小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-28 01:10

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*本文评测基于现阶段发售的EA抢先体验版本,以及现有的游戏内容,不代表之后正式版的观点。

*本文字数为7600字左右。

当油画艺术遇上暴力美学,构成一幅充满“恶意”的画作。

约翰内斯·维米尔(Johannes Vermeer)是一位17世纪的荷兰油画艺术家,他出生于代尔夫特小镇,并在那里度过一生。维米尔的画作主要以人物为主,很少涉及风景画。尽管他的画作布局简单,但他笔下所勾勒出的真实且细腻的人物描绘以及巧妙运用光影,使整幅画作呈现出干净柔和的真实美感。因此,他独特的油画艺术风格被称为“维米尔美学”。

维米尔-《女孩被打断音乐 Girl Interrupted at Her Music》

卡拉瓦乔(Michelangelo Merisi da Caravaggio)则是巴洛克艺术时期最激进的艺术画家。他的画作对巴洛克艺术产生了深远的影响,并广为人知。原因在于他善于运用独特的光影处理手法,利用暗色系的画面风格,通过一束光线洒在人物身上,凸显出极具写实感的张力,呈现出残暴且写实的效果。这种独特的光线阴暗对比手法被卡拉瓦乔称为酒窖式光线,也被泛指为卡拉瓦乔光线。

卡拉瓦乔-《犹滴砍下何乐弗罗尼的头颅》

卡拉瓦乔这一生充斥着暴力与血腥。无论是他的性格还是他充满现实主义色彩的艺术画作,至今仍对人们产生深远的影响。 

而这股充斥着叛逆、暴力,具有强烈戏剧性的卡拉瓦乔现实主义艺术风格,成为奥地利独立游戏工作室Moon Studio的灵感之一。他们将卡拉瓦乔的“残暴”性格和其最为“粗暴”的光线手法融入游戏的设定基调,贯穿着杀戮暴力,以此来撕碎黑暗,展现出“暴力美学”的真正美德。设计师还以维米尔油画美学风格作为整个游戏的主画风呈现。

鲜明对比

Moon Studio在光影的巧妙应用上,展现出独特的“卡拉瓦乔”艺术特征,同时油画般的艺术画面与人物建模,则呈现出浓烈的“维米尔美学”。制作组将光线巧妙地照射在人物和场景上,创造了神圣与肮脏并存的视觉冲突美感。光影的巧妙运用使白天和黑夜呈现出截然不同的观感效果,在下雨天的衬托下,整个场景都呈现出层次感。踏入圣城时,光线明亮而高贵,充满生机。而在底下的贫民窟和野外的肮脏土地中,光明与黑暗的对比效果更加突出且割裂。


从《奥日》(Ori)系列我们就不难看出,美术一直是Moon Studio的看家本领。即便《恶意不息》(No Rest for the Wicked)这部新作是脱离微软之后他们首次迈入动作游戏范畴,并刻画出与前作格格不入的黑暗写实画风,但他们依旧能描绘出一个充斥着暗黑美学风格的世界,以此增强玩家的沉浸式体验,宛如一幅动态艺术画作,观感极其舒适。可以说Moon Studio在美术功力上达到了能够碾压同行的恐怖级别。


当然,相信大多数玩家看评测文章绝对不只是听我在那吹捧游戏美术的,美术优秀已是不争的事实。现在关于《恶意不息》最大的争议是:这款游戏,玩起来真的会充满“恶意”吗?

在我历经10小时的旅途,手握登山镐,里头镶嵌着一块远程火球的符文技能,在下水道靠这个技能活生生A死了达拉克这位恶心变种的BOSS之后,我对于目前还处于成长状态的《恶意不息》有了新的认识。

暗黑Like+魂Like、是否能颠覆传统游戏类型?

首先,让我们明确一下《恶意不息》究竟是一什么类型的游戏。

在Moon最初发布游戏PV时,它采用了与《暗黑破坏神》一致的2.5D等距俯视角风格。同时,它的主玩法也是主打ARPG动作类型。因此我就自然地以为《恶意不息》是一款类似于《暗黑破坏神》的普通ARPG游戏——只是在美术方面更加独特突出一些。

但当我实际上玩《恶意不息》时,却发现它的动作系统完全与ARPG动作设计理念背道而驰。一般的ARPG游戏通常采用简易化的动作系统,包括多段连招技能。然而,《恶意不息》在“ARPG”类型范畴之下,主角具备灵活的闪避和翻滚动作,普通小怪的硬直时间非常短,在前期被怪物攻击几下就原地暴毙的弱鸡主角,攻击和翻滚的能力都与体力槽挂钩。这些熟悉的受苦体验,不正是符合魂Like游戏的各种特征吗?

