小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-21 15:01

前言:我没参与过黑神话悟空的试玩,仅能从去年放出的试玩视频里进行拆解,据说最新版本的战斗体验和以前相比有更大的提升,不过我只是纯粹讨论的是游戏体验、战斗玩法及其“定义”,所以哪个版本都无所谓了。

距离《黑神话悟空》还有2个多月就要正式发售了,我们期待并见证着游科的取经之道,我们盼着那个不羁自由快意恩仇的大圣,盼着那个无数儿郎向往的神圣偶像,四年前的心心念念如今是近在眼前。

作为一个火出圈的游戏,势必会有很多新人玩家和云玩家,也老有人提到什么魂啊,只狼啊,也有人说像仁王鬼泣战神之类的其他游戏,那么《黑神话悟空》这款游戏他类的谁?下面我就来归纳下各种知名的动作游戏,讲下他们有别于其他游戏的特点是什么,最后再来看我们的黑神话悟空,和这些游戏的区别在哪里?相似点又在哪里?


一、魂系列——至简且深刻的战斗

老生常谈的魂,鼻祖级尊者,万恶之源,代表作:黑暗之魂,恶魔之魂,血源诅咒,艾尔登法环。这位是重量级,一旦有一款硬核动作游戏上线,必定会有人提到魂系列,所以我也会相比于其他游戏花更多篇幅来解释魂系列。

不可否认,抖S宫崎英高指导的魂系列,其在游戏发展过程中取得巨大成功,也让魂成为一种动作游戏的代名词(这里只狼我觉得还是和传统魂游有些区别,想接在后面和传统魂游分开讲下)。很多人都单纯地觉得,一个难度高的动作游戏,就是魂游,没错,魂就是难,但难就是魂吗?


先单纯地说这个难度高,是高在哪?宫崎老贼没考虑过把游戏做简单点受众会更多?但要知道,他开始做游戏时,距今也有一段时间了,当时的游戏设计师一般会通过探索,解谜以及游戏难度来延长游戏寿命。而老贼则是变本加厉,在许多部分的设计故意刁难玩家。


也正因如此,老贼第一部作品并没有很多人买帐,却有一部分小的受众,在这批受众玩家的口口相传中,玩家们才知道还有这么一口“大粪”,或许一个玩家一辈子能玩到市面上的许多游戏,但只有魂的BOSS,会让玩家深刻地记得,自己是如何从心态急躁到稳如老狗的过程,这不仅是为了战胜敌人,也是在战胜自我,越来越多的玩家想体验这种过程,加入受苦之旅,魂游才慢慢变火。

他的设计思路也沿用至今,不过他是有为了新生代玩家群体作出调整的,比如黑魂3难度就相比于前作有进行下调,只狼则是采取又快又爽的全新战斗模式,老头环里也增加更丰富多样的玩法系统,他在剧情叙事和沉浸式体验方面的独到理解,使他万年长青。


感觉有点吹过头了,再回到之前的问题,魂类游戏有别于其他游戏的特点是啥?


    • 碎片化叙事

    很少有游戏会采用这种叙事,魂游里经常有一堆谜语人不知所云,通过他们那支离的碎片信息来构成故事期望,让玩家去自行意会的那种剧情叙事,把球交由玩家,让玩家群体用自己的想象去填补心中的魂世界,后来还诞生出魂学派,学派内也是百家争鸣。


    • 巨大差异化的数值设计

    所谓游戏难度,很大一部分源于数值设计,你可以说一个BOSS的动作和机制有多么多么“粪”,但涉及到对战,就是数值上的差异。

    很多时候,路边的小兵,精英怪和一些陷阱,他们对玩家随便打一下,就能把玩家打残甚至直接打死,这放在普通网游或者RPG游戏里,只有你跑到高级区域,和那里的怪物数值之间产生巨大差异的时候才会发生,但在魂游里,所有敌人的攻击力数值都不会低,而到了BOSS战,这种数值差异会更加夸张,BOSS血厚攻高,有些战斗欲望强烈,有些拥有难以躲避的技能,有些喜欢叫狗,还有多阶段层层递进的难度,但在这些设计的背后,让玩家破防的往往就是它们造成的巨额伤害数值,试想一下,如果把女武神的攻击力数值下调百分之90,她还有那么强的压迫感吗,你只会觉得她吸你血像是在亲你而已。

    关于战斗,老贼的核心思想,就是通过强大敌人的一次次锤炼,让玩家体验战胜敌人战胜自我的快感,所以这种核心思想,是让玩家一看到高难度硬核动作游戏,就会想到魂的原因。


    • 低引导

    这也可以说是老贼在沿用早期的游戏设计理念,早期的很多游戏就是没引导的,可能老贼的想法是,不怎么引导玩家,让玩家在迷茫中死得稀里糊涂,岂不是更有意思?


