小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-06 17:20

相信经常逛小黑盒的各位早就在《对马岛之魂》登陆PC端的时候就迫不及待的体验了,当然我也是第一时间下载了,但无奈《地平线:西之绝境》也在前一阵子登陆PC,我开心之余更多的是哀叹空闲时间不多,最近才被西之绝境的“罐头”消磨掉耐心,然后下载了这款心心念念的《对马岛之魂》。

其实我对开放世界类型的游戏情有独钟,不用说那几款耳熟能详的经典大作,就是市面上大多数贴着“开放世界”标签的罐头型游戏我也玩了不少,诸如育碧家的“刺客信条神话三部曲”、“孤岛惊魂系列”;“黑手党系列”;“蜘蛛侠系列”等等,自认为已经深谙这类游戏的套路,一个字就是“干”。然而当我陆陆续续玩了两个星期“对马岛之魂”以后,我发现这款游戏居然能让我如此上头,给我的感觉就是地图上还有能清的地方吗?根本玩不腻!

我特意在玩《对马岛之魂》之前没有看过任何相关攻略或者测评,只求得出的评价足够真实,哪怕会偏主观我也尽量有理有据,如果你认同我的观点希望能得到你免费的赞,若是你还没玩也希望这篇文章会对你有所帮助🌹。

开门见山,这游戏究竟好不好玩?

评价一款游戏好不好玩,我自己的标准是有没有玩下去的欲望,相信很多人玩游戏起初觉得很好玩但真正打通关的寥寥无几,我问过我身边的朋友,他们给我的答复是“玩久了就累了还不如玩竞技游戏”、“有其他游戏玩了就没玩了”。抛开实在没时间这个客观因素,大多数人放弃一个游戏最主要的原因还是没有玩下去的欲望,尤其是对于“罐头”类型的开放世界游戏来说无疑是难以解决的通病。而《对马岛之魂》在某种程度上已经比很多游戏做得要好,具体如下:

  • 过剧情不拖沓,人物对白简单明了

在如今这个信息获取速度相当快的社会,大家其实是没多少耐心来看剧情的,好比我看部电影基本上都要一直按快进或者开倍速。游戏亦是如此,游戏的过场动画哪怕没跳过起码也能加速吧,否则真的很折磨人,而《对马岛之魂》还真的只能老老实实看完剧情的过场动画,好在是里面的过场动画不会很长,很多剧情细节的补充安排到赶路上的对话,这就很讨巧,事态紧急有什么在路上说,不会逼着玩家看一大段的动画拖节奏。

同理在清地图小任务的时候也是非常简单明了,救人就救人、杀人就杀人,几句话就完事,不像某些同类型游戏接个任务都要对话半天,我个人是比较不喜欢的,也许有人喜欢吧

  • 重点放在战斗上,要素在精不在多

相较于《荒野大镖客》之类的侧重与场景交互的游戏,《对马岛之魂》显然找到了另外一条赛道,它没有硬塞很多通马桶的任务,或者整个家园系统之类的,点名批评《星空》和《刺客信条:英灵殿》。与其通过相对无聊的内容延长玩家的游戏时长,还不如老老实实打磨好地图上本应给玩家体验到的内容。

《对马岛之魂》整套场景逻辑就是围绕着“战斗”来设计的,探索未知的区域得到的提升都是实打实的可以在战斗中发挥作用的,相信这样的回报会让玩家更有探索的欲望,举个例子来说:你愿意辛辛苦苦做完任务给你一些你已经多到溢出来的材料或者金钱吗?
,这就是区别。

  • 优秀的电影级分镜,呈现日本艺术美学

一款优秀的开放世界游戏,必然离不开对“世界”的理解,玩家在这片广袤的区域中活动,视觉上的感受是最直接的,好比很多“罐头”游戏为什么明明不好玩但是还是吸引了很多玩家去玩呢?很大一部分就是奔着风景去的,其中的佼佼者当属“育碧”家了,当然我觉得“地平线”系列和“霍格沃茨之遗”的风景也很不错。那么《对马岛之魂》又有什么优势呢?其实这游戏非常“偷工减料”,素材复用到离谱,花草树木千篇一律,男女老少基本上来来去去就几张脸,但《对马岛之魂》非常会营造氛围感,金黄的落叶、摇曳的稻草,配合“武士”这个题材非常有感觉,尤其是每次任务开始和结束时的定格分镜,契合任务主题的同时也在刻画主角心态,足见制作者对日本艺术美学有着很深的理解。

可玩性如何?上手门槛高不高?