根据Moon创始人、创意总监Thomas Mahler所介绍的战斗设计:

"我们战斗系统的主要目标就是要非常有冲击力。我们想做出角色的动作有真正影响的战斗系统。在你按下一个键后,你会用出一次爽快的攻击,但战斗不会变成不停连按按键。"

那么,《恶意不息》究竟是如何体现“战斗不会不停地连按按键”这一设计呢?

你一下我一下 看谁先没力气

首先,他们在角色身上设计了与《旷野之息》一致的圆圈体力槽。无论是翻滚还是挥出攻击,体力槽都会根据当前负重值来消耗一定的体力。虽说体力耗尽不会突然停止攻击,让你活生生被敌人摁地上打。但在你零体力挥出攻击时,人物挥出武器时会感到非常吃力,这给小怪抓住了攻击间隙,给你造成了一系列连招。当体力耗尽时,翻滚的距离也会减短。因此,在打怪时你需要时刻观察小怪的具体攻击方式,并注意体力槽的消耗情况。这增加了每场战斗的难度,同时也使玩家无法连续不断地使用连招。

我前期的菜鸡打法。

还有一点则是标准的魂味“回合制”战斗,与敌人战斗时多数情况下只能你一下我一下,来回地砍一刀然后拉开距离来观察局势,要么就是趁敌人攻击时通过翻滚绕到后面来给予背刺,要么就是成为盾反(反弹)高手,这些都是经典的魂味战斗打法。而Moon受传统的格斗游戏所影响,无论是人物翻滚时撞碎木箱的撞击正反馈,还是战斗时攻击与受击的效果,都赋予了强烈的真实反馈交互。

面对这体型大的怪物,就得绕后

而在游戏前期,敌人的性能都能直接碾压玩家的级别。一旦死亡,装备耐久会损伤10点(目前制作组已更新降到5点)。虽然当玩家探索2小时左右来到城门前,会遇见一位被困在野外的铁匠,你可以花钱一次性修复所有耐久,或者通过打怪和开宝箱随机掉落的“修复粉尘”来修理我身上一堆残损装备。但这种死亡惩罚的设定,正是“魂味”游戏所拥有的特色之一。

除了战斗充斥着一股“魂味”,游戏中四通八达的箱庭式地图设计,你都能从《黑暗之魂》《艾尔登法环》等魂系游戏中看到相同的迹象,也就是说当你不断地推进迷雾式地图时,初次到达场景时,多数都会绕来绕去,到处杀怪,寻找钥匙,以便开启场景内的所有通道和捷径。当你把所有捷径和通道都走完一遍后,你就会发现此场景与另一个场景之间就只隔着一扇门或一道桥,近距离相互联通。以及在初次到达下水道那种高低差设计的混乱平台设计,有着别样的特殊设计美感。

不过有一点较为烦人的是,当我初次抵达沼泽的矿洞时,吸入了迷幻花的气味后,我的视野就会出现一道虚幻的桥梁,开启了一段迷乱而痛苦的跑酷之旅。而游戏又没有边缘保护,导致玩家一旦手滑就会不幸失足,原地摔死。从这一点开始,我开始感觉制作组可能还是存在一些“恶意”。令人头疼的是,在之后的体验中,像跳跳乐这种跑酷形式的玩法,还会更多。

别笑,单纯是手滑了,摇杆不听使唤。

随后,在历经数十次摔落之后,我终于将迷幻花带回了最初的洞口,交给了这位好色的老爷爷。之后,我就在洞口附近的篝火旁原地休息,并做了几碗蘑菇汤,以备战斗时作为必要的应急回血食物。

虽然"魂系"游戏的特色「篝火」在《恶意不息》中也有所保留,但制作组在这方面进行了一些微创新。篝火的作用仅限于做饭,而存档和传送点则被转移到了一处破裂的蓝色魔法洞口,被称为「低语」。此外,无论地图上的哪个传送点,你只能传送到圣城,无法选择目的地。当你从圣城的「低语」处出发时,会传送到你上一个最后交互的传送点。

考虑到Moon制作组追求更真实的角色体验和更加专注的战斗感,想让玩家在面对BOSS战之前能够内心做好规划,思考要用什么打法才能战胜BOSS等等,这些都是充满策略性的战斗思路。这样的战斗设计理念,则充分应证了Moon整套关乎于玩家的战斗探索逻辑,都是往《暗黑之魂》的思路去设计的。