    • 朴实无华的攻击

    不像其他越到后期越龙傲天的动作游戏,你在魂里,敌人是毁天灭地的,华丽酷炫的,而玩家就算有不同武器,大多数也只能防守和平砍。当然,这部分在老头环里进行了改动,武器的攻击也不像之前那么呆板,但相比于神魔级别的敌人,还是有一定差距。

    • 黑暗风格的箱庭式地图

    这部分的设计,搭配上碎片化叙事以及低引导带给玩家的迷茫感,营造出一股沉闷阴郁的氛围,其实和大多数恐怖游戏地图的设计理念基本相符,配置的环境光亮度不会很高,人物和建筑的贴图也会充斥着类似灾厄后一切都很破败的要素,而地图里的那些机关陷阱,可以单纯地理解为老贼的恶意,旨在增加玩家的挫败感。

    • 篝火和死亡惩罚

    其实篝火不算太鲜明的特点,像什么鬼泣的电话亭,女神异闻录的安全室,生化危机的打字机等等,这些都是早期游戏在没有实时存档功能时,赋予玩家保存游戏进度的一个普通功能,但玩家在篝火里才能升级,以及死亡后会导致升级进度和资源下降这种非人化,加重玩家挫败心理的设计,可不是所有游戏都有的。


    魂类番外:只狼

    这里把只狼单独从老贼一众“魂游”里拽出来还是因为他的魂味相对淡些,一个是在战斗方面,起码玩家大多时候,是与看起来起码是人、像人的敌人在进行武士对决,而不是魂里面那种一看就实力差距特别大看着都绝望的敌人,而且他的战斗节奏明显比其他魂游快得多爽得多,毕竟是忍者,人物的移动也灵活得多,不像那些扛着一把剑走路咔咔咔像机器人的魂游主角一样,他还有躯干值的设定,单战斗设计来讲,就和传统魂游有着天壤之别。

    环境方面,可能是制作组对自己家乡有特殊情节,但从场景氛围来讲,也没有以往魂游那么地黑暗苦涩。

    其实老头环的魂味也没以前那么浓,不过感觉没有必要细讲。


    二、仁王——东瀛杰洛特因为恐高而不敢跳跃

    其实仁王和魂比较接近的地方就是场景基调和氛围感,在其他层面就没有那么地“魂”了。

    在战斗上,仁王的动作快很多,无论是玩家还是敌人,他们大多数的攻击前摇后摇都会很快,这也就导致了在战斗节奏上,仁王相较于魂系列会快许多,或许简单的位移就能拉开身位,而魂游则可能需要花费大量体力翻滚来拉开身位。

    仁王的武器会有3种架势的攻击方式,多样化的攻击方式加快节奏打击,和魂游在战斗方式和节奏上就有着明显的区别。

    此外,仁王还有套装系统和RPG要素,和经典魂游的驱动方式不同,仁王的探索驱动更多地会倾向刷装备词条上,使自己能变得更强。


    三、鬼泣——华丽也是需要付出代价的

    被誉为动作天尊的鬼泣,可以说就是ACT游戏的代表之作,这里就不用讨论其剧情设定什么的了,主要谈谈他的战斗。

    鬼泣在系统上有难度设定来迎合不同水平的玩家。

    鬼泣攻击动作的张力、武器造型、粒子特效、打击音效包括BGM都是拉满,角色属性也就像设定里的恶魔一样不像人,在天上飞地上追怎么闪也不会累,典型的龙傲天,敌强我更强。

    当然,这份华丽的背后,是较为高昂的学习成本,魂游的学习成本基本全在BOSS上,玩家需要记住BOSS的特点,哪些招该怎么躲,哪些招会让自己直接暴毙等等,而鬼泣不一样,鬼泣的招数多样,很吃熟练度,不同技能怎么衔接能打出理想连段、伤害以及高分COMBO都是玩家需要考虑的点。


    四、战神——可入典的西式暴力美学

    奎爷的移动步伐较为厚重,战斗充满着力量感。如果说鬼泣的爽点在华丽的招式,那么战神的爽点就是极致的暴力美学,所以他的战斗更需要通过奎爷大开大合的攻击手段来表现其野蛮的一面。

    在技术上,游戏采用了停顿帧(击中目标时打击方和受击方建模的动画会卡一下)的确认反馈,小怪被打击时的受招,环境受击交互,关键帧的画面震动特效、镜头抖动、小怪的处决动画以及声效反馈等等的细节设计,这些细节都能有效凸显奎爷进攻时的击打力度。


