小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-28 15:13

比起《龙之信条2》《浪人崛起》等大作云集的3月,2024年的4月似乎是一个相对来说比较平静的月份,游戏阵容显得寡淡了许多,惟有《恶意不息》算是撑起了我对整个4月的期待。作为Moon Studios继两部《奥日》之后尝试的全新ARPG题材作品,他们对《恶意不息》倾注了足有6年之久的心血,渴望这一力作“推动整个游戏分类的进步”。而在体验过EA版本《恶意不息》后,我可以肯定Moon Studios在其上的付出与努力,目前网络上很多对于《恶意不息》的评价是有些偏激的,这是一款底子相当好的游戏,但不得不说目前离Moon Studios自己设定的目标还有一定的差距。

我想用Moon Studios在《恶意不息》开头给玩家的最后一段话来概括这款游戏——“一段史诗级的冒险即将展开!请准备好迎接惊心动魄并且颇具挑战性的战斗。与此同时,也请记得,这款游戏尚在开发中,仍有许多进步空间”。《恶意不息》确确实实为玩家带了如此惊艳的游戏体验,大家可以对这款游戏抱有极高期待,它当然也值得等待,但请诸位不要急于求成、没必要在当前版本太早下定论。

如梦似幻的纷繁世界

首先来聊一聊《恶意不息》最无懈可击,也是Moon Studios最拿手的美术风格。早在两部《奥日》中,玩家们就充分见证了Moon Studios的实力,他们游戏的一大特点就是对于色彩光影的出色运用,这让场景与角色都保有十足的质感,同时他们又致力于通过纷繁的光效营造如梦似幻的视觉体验,仿佛让人置身于童话世界。《恶意不息》则继承了这一点,并且由于游戏类型由2D变为3D,为多角度多层次的色彩展现提供了空间,Moon Studios在长达6年的努力下将上述的色彩光影特点进一步发扬光大。《恶意不息》的画面表现即使在所有独立游戏中都堪称顶尖水平(很容易让人怀疑是不是这6年的功夫全花在了画面上),并且每个场景都具备相当丰富的细节,让玩家时刻体会到蕴藏其中的美感——当阳光透过琉璃窗洒入宫殿,古朴的雕像散发出金属的光泽,王族艳丽的衣物闪烁着别样的光芒,周围暗处的士兵则形成了鲜明的对比,人物的影子被慢慢拉长,就连尘埃也在光线的照耀下显得清晰可见......

《恶意不息》的视觉呈现也绝不仅限于静态,人物与场景间的动态互动同样值得称赞,或者说这点才是Moon Studios在新作中进步最为明显的地方。游戏前期大量采用了风雨交加的场景,玩家置身于如此恶劣的环境,能清晰看到雨滴打到路上以及人物身上的反馈,同时由于雨水的关系,道路上也会体现出真实的湿润质感。此外像是火焰燃烧后缓缓消失的剩余灰烬,随人物经过轻轻舞动的草丛,也都为玩家视觉上带来美的享受。

从2D银河城到俯视角ARPG,全新形态出击的《恶意不息》

在得知《恶意不息》的游戏类型时,我相信很多玩家会跟我一样有个疑问,两部《奥日》做的如此成功,为什么Moon Studios要抛弃之前有经验的2D银河城玩法,跑去做这样一款俯视角的ARPG。但在实际游玩之后,《恶意不息》成功打消了我的疑虑,虽然观感上玩法不同,但这并非一款构造简单、场景与场景之间粗暴相连的俯视角游戏。《恶意不息》的地形经过了精心设计,Moon Studios将《奥日》中已经成功实践的2D银河城理念融汇贯通,或者更直白一些——他们向3D银河城发起了冲击。

在《恶意不息》中,地形之间都有明显的高度差设计,玩家可以通过梯子、升降梯等工具或者直接慢慢攀登来实现高度的转移。当地图有了不同的层次,游戏就能在其中塞进多样化的可探索内容供玩家消费,比如不同种类的敌人、采集物,亦或是宝箱来刺激探索欲。

光有地形设计还远远不够,银河城游戏还有一大特点就是不限制玩家的探索方向,玩家从任一地点开始都能自己去品味游戏。那么如何把控玩家的游玩节奏就成了开发者的难题,这就要提到银河城游戏的锁钥设计:有显形的——无法打开的门需要钥匙才能通过;也有隐形的——地形设计就是差那么一点才能过去,等玩家有了足够能力才能通过。玩家在游玩过程中碰壁,自然就会换个方向进行新的探索,在探索途中如果取得了相应的道具或能力,回来便能继续推进游玩历程。《恶意不息》正是基于此实现了区域与区域之间的巧妙连接,让玩家在无意识的自由探索中悄无声息的提升自身等级与推动剧情,时刻保持恰到好处的游玩节奏和相对轻松的生存压力。