在《恶意不喜》设计师Alex作客NGA分享他对该游戏的见解时,是这样介绍的:

“当《恶意不息》首次由Moon Studios向我提出时,他们只制作过《奥日》。
从平台游戏转向俯视角动作角色扮演游戏并不是一个小小的变化——主题的变化更加明显。
然而,《塞尔达传说》+《黑暗之魂》的结合是我知道一旦找到合适的受众就会大获成功的风格。

很显然,Moon Studios为了让《恶意不息》这款ARPG游戏看起来与其他同类游戏完全截然不同,因此他们在《暗黑破坏神》ARPG的视角和“刷宝”玩法框架上,结合了《黑暗之魂》的战斗和四通八达的箱庭式设计。在地下矿洞和下水道的类似“地牢”设计中融合了任天堂的设计理念,从而形成了魂Like(Soul-like)+暗黑Like(Diablo-like)的独特APRG游戏——俗称为“缝合怪”。

不过Moon的首席执行官Thomas Mahler在另一处访谈中又是如此说道:

“我们的目标是通过结合前所未有的游戏元素,探索创新的可能性,以期颠覆传统游戏类型。”

他们的确做到了<结合>,也确实做到了传统ARPG上的<颠覆>。前10小时的体验中,我在路上一直都在不禁感叹Moon极其高超的技术力,无论是独特的油画般艺术风格,还是非常直接的打击与受击爽感反馈,以及各类敌人与BOSS的精细动作设计,都不难看出Moon是下足了功夫来将游戏的技术表现力发挥到了极致,即便游戏上有几个小地方令我感到有些不适,但至少到目前为止的内容体验,无论是体感上还是观感上,体验都是极其舒适的,并没有从《恶意不息》身上感受到极大的“恶意”。

当然,如果你是“魂系”游戏爱好者,可千万别把《恶意不息》当作一款纯粹的魂Like,毕竟到后期你的装备攻击力都提升了,等级也提升了,普通小怪在你眼里就可以尽情地开无双疯狂杀戮了。就如我上述所说,它同时也结合了“暗黑Like”最大的特色之一——“刷宝”。

大大小小的宝箱被分布在世界各地,从悬崖边上的巨大宝箱旁边站着的精英怪,到河流边上的红色小箱子等。箱子里开出的所有资源与装备,完全都是随机的,就连刷出来的装备是赋有品质的还是普通白色装备,在打开之前一切都是未知数。

这点可能便是制作组“小小的恶意,将暗黑Like的“刷宝”和魂Like的“战斗”与场景探索,若你是这两者其一的忠实爱好者,那么你可能会对这种结合的体验感到有些不适。但就我个人而言,这种复合型设计确实兑现了Thomas Mahler口中的<颠覆传统>一词,结合起来毫无违和感。也有可能是因为我是轻度玩家,所以即使在前期拿着破烂的装备打小怪被虐待,我仍然很享受在各处犄角旮旯的地方刷刷刷开出宝箱的快感,那种随机性刷宝的体验,令人上头。

你还能遇到菜地上突然冒出一头丑怪来袭击你

不过就论游戏的丰富度来说,Moon不仅战斗、死亡惩罚、BOSS场面战斗、怪物设计等散发出十足的魂味,在装备系统上他们也是充分体现了ARPG所应有的传统内核——那便是锻造、附魔、符文、宝石镶嵌、悬赏以及自由流派的选择。

一直战斗一直爽、一直刷宝一直爽!沉浸且上头的自由构筑体验

要想杀怪杀得爽,首先就得装备好。

有一处特别的是,《恶意不息》并没有提前设定一套固定的职业设定来固化你的战斗流派。而是将流派全部嵌入多样化的武器里来供玩家任意build,其中包括但不限于弓箭、法杖、双刃、匕首、登山镐、直剑配盾牌以及巨剑等。然后再根据自己的喜好和需求来调配负重值,无论是想成为重装战士还是轻装上阵,穿多穿少都由你自由搭配。

而因为我是一个反应迟钝的人,在前期我就选择了直剑盾牌流,想通过盾反来抓住输出空隙击杀迅速击杀敌人从而获取快感,但由于我在进行反弹的时候有较为明显的0.3秒左右的响应延迟,因游戏优化问题,使我的游玩帧数不断骤降,因此我卸下盾牌,卸下头盔,忍痛卖掉我锋利的宝剑,换上奇形怪状的轻量帽子,手握登山镐,开始依靠镐子+翻滚+符文(技能)流来杀出一片血路。

