文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-06-13 16:11
黑暗之魂3是由FromSoftware开发并由万代南梦宫娱乐发行的动作角色扮演游戏。作为黑暗之魂系列的第三部,第一次突破了千万级销量的畅销作品,这部精致的作品使得魂系列脱离了小众冷门游戏的范畴,为大众所熟知。玩家扮演的灰烬,肩负着重新点燃初火的使命,穿越洛斯里克王国,最终面对薪王——那些曾经传过火的英雄。当末世来临时,世界始终会在光与暗之间轮转。
“The fire fades and the Lords go without thrones”——火之将熄,而位不见王影。
《黑暗之魂3》中的世界观展现的后现代性特征,通过对传统叙事和意义的解构,呈现出一个充满不确定性和混沌的世界。我们可以通过20世纪60年代以来的后现代性哲学,延续尼采的“上帝已死”思想,谈黑魂3中游戏身份与自我、游戏与叙述以及虚无内核以及美的隐喻。
在20世纪60年代后信息爆炸的后现代社会,为大众提供了一些科技手段的幻想和娱乐的剧目。比如数不尽的刺激作品和快销娱乐,这些作品中充满令人兴奋的特效和引人入胜的剧情,通过戏剧化的呈现方式,让观众沉浸其中,暂时逃离现实。
但实际上,过于具体的符号垄断,它可能限制了真正的想象力。
如本雅明所说,“机械以它轰然的节奏打破了个体生活的整体,一如它侵损了自然的整体。在机械面前,人要么通过接受机械训练而变得合乎规范,要么毫无防备地陷入震惊。”在此,经验与体验、意识与无意识明确地分离开来,这种分离无疑是现代主义的专利。
外部世界是如此地具体,如此地形象化,如此地塞满了人的视野。因此,人们需要让自己从这些具体形象中抽离,进入一种盲目的抽象状态,进行纯粹的思考和沉思流亡。
再次回到黑暗之魂系列:为什么一部作品能够如此得深入人心?
本雅明一直在悉力捕捉“文化、艺术隐秘的时代精神”,本雅明一直强调,故事的感人力量恰在于不可言说之神秘,并且每个人被打动的法门不一而足。
换句话说,因果分明的线性叙述不是故事真正的强项。本雅明强调故事要最大限度调动读者亲身的体验与参与。文字是明确的,结局也是明确的,但是阅读故事的体验方式却如恒河沙数。
这个时期正如魂1的片头所说:“世界还未分化,笼罩在大雾之中,四处都是灰色的岩石,高耸的大树以及不朽古龙。”
之后有一天燃起了第一团火,所有的差异因此而生,贫热交替,生与死,光明与黑暗。
火之昌盛的时代,诸神的城市——亚诺尔隆德建立了起来。
但是火终将有熄灭的时候,当无数强大的灵魂,无数收集着最初的王的灵魂的强者,不停地把自己投入到最初火炉的篝火时,这个时代便成为了传薪的时代。
火焰将熄,唤醒传火的余灰的苏醒之钟再一次被敲醒。
“那是无名,成不了薪,且被诅咒的不死人。但正因为如此,灰烬才会如此渴望余火吧。”
这时,神已经几近无人信仰,白教和罪业女神蓓尔嘉的信仰开始凋零。正如尼采所说的“上帝已死”,这个世界的传统价值体系已经崩塌,留下一个充满怀疑和命途不确定的时代。
正如魂3的《捕猎不死人护符》里所言:“是过去领导捕猎不死人的洛伊德骑士遗产。白教的主神洛伊德早已无人信仰。”
无火与虚无
