工打造的NPC”,几乎踩完龙信2踩过的所有坑——它也优化稀烂、它有没有(马)地铁载具、它也后期内容相对匮乏、它在也在玩家便利性上怎么下头怎么来......所以其实我是一种看乐子的心态打开了这款游戏,但没有得到我意想之中的“快乐”。

神一下的开局,有些神经病的后续

大概是以一个3X%好评率游戏的预期进入《重装前哨》,导致于本作远没有我想象中的不堪——首先我没遇到优化方面的问题,当然我的4070再下载了DLSS3补丁之后面对《龙之信条2》其实也算游刃有余。

其次游戏中的人物建模十分抽象、说话不对嘴型、明明说着一口流利的中文却用着外国名字这些共同带给了我一种奇怪的恐怖谷效应,但是吧,这些毕竟是细枝末节,问题不大。

本作开始播片,人类为了“夺回明天的太阳而战”,还是挺燃的,然后在一个满装基地开始塔防,可见制作组十分十分知道自己的核心竞争力是什么(FPS+塔防),也十分十分知道玩家想要什么。我立刻明白了为什么它之前被万众期待。

机甲、炮台、战舰一同在《星河战队》风格的怪兽海洋中挣扎求生,尤其是最后的抵抗在从天而降的“死印”面前变成徒劳,几乎是复刻了《光环:致远星》中斯巴达小队的悲壮战斗——比起讴歌约翰117这样的传奇英雄,还有更多的无名者不曾被人提起,在每个英雄的背后,都有着无数默默奉献了一切的平凡人类。他们是白桦林上的名字,是纪念碑上的照片,是草地上破损的斯巴达战盔,是人类不屈精神的血与骨,Spartans never die, they just fade away。

这一切都完美击中了玩家,尤其是男性玩家的G点,但是——问题可能在于:在序章的剧情之后,游戏开始了一段十分漫长的教学:前期教你如何从零开始建立自己的基地可以理解,但后续自己搜刮材料和提升科技的过程,也确实显得太过冗长,不过我和网上一面倒的批评声意见不太一致,那就是我觉得本作在“仿塔科夫”上,其实做出了属于自己的东西,至少就我个人玩起来,还是有十足乐趣的。

肉鸽式塔科夫,省电为核心的玩法

在2020年年初推出的《逃离塔科夫》有如闪耀的彗星划入了玩家们的视野:如此拟真、如此硬核、如此刺激。无论是其相对于众多吃鸡或者类吃鸡游戏而言独特的玩法、肉鸽游戏式高风险高收益带来的心跳加速、直播时的节目效果 、独树一帜的非对称对抗玩法、高度硬核的枪械物资系统等都让人眼前一亮。

这种“赢了别墅靠海,输了上山砍柴”的PVPVE玩法,天然对于喜欢刺激的玩家而言是不得多的的珍馐:在塔科夫的枪火废墟中,处处都是获取物资的希望,但也处处隐藏着未知的危险,你永远不知道下一步要面对什么,是否能携带战利品满载而归只在一念之间,但不押上筹码就不会有收获,这是一场疯狂的俄罗斯轮盘赌。

当然,随后模仿《逃离塔科夫》的游戏基本无一成功,《逃离塔科夫》本身因为不登录其他平台和反外挂不力也慢慢陷入沉寂。所以《重装前哨》模仿《逃离塔科夫》,多少有点“输在了起跑线上”的意思,但是这并不代表它没有做出自己的努力,它的第一项努力,就是缝进了肉鸽风格的可探索地图。

在玩家进入探索地图之后,可以选择消耗电力为代价去往临近的路径点,除了主要的任务点,你都可以直接挥一挥衣袖不带走一片云彩,但是吧为了家里无尽的科技研究和各种塔防器械的购买,必须要尽可能的带回去更高价值的战利品,那么问题就来了——你带回去的战利品价值越高,就会面临越大的追击压力:撤离响起的警报会带来周围所有能动的怪物群起而至的攻击。