之后,我前往圣城,找到了一位名为「埃莉诺」的附魔师,为我身上所有装配的头饰、服装、戒指、鞋子以及手套,还有我的登山镐,通通都进行了全方位的附魔。无论你捡到的装备是自带属性,还是一个平白无奇的普通装备,一旦经过「埃莉诺」的手中,都可以让它重新焕发光彩。至于附魔后的品质如何,属性如何,那就全靠运气了。

游戏采用了Roguelike随机性的内核,所有附魔后的属性词条都是随机抽取的。即使运气不好,也会给你附上最低的“蓝色”品质,并装配3~4个增益词条。如果你抽取到的是“紫色”品质,那么恭喜你,增益词条中的属性将比蓝色要好一些。然而,相应的代价是附加一个DEBUFF词条:比如生命值翻倍减少、经验值获取率减少、死亡会掉落金钱等,这些都会破坏角色的成长。

在附魔之后,下一步则是为武器和装备镶嵌宝石。你可以选择镶嵌红色、蓝色、黄色、白色等多种宝石,每颗宝石都对应不同的属性词条增益。例如,给登山镐镶嵌蓝色宝石,攻击就会造成额外7%的寒冷伤害;给奇形怪状的教师软帽镶嵌红色宝石,治疗效果增加18%。当然,其他宝石也有可能给你附加相应的DEBUFF。比如,给另一个帽子镶嵌白色宝石,死亡时会增加经验值或者损失更多经验值,具体效果取决于运气。

镶嵌完宝石,下一个步骤是装配符文(技能)。不同品质的武器都会自带一颗或两颗技能石。至于其他空位,你可以从「埃莉诺」那里购买你所想要的符文来进行装配。在这里,我建议携带「治疗灵光」或「回城术」等技能。前者可以在你打架时在不消耗食物的情况下恢复一些血量,后者方便你随时跑路并原地TP回城。

而我的登山镐自带技能「烈火掷击」,可谓是前期A死沃里克、达拉克这两头BOSS的绝佳神器。

按RB,再靠近一定的距离,按X释放技能,该火球会以回旋镖的形式来回的A敌人俩下,而就这俩下就已经耗了BOSS的三分之一血量,在专注值拉满的情况下,我就可以连续释放两回技能来A这个恶心变种BOSS。接着到专注值用完事,我直接按下十字下键,喝下我早已装备好的专注药剂来恢复专注值,以此继续放火球来疯狂杀BOSS。

就这样,无论是前期在城门口的沃里克,还是在下水道变异的达拉克,都被我活生生靠个“回旋火球”给A死了。

爆装备啦!

在我杀死达拉克爆出的一套盔甲外加一把“金色传说”赋有4个增益词条的巨剑后,我看到下方它对人物的“力量”与“信仰”等属性有数值要求时,为了升级获取属性点来达到装备这把巨剑的资格,我决定先把采石场“神之仆从”的任务放置一边,去“兰道夫队长”处接取赏金任务,在通过杀怪获取经验值时,还能顺便赚取金币和相应的武器装备,一举两得。

于是在我打完下水道后,我就先将矿石场的主线任务放在一旁,继续沉迷于刷赏金打挑战,路上看到宝箱就随地开开的悠闲刷子体验。钱攒够了就去圣城花费30枚银币(三套房子中的最高价格)购置一栋房产,再去买几个家具和各类生产工具,放置在狭小的屋内,好好地装饰这处唯一的落脚之地。

但此时我就遇到了一个问题:格子不够了。

随后我发现,想要解锁武器格子与物品格子,必须击杀BOSS获取「瘟疫浓液」交给守望者后,方可获得一次解锁格子的机会。

这种限制实际上也是极其之大的,因为玩家一般按照主线流程推进而言的话,最多只解锁三个格子,当如果你要玩主副武器的双流派,或是为了装配两颗戒指将人物属性拉满,这些你都要从装备/武器格子与物品各种之中牺牲一个。所以你要么便在主界面开启新世界重新推进流程反复杀取BOSS,从而获取宽裕的格子。这样你就减少了来回传送至城内来狼狈将东西存放箱子的频繁次数。

结语:二极管与制作组,到底是谁在散播“恶意”?