“火之将熄,而位不见王影。”然而神之时代凋敝:旧的价值体系已经不再适用,人类必须在虚无中找到新的方向。虽然火焰的熄灭带来了黑暗和混沌,但这一选择也是对旧秩序意义的崩解,很容易在灭火结局中找到隐喻:
是任由初火熄灭,让世界重新回归黑暗,还是薪火相传,末世残喘。
鲁道斯拥有防火女的眼眸是可以看到灭火后的世界的,但是他没有选择人类原本的黑暗时代,而是选择传火,还传了两次,因为他认为那是离经叛道的世界。
在《黑暗之魂3》中,玩家扮演的“余灰”肩负着延续或结束火焰的使命。火焰的延续象征着维持秩序和意义,而火焰的熄灭则代表着迎接混沌和虚无。在灭火结局中,玩家将“防火女的眼眸”交给防火女,在击败薪王化身后召唤火防女,进入一个无光的黑暗时代。尼采在《快乐的科学》中提出“上帝已死”的命题,火焰的熄灭象征着旧的秩序和传统价值的彻底终结。亚诺尔隆德等象征着神祇和传统力量的城市已经衰败,神祇失去了他们的力量和信仰。灭火结局正是对这一过程的最终确认。
火焰熄灭后,世界陷入黑暗和混沌,象征着虚无主义的降临。在尼采看来,当传统价值体系崩溃时,人类面临的是一个意义缺失的世界。灭火结局正是这一虚无主义的表现,玩家选择不再延续火焰,接受世界的无意义。
“看来,灭亡已难以避免。也是他们自己心甘情愿召唤出他,并为其疯狂。灭亡不过是罪有应得而已,这个国家的灭亡,或许可以避免更大的覆灭局面。但是,光明会消失,仅仅留下黑暗,就算是英雄,也不能够阻止……”
戈夫是葛温王的四骑士之一,老鹰戒指的持有者之一,擅长使用大弓,在猎龙战争时期曾率领大弓队。戈夫会与玩家提起自己的遭遇:不仅被小人排挤,还被囚禁在这个塔上,每天只好雕刻人面像才能聊以自慰。
根据鹰眼头盔的物品介绍,这顶头盔的窥孔被批评戈夫为区区一名巨人者用树脂封死,但戈夫仍然戴着它,大概是因为这是“受封骑士勋章时获赐的荣誉装备”,以示自己不忘葛温王。
游戏身份与自我
作为余灰的我们在寻找薪王的路途上,穿越了大教堂的深处,与深渊监视者的战斗中浴血奋战,在卡萨斯的地下墓穴中经历重重险阻,迎战无名王者的强大挑战,在洛斯里克城堡与龙之血骑士交手,最终抵达篝火祭祀场,面对强大的薪王们,点燃最后的篝火,以结束永无止境的轮回。这一选择并非明确的胜利,而是对意义和秩序的再次质疑和反思,余灰的渴望和传火的使命的追问。
作为余灰的玩家角色(灰烬),在这个世界中充当了最容易体会这种矛盾的观察者:
作为余灰,即是“踏着以往累积的一切,在结局之后所孕育的事物。”这些不死人不但没有成功成为薪柴,而且失败挫折后燃烧殆尽。“余烬”就是在他们残余的灰烬中所生之物。
传火的过程被揭示为葛温王的恐惧之举,每次传火的延续只会暂时推迟火焰的熄灭,最终结果是不可避免的湮灭,他害怕黑暗的到来,因此通过传火来延续光明。这一谎言揭示了传火的虚假,这象征着一个无意义的循环,重复的延续最终走向虚无,火焰并非真正的救赎,而是对虚无的逃避。
灰烬能够清晰地看到传火的虚无本质和薪王们的放弃,深刻体会到传火与湮灭之间的矛盾。既是传火使命的承担者,也是这一虚无循环的观察者。灰烬的存在本身象征着在无意义中寻求意义的矛盾。这种体验反映了后现代对传统意义的质疑和解构,灰烬在无意义的循环中挣扎,寻找新的价值。
宗教式微,随之启蒙运动中诞生的社会现代性,为整个社会编织了一张理性主义的网。