在一般的采集点,你来可以用电力来“快速回收”,但是最终撤离时,就面临“算总账”的时间了——越是高难度、你搜刮越多,那么撤离需要的时间是越长的,中期开始可能接近10分钟的防守战会是一场意志力与战斗力的磨练。

在这其中,玩家可以在FPS和塔防视角中切换:

FPS模式可以活用两个技能来对敌人进行“精妙打击”——比如射爆炸药桶敌人的桶并可以让炸药桶大范围的伤害敌人,然后因为游戏有拥有足够纵深的防线,你也可以控制主角往返于各条防线之间;

塔防模式则可以在蓝圈范围内完成布防——其中一部分是你的哨站所自带的炮台,就是那些辛辛苦苦攒出来的内容,类似于《逃离塔科夫》的满改老婆枪,另一部分则是利用你在关卡中搜集的材料来构筑各种防御跑炮台和辅助设施,这些属于肉鸽冒险中的一次性内容。

然后这其中的乐趣,大概在于物资是高度“收敛”的:

材料可以认为是肉鸽关卡内的万用零件;

金币是关卡外的主要积累;

电力是关卡之间一种通用的关键:去往子关卡需要电力、扫描关卡目标需要电力、开最高级别的门同样需要电力,如何“省电”其实对于关卡探索是十分核心的问题,而游戏内其实也设定了物资与电力转化的机制,拥有一定的策略自主性。

*BTW:游戏关卡内有着不少锁起来的物资,需要寻找钥匙,在早前的版本中这些门的血量都非常厚实,不过现在的版本已经大幅度削弱,比如600血的门直接开Z技能射穿即可——Z技能不耗子弹,平时探图也是十分必要的。

当然,海量针对“塔科夫模式”不满的也是事实,这一方面是因为塔科夫的收获实在是太过于可怜而游戏在能提升玩家战斗力的方面无比克扣——比如一个炮台你还需要买到底座、炮身和炮架才能完成,提升玩家的科技同样也都是花费昂贵;另一方面是大部分冲着塔防来的玩家是为了爽为了解压,那么塔科夫这种小心翼翼亦步亦趋甚至子弹都需要尽力节约的玩法,可能还是更适合一款在线多人游戏,而非目前单机端游为主的《重装前行》。

BTW:在完成大约4-5个主线任务后可以开启多人联机模式。

作为球迷,要付出多少努力才能见到瑟西?

最后一点小趣味就是在游戏发售PV时我曾被露出南半球的AI女助手瑟西深为吸引——甚至看起来比隔壁金亨泰的《剑星》油腻师姐还要涩,那么我们在游戏中到那一步可以一亲芳泽呢?

作为瑟西的球迷,我可以负责任的告诉大家:这个进程还是很快的,最快大约2小时,最慢3-4小时你肯定可以解锁瑟西——在本作一票抽象的人物建模中,她大概是制作组捏人捏的最认真的那个,涩气的紧身衣也多少能驱散塔科夫打工跑图带来的疲惫感。

第一人称塔防,其实原本真的挺刺激

如果最终要给《重装前哨》一个结论,大概是:可惜。

首先本作未来科幻风,令人着迷的故事背景设定,AI与人类的交锋,整个故事的布局非常宏大。

其次钢铁巨兽、机甲、机械要塞以及与之相配的重装火力,超燃的战斗足够宏大,还有虫族等其他族群的引入,是很令人期待的科幻题材作品。

最后游戏虽然是“究极缝合怪”,但展示的玩法之多令人惊讶,能看到很多游戏的影子,可以看出的是,有塔防玩法、建造玩法、RTS、FPS、机甲对战、无双割草,如果能把这些玩法要素结合好,非常值得期待。

所以本来是基本是一个在3A画面观感上实现了亲民价格和刺激第一人称塔防玩法的游戏,但不知道出于怎样的考虑,它把玩家获得快乐的过程拖得太过于漫长,这样也导致绝大部分玩家可以爽到之前只感觉到一直期待落空的失望(而且退款时间还过了),希望制作组可以好好的看看社区数千条的反馈,尽快的完成修改——本作的问题大多出在数值设计,我相信好好修改它还是有机会回到一个7分水平的位置