    五、怪物猎人——充满生命力的怪物生态世界

    怪物猎人给玩家带来一个真实鲜活的龙与人共存的世界,里面各种高清造型的龙激发了玩家对这些远古巨兽的征服欲,玩家要面临的怪物体型都非常庞大,为了避免打大型怪物只能修脚的尴尬境况,游戏有多种武器供玩家选择,并且拥有钩爪或翔虫这种能让玩家贴到龙身上的道具,其次,玩家对怪物某一部分的击打达到一定程度,就会造成部位破坏,对敌人造成部位破坏算是一个阶段性的小爽点。

    前面也说了,怪物体型都很大,也就意味着在战斗基础设定上,玩家的普通进攻并不会对这些庞然巨物造成僵直,没有僵直,就只能通过停顿帧、特效和音效来实现击打反馈,怪猎武器繁多,每种武器的进攻节奏不大相同,这里我只讲下太刀类(这部分和我后面讲的内容有很大关系,所以只讲这个),在玩家登龙的时候就会触发怪物僵直,但由于怪物很多都活粪乱尿的,这关键一击如果把握不好就容易空掉。

    六、原神

    哈哈,开玩笑的。

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    六、黑神话悟空

    说了这么多,终于轮到我们的黑神话了,我在前面铺垫这么多,也对每种品类的动作游戏做了个小总结,也是为了在对黑悟空的拆解时,能看出黑神话和其他游戏系统不同的部分,以及相似的部分,同时也能快速理解黑悟空的战斗系统,在玩的时候能更快地上手。


    叙事及氛围

    在叙事上,其实游科放出的一众预告片有那么一丢丢谜语人,官方可能也是不想放出太多剧情线索,让玩家过早知悉剧情走向,而且现在采用碎片化叙事的游戏真不多,个人感觉黑悟空应该还是平铺直叙,通过故事剧情推动玩家游戏进程。

    在氛围的塑造上,在扮演“天命人”的时候,感觉小猴子眼里无神,神态显得有些无所适从,而一众妖怪BOSS看起来又是那么地强大,预告片里的大圣,不仅有帅气服饰的加持,眼神也是充满着坚毅与神性,看他出场的时候,即将面对的是四大天王,打架也是在天宫打的,这部分有可能和原著一样,悟空开头大闹天宫被拿下,随后由于某种原因只能用这些“天命人”走西行路,当然也有可能大闹天宫是后期的剧情。

    虽说游戏名叫悟空,但在演示里打架的一直都是“天命人”,但两者肯定是有联系的,而且宣传片里也提到过,有不只一个“天命人”,这里就不知道游科是怎么安排剧情的了。


    战斗系统

    这里简单从预告片的UI来看下黑神话悟空的战斗系统,也是我主要用来将其与别游戏进行类比分析的部分。

    1.药葫芦:喝一口回一些血量,有消耗次数,应该是上香的时候回满,应该能通过装备等提升回复量或消耗次数,和魂一样都有喝药动作。

    2.血条:没啥好说的。

    3.法力值:可以看右侧的那些法术技能,像定身、吹头发、变身这些都会消耗法力值,法力值不会自动恢复,应该是上香的时候回满,应该也可以服用消耗品来进行恢复。

    4.耐力值:从视频演示来看,耐力值的消耗不高,不确定是否与装备有关,但就算是角色等级是最低级的时候,应该不会和魂系列一样消耗得很快。

    5.法术技能:法术技能分为4大类,分别为奇术、身法、毫毛和变身,每类只能选择一种技能,玩家可以根据要打的BOSS选择不同的技能。

    6.棍势:玩家普通攻击会积攒棍势条,棍势条满了之后会增加一个棍势点,总共能攒三个棍势点,有棍势点就能进行特殊重击,像伸长棍子猛戳,重砸这些,每次的特殊重击都会随蓄力时间消耗棍势点,应该是棍势点越多,特殊重击的伤害越高,这也是最主要的输出来源。

    特殊重击随蓄力时间棍势点

    如果攻击间隔太久,棍势条会迅速掉没,而完美闪避(闪避后会留下残影的就是完美闪)会直接增加一个棍势点,所以可以看出游科期望的战斗节奏就是玩家保持进攻,尽可能地不让棍势条掉下来,并且尽可能地完美闪避,用重击给对手造成僵直。