康德的纯粹理性和实践理性证明人的自由的必然性,理性分为目的理性和价值理性,目的理性最终会异化为工具理性,而工具理性成为资本主义统治世界的最强有力的工具,马克思韦伯提出过“祛魅”这一概念,现实世界和日常生活最终成为了韦伯所说的束缚住人类自身“铁笼”(theiron cage)、卡尔马克思所说的商品拜物教和异化。
蓬勃发展的新形式的消费主义,成为了当今资本主义发展的内在动力,或者说“灵魂”的话,那么现代主义、后现代主义艺术就充当了批判这一“灵魂”的“诅咒”的角色。
美的隐喻:美与真实的隐匿
“只有在它蒙上一层面纱时它才保持着本质上的真实”:
在《黑暗之魂3》的世界中,自然景观和建筑风格往往蒙上一层神秘和残破的面纱。正是这种面纱,使得它们显得真实而迷人。无论是废墟中的凄美,还是大教堂的庄严,都因其未被完全揭示的状态而保持其深刻的本质。
尼采认为,传统的真理观念已被解构,如歌德所说美和真实只有在其不完全显现时才更接近于本质。《黑暗之魂3》的世界观通过朦胧和残缺的叙述,反映出自然和建筑在不完整中展示的真实。
游戏与叙述:寓言的收集游戏
“宗教传统正如人们所收集的飘散的寓言,正如树叶中不时吹过的风”:
寓言的收集游戏:在游戏内,宗教和神话的传统被以碎片化的方式呈现,像是收集起来的飘散寓言。这些寓言通过环境叙事、道具描述和NPC对话展现,给玩家带来一种古老却破碎的神秘感。
故事的感人力量恰在于不可言说之神秘,在这个故事里,我们重新思考“人”本身究竟意味着什么。
美的感染力
“美是一种与在一个更早的时代欣赏它的东西结合起来的感染力;被感动是一种 ad pluresire,罗马人用它来称呼死”:
美与过去的结合:游戏中的美不仅存在于当前的视觉体验中,更与过去的辉煌时代紧密相连。亚诺尔隆德的废墟和洛斯里克的城堡,都是昔日繁荣的象征。玩家在探索这些地方时,感受到的不仅是眼前的景象,还有与之相连的恢弘叙事的感染力。
这种感染力像一种对死亡和逝去的回望。黑魂3中能寻找到初代的伊丽莎白、巨人铁匠、白蜘蛛的遗留之物,鹰眼戈夫的雕刻物在日复一日中被所有人忘记。玩家在面对游戏中的美景时,也在与世界的终结和生命的无常进行对话。这种对美的感受,带有一种深沉的悲哀和缅怀。
杂谈结语
我们处在一个对自身而言不再有意义因而只能梦想将来对他者有意义的文化中。这样一来,既然这一切从此只是巨大整体中一个可微型化的符号,那么一切也就都变成了死亡环境。如同货币达到无还点时,就只是一种记账系统而已。
“我”在不断渴望着“更多,它从来不曾满足过,它永远都在渴望着更多的体验、更多的感觉,它不断地培养着美德,以便在中心强化着自身,于是它从来不是美德,只不过是披着美德的外衣的自我扩张。它是名称、形式、它是符号、词语背后的感觉,它努力想要去获取、拥有、扩张抑或是变得更少。
在黑魂3中,这种后现代意识是通过模拟一个经典英雄的旅程来表现。黑暗之魂通过一个个看似光明,实则黑暗、堕落且无效的结局,否认了玩家的英雄成就感,而颠覆了传统的奥德赛式英雄叙事,并以一种充满不确定性和混沌感取而代之。
在这里,我们再次看到了那些超出契约向死亡的扩展,在这个逐渐走向黑暗的世界中,玩家的每一次选择都是对抗虚无的一次尝试。通过这样的体验,我们被引导去思考:在看似无望的境地中,如何找到属于自己的光明与希望。