小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-21 21:58

大家好,我是名侦探15号。

最近Steam游戏的最大热点,显然就是《恶意不息》了。

作为《奥日》开发商Moon Studios GmbH的最新魂系ARPG作品——《恶意不息》还没上线,就被大家给足了期待,很多游戏媒体都声称,这将是4月游戏的最大黑马。

而在4月19日,《恶意不息》EA版本上线之后,却得到了一个让所有人“大跌眼镜”的结果。

在Steam上,《恶意不息》的国区售价为125.1元,但其好评率仅为59%,但相对而言,小黑盒玩家们似乎更宽容些,综合评分给到了7.3分。

而且我还发现,《恶意不息》的玩家评论呈现严重的两极分化,有的玩家认为这游戏在EA阶段就已经封神,就算一点不改也能让人深深的沉醉其中,而有的玩家则绝望地说“宫崎英高来了你们这儿,都只能当清洁工”。

所以,这种奇怪的形势,它是怎么形成的呢?《恶意不息》的“恶意”又是怎么体现的呢?

来,今天就跟着侦探一起,进入神奇的阿拉德大陆,寻找问题的根源所在。

优质的画面与较高的配置要求

恶意不息占的体量是真的很大,现在EA版的内容还只有第一章,就已经拿下了34.56G的容量。

而游戏的画面也确实是没的说,细节也处理的很到位,光是开场到达新场景以及初见BOSS都充满了冲击力,甚至让我回忆起小时候玩《生化危机1》的,克里斯遭遇第一只丧尸回眸一笑的美好时光。

然而游戏的配置要求也是让人咋舌的,1080P+60FPS需要RTX3070Ti才能跑得动,我看着自己的3050Ti陷入了沉思,事实证明,跑是能跑动的,但是在一个细微闪失就要付出惨痛代价的魂系ARPG里,低帧率,就意味着没有游戏体验。

而《恶意不息》初版的优化确实做的不太好,这也成了大家的喷点之一。

不过只把目光聚焦在优化问题上,那距离真正的《恶意不息》恐怕还差得远呢,毕竟一个魂游,玩法和游戏性才是最重要的。

绝对创新的玩法与绝对抽象的引导

《恶意不息》的创新绝对是拉满了的,这一点毋庸置疑。

侦探玩过的魂系游戏并不多,比如《帕斯卡契约终极版》《第3000次决斗》等等,但是里面的内容无外乎打怪升级刷钱穿新装备,最终挑战越来越猛的超级大boss,顶多让你多换几个角色感受一下不同的天赋树。

但是《恶意不息》不一样,它仿佛是直接跳出了前辈们拟定好的成型框架,不仅视角从第三人称切换成了斜45度角俯视,甚至在游戏里你还能体会到《饥荒》《泰拉瑞亚》这种生存建造类游戏的感觉。

比如说,在游戏里你能遇到各种工具,比如钓竿、铲子、镐头,用他们来采集食材、木料、矿石等等,而在篝火边上,只要你有配方,就可以制作各种食物,而食物则代替了魂游里的血瓶,让你在战斗里获得回血和各种增益效果。

再比如,游戏里你甚至可以拥有自己的房屋,还能在里面做设计、搞装修,虽然这个玩法目前还不太成熟,但是把这些丰富的玩法要素缝进来,不仅能让玩家在频繁艰难的战斗中获得一丝喘息和放松,也能让游戏体验变得更加充实,无论如何都是好事。

这也不难看出,Moon Studios GmbH是真的很有野心,他们是想让《恶意不息》成为一个新的业界标杆的。

但是,虽然玩法和思路都对了,但是《恶意不息》的引导还是略有些折磨的。

我敢打赌,有50%的玩家第一次出生在这片浅滩时,都不知道自己该干什么,该打谁,该往哪里去,还有的玩家会直接迷路半小时,因为这游戏基本就没有一个完整的任务引导,而是鼓励玩家自己去探索,主打的就是一个船到桥头自然直。

举个例子,你进了水手的寨子,在找人打架、四处寻宝的过程中,你就能发现听到敌人的叫骂声,从而发现被俘虏的铁匠,还能顺手打开被锁的大门、开辟新的区域。发现新的捷径,这就是水到渠成。