    完美闪避后右下角直接增加1点棍势点

    利用普攻攒攻击势能是有一丢丢像怪猎太刀的攻击节奏的,攒满之后使用重击能打出高额伤害。

    7.棍法切换:总共能切换3种棍法,这部分的设计和仁王是相似的,而特殊重击的招式也与棍法有关,或许玩家可以根据怪物来选择不同的棍法进行输出。



    关于战斗节奏

    (指玩家对敌人造成伤害的频率,由于时间不足无法做出严谨统计,我只能主观地排列一下),鬼泣我是排到战斗节奏的第一档,随后是仁王、只狼、战神这一档,魂系列排最后档,我会把黑悟空放到第二档里,刚才已经介绍了黑悟空的战斗,就是在与敌人的战斗中攒棍势,用法术辅助,然后靠特殊重击打出高额伤害。

    地图怪物设计

    我相信制作组在有意展现我们的大好河山,地图场景的设计就是让黑神话惊艳众人的闪光点,在我心中是满分的。

    而怪物设计也是黑悟空这个游戏核心中的核心,就像刚才提到了怪物猎人给玩家带来的龙与人共存的世界,人我们见挺多了,塑造龙就是塑造怪物猎人世界观的关键,所以要完美呈现主创们心中那个西游世界,妖精们的表现就非常重要。

    我们在看到动物的行为特别像人的时候,就会说这动物成精了,而我们可以单纯从预告片段里看到,在和妖精们打架的时候,那些修得人形的,基本都会与角色互动,大多是充满挑衅意味的话语。

    这里我可以抽出战神这个游戏点一下,战神4开头打巴德尔那一关相信很多人都有印象,游戏制作组通过动画设计和人物对话来挑动玩家的情绪,这也是这个关卡令人印象深刻的原因之一。

    这里我不清楚妖怪们被打到一定阶段会不会出现“战损”情况,就像怪物猎人里的部位破坏或者流哈喇子,有的话其实战斗体验会更上一层楼。

    妖精们的动作也是挺有意思的,就像晦月魔君和灵虚子爪子被打疼了,他们还会甩两下爪子,那个头很大的金池长老,动作略带一丝憨态,雪地里的赤尻马猴还会耍诈等等。

    个人比较在乎的一些问题

    • 打击感

    不同于一众游戏使用的锐器,许多人看了视频都说过这棍子看起来打得不爽之类的,游科放出的片段里,和大型妖怪的作战,已经有设计相应细节,比如灰尘、血雾,火星等特效,击打不同的敌人也有不同的音效,不过似乎有些观众还是会觉得不够爽。

    就我个人观察来看,评论针对的大部分是打大型怪物时,轻攻击攒棍势条的这段时间,当使出特殊重击的时候,评论的负反馈就少了很多,毕竟小打小有受招,看着不一样,但小打大就是会有这些问题,而且悟空在进行轻攻击挥棍的时候,攻击频率很快,不可能通过停顿帧来实现攻击的确认反馈。

    在前面我也有提过黑神话的战斗节奏,就是棍法攻击以及法术攻击的战斗搭配,若是到了后期,能用的法术和套装数值越来越好,节奏或许会有提升。

    我个人的建议的话,重点在于音效部分,轻攻击这里(也是很多人针对的部分),其实可以添加一个相对能抓人耳朵的比较尖锐的音效,像怪物猎人里大多武器的普攻在暴击的时候,会触发相对尖锐的音效,我不知道黑悟空里有没有暴击设定,但如果有的话,其实可以在触发暴击时加一个不一样的音效。

    其次,在悟空获得棍势点的时候,好像是只有右下那里的光点亮了的提示,我比较推荐在这里添加几个音阶往高处递增的提示音效,能有效地提醒玩家可以使用重击了,别老是搁那平A了。

    总之,通过不同层次有节奏感的音效反馈,能给玩家带来持续刺激的打击反馈。

    • 引导问题

    很多闭门试玩的媒体都说引导较弱,这个倒是跟魂挺像哈,让游科自己权衡吧,我自己是无所谓的,但如果真要优化,我推荐的方案是比如玩家在探索过程中比如接近宝藏,那么宝藏那里可能会发出类似佛光一样的声音,若玩家接近精英怪,则可以发出一些诡异的声音,让玩家跟着声音走,也契合探索的设计,还能增加临场感。

    至于与任务相关的线索,可加一些光亮提示这种指引性强的设计。

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    结语:我个人其实对这个类不类魂的持不支持也不反对的态度,因为有些部分像箱庭式地图、没小地图弱引导、篝火、没分级难度系统等等确实和魂很像,这些设计的目的性我也不太清楚。

    但在战斗、叙事、地图场景、怪物生态等等的部分来说,我个人感觉就没啥魂味,所以真要我说,他就没有类哪个游戏,黑神话就是黑神话,只能说现在的人都喜欢贴标签戴帽子,一旦用上标签,就将其归类在某个目录下了,这种固化的思维跟电脑程序一样

    还有2个月,好急,好想要,好想玩,大家都好好活着吧。

    #黑神话:悟空资讯#