小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-12 15:03

前有《哈迪斯》,后有《暖雪》,两者的成功让国内涌现出了不少“国风哈迪斯”的模仿者。但是动作肉鸽对于设计显然有着较高要求,于是在《吸血鬼幸存者》的大火之后,这些“国风哈迪斯”们也偃旗息鼓,纷纷转向了类幸存者的汪洋大军之中。

大浪淘金过后,只有对自己实力有自信的作品才会继续向前辈们发起挑战。《宝莲灯:太子沉香》就是一款这样的作品,之前玩过本作的DEMO,当时还只开放了第一大关的内容,而在短短两个月过后,游戏就放出了正式版本,展现出了不错的素质。

当国风美术遇上2.5D建模

惯例,先让我们来聊聊游戏的美术。虽说近些年所谓的”国风美术“也愈发廉价,但是《太子沉香》还是走出了点不一样的路线。有着东方神话故事的背景加持,前辈们在这个领域上所贡献的经典影视作品便是最好的参考资料。比如主角沉香的形象设计,或多或少能看到点动画《宝莲灯》的影子。                                    

而在游戏内的建模上,《太子沉香》的观感或许会略有些奇怪。主要是因为游戏采用了2.5D俯视角设计,对人物的建模进行了3D化处理之后与2D国风背景夹杂在一起稍有点违和感,但是游戏内的场景还是做得比较精致,甚至莲花池水面时不时会有波纹荡漾,这也是3D化以后的优势,牺牲了视觉风格统一性的同时,也让游戏的场景更具动态感。

当然,本作也跟《墨境》一般,出奇一致地在立绘上下了重笔墨,尽管没有将女性角色作为叙事核心(沉香:我是比小姑娘弱吗?),但依然给了我们的大师姐、二郎神的养女很多戏份,还有何仙姑、三圣母等优质立绘供玩家舔屏。而既然是宝莲灯背景自然少不了那只猴子,并且以「斗战圣佛-齐天大圣」的双面身份出现,给玩家留下许多猜想。总之,游戏的美术还算精湛,至少不会成为作品拖后腿的部分。                 

值得一提的是,相较于DEMO,正式版的体量还是相当丰富的。总共有四个章节的大地图,每个区域都有自己的特色,比如昆仑的飞雪、岩洞的炽热,让单调的建模有了更加出色的视效呈现。玩家在游戏内还会碰到各路神仙,可以跟他们触发不同对话来补足剧情,虽然没有学习到《哈迪斯》的叙事精髓,不过至少有那么点味道了。

标准化肉鸽:塞满四维,打造构筑广度

在DEMO中还被游戏的「翻牌式构筑」小小地惊喜了一下,但是正式版又将这部分内容剔除,转而回到了传统的哈迪斯式选关。除了还算扎实的动作手感以外,游戏的构筑维度相当广,让人感慨是一款不折不扣的“肉鸽集大成”,基本上你能想到的肉鸽构筑要素在这里都能找到。缝不缝不说,好歹保证了战斗体验的乐趣。                                                                

目前《太子沉香》的构筑主要有四个方面:功法、法宝、祝福、印刻。功法是角色的核心,可以理解为武器的不同,每套功法都有一套独特的攻击体系,不仅是武器和技能的不同,战斗方式也会产生截然不同的改变。初始会给两套功法,后续可以靠局外收集解锁全部八套功法,游戏内还有功法秘籍可以为玩家提供数值和技能强化,算是比较基础的构筑。                                                                

法宝是游戏内的技能系统,跟DEMO比起来也改动了很多。玩家可以依靠攻击积攒能量,攒满一格就可以释放法宝。同时在关卡选择中还有宝珠房间,能够为玩家提供数值加成。虽然核心仍旧是「攒满5个宝珠升阶成本命法宝」,但是宝珠系统的加入让游戏的数值体系有些奇怪:主要是词条描述让玩家分不清到底是作用于法宝本身还是全局。而游戏内还设置了NPC对这个系统进行联动,可以在铁拐李那里对宝珠进行升级,进一步强化数值。                                                                

祝福则是寻常肉鸽游戏中常见的系统。除了给玩家提供一些属性增益以外还会有一些技能效果上的改变,也是游戏的构筑核心之一。正式版似乎对祝福体系做出了调整,所有的祝福都变成了「女娲祝福」,亮点是对于属性的利用提高了战斗的丰富度。而在第一大关结束以后还可以从”善财童子“(红孩儿成佛版)那解锁“赐福联系”,根据已经拥有的元素赐福数量获得一些数值奖励。                                                                

印刻现在更多像是一些角色BUFF,此前单纯的数值加成已经被分到宝珠系统中了。目前的印刻感觉存在感不太强,比方「开局加伤直到使用一次法宝后失效」这种印刻效果其实有点鸡肋。

此外,肉鸽游戏里常见的局外成长也少不了。除了寻常的数值成长以外,法宝、功法等这些都需要通过不断收集资源才能体味更多战斗手段。总而言之,《太子沉香》就像是一个勤奋好学的学生,在考试时将老师教过的东西统统都写了上去,就算不是最佳答案,辛苦分总还是有的,主打的就是为玩家提供一个「大而全」的游戏体验。                                                                

一些不足

那么本作目前也存在一些不足。手感问题见仁见智,个人觉得主要还是通关反馈不够强,在我第一次打败二郎神以后似乎只是解锁了伪结局。这是个鼓励玩家进行多周目冒险解锁真结局的寻常操作,但由于角色大多不说人话,导致我不知道如何解锁真结局,只能自己去不断试错。而一个以「劈山救母」的故事为核心剧情蓝本的游戏,当玩家遇到这种情况时很可能会感慨“劈山劈了个寂寞”。                                               

                                                                

《太子沉香》交出了一份及格之上的答卷,如何降低游戏的重复感、强化谜语人剧情的碎片叙事,是制作组接下来需要考虑的问题。