而且在银河城游戏中,回来的路线也不是简简单单的原路返回,更多的是找到捷径,体现在《恶意不息》中就是搬动一个开关,踢下一处梯子,玩家在游玩过程中自然而然地就会惊呼原来不同区域间有如此奇妙的联系,那些原来被锁钥设计“卡住”游玩节奏的苦闷也一扫而空,取而代之的对设计者的崇拜与更强的探索欲(多多少少有点受虐癖的感觉)。

无独有偶,《恶意不息》的用心设计还体现在其关卡水平上,2023年10月《超级马力欧 惊奇》中任天堂借由惊奇花实现了隐藏要素的“柳暗花明”,一举打破了2D马的上限。而我在《恶意不息》中的药剂贩子任务也感受到了如此奇妙的创意,同样也是服务于整体银河城的探索——玩家按照指引,在操控角色触碰洞窟深处的花之后,便能产生幻觉,发现新的“天马行空”的道路,进而通过捷径开启那些在最初探索过程中“看似不可能拿到”的宝箱,最后回到洞窟起点完成任务。虽然只是一个小任务的简单玩法拓展,虽然跳跳乐做的也让人诟病,但制作组的诚意真的可见一斑。

实实在在的打击感与动作运镜,这次Moon Studios又成功了

作为一款ARPG游戏,《恶意不息》另外一个相当出众的卖点就是拳拳到肉的打击感以及刺激感官的受击反馈。很难相信在《奥日》之外尝试ARPG的Moon Studios居然能把动作系统做的这么出色,角色的每次攻击都能在敌人身上造成诸如血液飞溅般相当明显的效果。伴随镜头移动,体型悬殊的敌人一招一式大开大合,玩家不断闪滚躲避,最后瞅准时机来个漂亮的格挡,霎时间画面震动、声效响起,这种感觉别提有多爽了。

需要强调的是,当装备还没成型时,《恶意不息》更接近它标签上所说的魂类游戏,尤其是前期格挡成本非常高,与boss对战必须遵循回合制不能贪刀。但游戏也不至于像真正的魂类游戏那么难,玩家通过弹反操作获得收益非常大,几次弹反成功下来就足以轻松赢得战斗。而当玩家解锁了附魔与镶嵌系统,并确定好了自己的游玩流派、有了一定的装备构筑之后,《恶意不息》的战斗难度就大大降低了。面对看似强大的敌人,厉害一些的流派无脑直接砍都没有问题。这给予了玩家充分的动力去刷出想要的装备以及尝试各种有趣的流派。

不过也有人认为这种体验前后难度差别之大显得有些割裂,是游戏本身设计的问题,我不太认同这种观点,但它确实也有道理。《恶意不息》开箱子获取战利品的种类完全随机,这意味着玩家很难去复刻他人的路线获得强力装备,一切只能看脸,加之游戏还有武器装备耐久度的设定,前期生存压力较大的情况下,一旦脸黑获得了较弱的装备,很容易就陷入无路可走的境地。

冉冉升起的EA新星,《恶意不息》的未来足够可期

虽然《恶意不息》开局评价褒贬不一,出师不利,但如今的版本较之游戏刚发售时体验真的有了很大改观。Moon Studios的开发者们真的是在没日没夜的听取反馈、修正游戏,基本上每天都会发布更新,如今我个人4060的显卡在质量画质下稳定60帧没有问题。但是夸归夸,《恶意不息》细节上依然存在了不少的问题,都需要不断优化:翻译上一些人名甚至是出现比较频繁的装备对话,都仍旧是英文没有经过汉化;缺少边缘保护也让玩家在走独木桥等场景时叫苦连天,进而减少对游戏中精妙银河城设计的兴趣。我相信在Moon Studios开发者的勤奋与努力下,假以时日这些问题一定能修理好,EA版本跟正式版本肯定存在着很大差距,对于尚处EA阶段的《恶意不息》,大家的评价其实也可以宽容一些。

在我看来,《恶意不息》是Moon Studios的集大成之作,他们继承并发扬了自身特色的美术风格,在色彩光影光效上更进一步;他们融汇贯通了在《奥日》中实践成功的银河城理念,打造出了更为惊艳的3D银河城设计;他们大胆突破自我,以强烈的打击感与运镜在新开拓的ARPG领域有了一席之地。《恶意不息》是一部底子非常好的作品,具有成为年度独立游戏的潜力,我也有理由相信并且发自内心的祝福,《恶意不息》能在多年之后真正成为“推动整个游戏分类的进步”的伟大作品。