但是并不是每一位玩家都会这么有耐心,尤其是现在快餐化手游盛行,或许没等到玩家领会开发者的心思,游戏就早被清除硬盘了。

所以我想,或许《恶意不息》的引导做的再友好、详细一些,游戏的前期体验会比现在还要好。

优秀的魂游,更适合老手

以我的理解来看,一个魂系作品,通常具备三个要素,“较高的难度”,“强大的敌人”,“脆弱的主角”。

而《恶意不息》不仅把三要素都凑齐了,它甚至还自研了一个第四要素,“坑爹的设计”。

比如说,在休息点是不能回血的,只能拿来存档。

比如说,你拥有一个重量等级,装备穿多了,闪避动作都会变得愈发笨拙。

比如说,游戏的汉化还不够完全,在中文里经常能看到夹杂的英文,或者韩文。

比如说,游戏中存在着非常多的高度差平台探索 ,但主角的血肉之躯却经不起折腾,一个不小心从楼上摔下去,可能就直接趋势了。

比如说,虽然被击杀不会掉魂,但是却会扣装备的耐久度,而修理装备要花费数额惊人的货币。

再比如说,小兵有近战有远程,近战低硬直会霸体突进还会旋风大坐,远程会发弓箭会丢火瓶还能远近切换自如,随时随地给你一个三连斩,如果只知道连续攻击,那就只有死路一条。

这些设计确实是过于硬核,以致于没接触过魂游的新人们,会被这种游戏体验给瞬间劝退,甚至会觉得策划是为了难而难,是纯粹的喜欢折磨人。

但实际上,只有当你深入游戏,熟练掌握了游戏的节奏之后,你才会发现《恶意不息》的美妙之处——以弱胜强,以小博大,四两拨千斤,才是它的真正主旋律。

比如说,在创建界面,主角粗壮有力的两条胳臂,一看就像是二百多斤的英国大力士,但到了游戏里,他在小怪面前是完全使不上劲,别说是千钧重的双手剑,就连那生锈的武士刀、粗短的木棒,挥舞个几下,体力就清零了。

一旦体力清零,对敌人的任何攻击你就只能用脸去接,群怪狞笑刀剑齐下,紧接着你的屏幕就黑了。

对于这种情况,新手玩家往往会无所适从,但69岁的老同志会告诉你,你这是没有掌握化劲儿。

魂游里最忌讳的,就是像暴风骤雨一样按普攻,虽然砍得爽了,但是砍、格挡、躲闪全部都消耗体力,战斗的第一步就是要明确体力的合理分配,不贪刀,感觉敌人要还手了,就快速做出格挡或者闪避,这样才能在《恶意不息》的小怪群里如鱼得水,来去自如。

除此之外,《恶意不息》里还有一套“暗黑like”的刷装备系统,虽然装备的名字一样,但是装备附带的词条属性、主动技能都是不同的,这也让不同玩家的游戏体验大相径庭,每个人都能根据自己的理解,走出一个独一无二的流派。

比如,侦探在打第一个boss的时候,就脱下了所有装备,让自己处于轻型状态下和boss周旋,反而比一身重甲打的更加轻松,一口消耗品不吃,就成功将boss斩于剑下。

而当你穿上匕首、锤子、双手剑等不同的武器时,攻击的方式和节奏也都会出现大幅度的改变,用不同的武器和build来挑战同一个boss,这还真的别有一番风味。

但就我个人来看,目前的《恶意不息》难度还是略有些高了,如果是玩过魂系游戏的老手玩家,的确可以很快上手《恶意不息》,而完全没玩过任何同类作品的新玩家,那属实得花上一些时间才能适应这款游戏的独特节奏。

官方很靠谱,后续会有联机模式?

有一个词可以很恰当的形容《恶意不息》的现状,那就是褒贬不一。

但褒贬不一,断然不会是《恶意不息》的终结,因为这款游戏是刚刚开启EA阶段,仅仅是开放的第一章,就已经有了量大管饱的流程和很多堪称惊艳的亮点。

虽然暴露出的缺点并不少,但是制作组也一直在努力修复,游戏上线两天就放出了两波500MB的热修复补丁。

可以看到,这两波补丁已经修复了很多大家诟病的点,比如减少耐久度损失、降低修复成本、提升渲染性能、改进敌人生成等等,官方目前还在积极接受玩家们的反馈,让游戏越来越完善。

而且在官方的更新计划中,还能看出,《恶意不息》后续还会支持多人模式,四兄弟齐心协力斩妖除魔,光是想想就挺过瘾的。

最后希望《恶意不息》能不负大家希望,一直保持这样积极听劝的态度,向前辈《无人深空》《赛博朋克2077》这些作品学习,保持稳定高质量的更新,也许用不了多久,这59%的好评率就能变成95% 了呢。

最后,我是侦探,感谢你的阅读。