在本文截稿至发布时,《恶意不息》已经连续发布了六个更新补丁,来尝试修复游戏的各处平衡问题与恶性BUG。

这让我想起《恶意不息》在最初发售时有部分玩家甚至是某位自媒体,很直言不讳地来极端并一棒子打死这款游戏的各处缺点,甚至将这游戏贬得一无是处。当然我这样说并非在为《恶意不息》半成品”的问题来洗白。但你在评价一款游戏之前,麻烦先把你极端的负面情绪色彩给收一收,好好看《恶意不息》商店页面这六个大字「抢先体验游戏」(early access),并再看如下几行字:

《恶意不息》是一款体量较大的作品,包含丰富的系统、内容和剧情内容。当这款游戏在2024年以抢先体验形式推出之后,我们还会继续对它进行深度开发。按照目前我们对这款游戏的抱负,我们非常清楚我们将会需要您们的反馈,才能帮助我们打磨和制作《恶意不息》的各种系统和未来的功能,为大家带来最好的游戏体验。”

当然,我相信作为一名玩家以及自媒体,非常很清楚这一点。但他还是在厂商未出几个修复补丁前,一口咬定游戏是史的极端评价。我也不否认,现在的EA抢先体验阶段的游戏层出不穷,有的游戏故意做成半成品搞个EA抢先体验阶段设个“免死金牌”然后捞钱停更跑路的也有,或者是制作组缺少与玩家沟通,反馈不积极去收集更新不及时的也有。包括我自己也对市面上一些崭新出炉的「EA抢先体验阶段」的游戏已经PTSD了,觉得半成品就应该塞回去做好完整版再拿出来卖,别搁这没做完就拿出来骗钱。

但《恶意不息》所存在的中文词条不完善等问题,被中国玩家痛骂并留下大片差评,Thomas Mahler在X(推特)亲自出来发表一段机翻中文诚恳道歉,并希望能获取到更多中国玩家的热心反馈。而仅仅在这一周时间,Moon就像个肝帝一样连续发布四个补丁:4月23号第三个热补丁、4月24号第四个热补丁、4月26号第五个热补丁,甚至今天4月27号还在更新出第六个热补丁。将游戏的帧数优化问题、数值崩坏以及其他恶性BUG问题,同时也将前期玩家所反馈的汉化词条空白,拼写错误,翻译遗漏的情况也将其完善填补,并修改了一部分NPC对话,保持语言统一性。

一 周 四 次

就凭24h搁那不停地加班加点日更修复补丁,我不得不敬佩Moon工作室的更新速度。当然我仍然不是因为这个就守护“Moon”来展开圣母包容心了。我前期也有很多不好的体验,但这个不好的体验,制作组很快吸取反馈并对此进行高效修复,就这效率我确实还从未见到哪一家厂商是如此用心的。不否认游戏的“半成品”问题,但Moon也完全诠释了什么才叫作真正意义上的「EA抢先体验阶段」。

《恶意不息》后续大型版本更新计划

到目前为止我认为《恶意不息》至少在向着一个好的方向去不断地改进与发展,它并不是一款完美无缺的“神作”,但从上述我所夸赞的动作交互与探索体验来看,它足够有成为ARPG佳作的潜力。EA抢先体验阶段的游戏应该接受玩家批评与吐槽,毕竟玩家提出的批评,每一个都是有用的反馈,只有制作组用心去与玩家交流并共同成长,那么这款游戏,没理由变得不好。

所以,游戏有毛病,提出批评和吐槽,是有必要的,有影响游戏体验的致命问题,也该喷。而不是在那当个二极管哗众取宠,带一波风头,一口咬定游戏是一坨史,顺带攻击所有夸赞或客观评价《恶意不息》的玩家都是包容“半成品”的孝子。这些人,才是游戏行业真正意义上的“恶意不息”。

最后,虽然我这篇稿子上述的内容都是截止在游戏第四个热补丁之前所写下的,在此之前我也因游戏的优化问题,地图边缘无保护易摔落,卡入恶性BUG要重开游戏才恢复,甚至还因为游戏这抠抠搜搜的格子气愤过几回。

但在我这两天看到Moon Studio两天两个补丁的“肝帝”操作,我也因此卸下负面情绪,重新打开《恶意不息》时,发现我的游戏帧数在雨天天气时已经能稳定到60帧左右,之前遇到过的恶性BUG不复存在,中文翻译虽然仍存在问题但比之前要完善不少。所以我放松心情,重新拾取手柄,继续沉浸在刷刷刷的未知旅途之中。

《恶意不息》并非如此不堪,但它拥有一个好的底子,好的玩法框架,这足以证明它的潜力所在,而目前的游戏体量也确实是太少了,不够耐玩,但以目前制作组的更新速度来看,离下一个大型版本的更新估计也不远了。至于未来该游戏会变得如何,一切就交给时间来断定。