好不好玩只是评价一款游戏值不值得玩的标准,耐不耐玩才是这个游戏能否脱颖而出的关键。诸如“地平线”、“蜘蛛侠”系列,《对马岛之魂》也是在战斗上大做文章,突出一个“战斗爽”,丰富的搭配和多样的选择增添了游戏的可玩性,简化了敌人的攻击方式也是降低了游戏的上手门槛,毕竟这不是魂类游戏,也不是动作冒险游戏,对新手还是相对友好的。

  • 没有等级压制,敌对单位种类丰富

游戏里并没有RPG游戏中常见的角色升级系统,而是采用类似“声望”系统,虽然还是保留了升级加点玩法,但也是丰富了玩家的杀人方式并不会出现玩家与敌人血量和攻击力相差甚远的情况,哪怕在后期被对面连一套之后该GG还是得GG。除此之外,敌对单位有弓手、盾兵、长枪兵、双刀兵、浪人、投弹兵等等,时不时还会有疯狗和黑熊袭击,种类还是挺丰富的,最关键的是不同敌对单位要选择对应的架势或者合理利用道具才能有效击杀,这样无疑让可玩性提高了不少,而不是一直平A砍翻天。

  • 敌人分布合理,拒绝无脑刷刷刷

对马岛我认为最令我玩得舒服的就是对地图上敌人的分布设计,不会出现赶路中被一堆敌人缠着的情况,偶遇的敌人数量并不多,战斗难度也比据点敌人要低,游戏体验就很好。举个反例就是“孤岛惊魂”系列,密密麻麻的敌人到处都是,虽然杀起来并不费劲但真的会越玩越无聊,这也是大多数“罐头”的通病,玩家喜欢战斗不代表毫无止尽的战斗

  • 丝滑连招爽快杀人,资源有限需合理分配

其实大部分“罐头”游戏在战斗方面还是有自己的特色的,比如“刺客信条神话三部曲”的狂战士打法;“霍格沃茨之遗”的咒术搭配;“蜘蛛侠”堪比动作游戏的连招等等,而《对马岛之魂》同样有着爽快杀人的丝滑连招手段,不同的是可携带的资源非常有限,这是比较写实的,不会有四次元菊花什么的设定,即使升级之后可以增加可携带物品的数量,那也只是个位数的增长,玩家始终要关注手头上的资源,合理利用高效杀敌,比如:苦无、黑火药弹、毒针、烟雾弹、粘弹等等,就连弓箭可携带数量都不多,准头最好要好点。这里提醒一下跟我一样的键鼠玩家最好记一下键位,否则就会按半天找不到想要的道具然后被满血砍死

剧情始终还是绕不开的话题

无论怎么吹一款游戏对么好玩,剧情太过拉胯终究只是一具空壳,而《对马岛之魂》的剧情我个人觉得不能说很好,但起码一步步将几个重要的出场人物的形象立起来了,所谓的“武士道精神”我不吹捧也不贬低,结合剧情背景来看合情合理就行,我更欣赏的是小人物的故事,接取一个个任务,感受战火纷飞给对马岛带来的不幸,如人饮水冷暖自知,心中想的却是小日本也知道被入侵是多么悲惨的事情?有点讽刺了。

总体来说《对马岛之魂》用相对较小的篇幅讲述了一个完整的故事,有伏笔有反转,任务的设计也符合剧情的走向,这点我还是挺欣慰的,不像有的游戏只是为了跑腿而跑腿,跟角色形象脱节太严重。

好吧就聊这么多了,如果你正好游戏荒这游戏还是值得体验一下的~