小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-26 03:29

本次评测基于第三次大修补丁前的版本,如果与后续版本有内容冲突,望谅解

其实游戏发售之前笔者对《恶意不息》并没有过多的关注,因为制作组之前发布的游戏基本都是基于《奥日》这样的平台游戏,对于他们开拓新玩法和新IP的选择,个人还是对游戏能否好玩打出了一个大问号?

但是实际上手后,才发现这款游戏的玩法之多样,打击感之爆爽几乎是让笔者有种“近几年最值预购游戏的兴奋感”。游戏不仅好玩,而且好学,在《恶意不息》里玩家可以找到许多其他类型游戏的影子。那么也基于笔者近几年玩过的游戏,和大家聊聊《恶意不息》里到底都有哪些“爽”?有哪些“前辈游戏们的影子”?

地图设计与场景搭建

说到《恶意不息》的地图设计,笔者既能感觉到来回绕路的痛苦,又能体验到解锁捷径的快乐,给笔者的感觉颇是像一位师出宫崎老贼游戏的学生,虽然借用了老师的三五分点拨,但还是结合自身优势交出了一份满意的毕业设计。

而游戏里不少地图设计都可以在魂系游戏里看到端倪:就比如《血缘》里颇早的钥匙与捷径设计,《艾尔登法环》里史东薇尔城峰回路转的地图推进,基本都能在《恶意不息》这款游戏里找到。

游戏还加入了迷雾系统:也就是当玩家渐进式的向前推进到了地图的下一个区域,那么原先探索过的场景会在一段时间后被迷雾覆盖,区域的敌人、宝箱、植被都会重置,这样的好处就是玩家可以来回跑图刷级或者收集武器或材料,提高了可玩性。

游戏主要采用类似《暗黑破坏神》那样的2.5D俯视角,相比于《只狼》《匹诺曹》那样的3D游戏,本作采用俯视角更大的意义还是为了地图和场景服务。也正是基于俯视角,当玩家来到一片全新的区域,看到藏在桥下闪闪发亮的收集品,或是匿于高处若隐若现的宝箱,如何不动心,继而勇敢地踏上一条凶险的探索之路?

游戏自然也有着篝火点设计,但比较特殊的是,本作的篝火点不像往常一些类魂游戏那样作为传送点使用,而是仅作为玩家制作食物的工具。取而代之的则是原来作为传送使用的篝火现在变成了“低语“,玩家可以凭借它,构造出一条直通圣城的安全之路。但需要注意的是,游戏的传送链仅能存在一条:玩家在野外激活的低语点,只能前往圣城,而圣城也只能传送到玩家最后点亮的那个低语点(左摇杆到处传送的bug早在第一个补丁时就修复了)

游戏的美术和场景真的很有《奥日》系列一贯的风格,在三渲二的美学下,《恶意不息》里的很多场景对比饱和度都显得很凸出浓厚:没错,笔者要的就是这种“五彩斑斓的黑”!就比如游戏里位于沼泽区域的这块蘑菇地,密密麻麻长着一堆野生蘑菇,初到时笔者还以为是什么祭坛之类的,这种奇形怪状的“人”也许正是制作组特立独行的美学艺术吧。

装备铸造与悬赏系统

要谈好游戏里的战斗这块,那首当其冲的必然是从装备入手。玩家在游戏控制的人物共可装备头身手鞋四处武装,除此之外还有三套的武器预设(可通过快捷键切换)和戒指位(同时佩戴)。在玩家前期解救铁匠菲尔莫后,便可以解锁武器的买卖和维修功能,不过前期物品位置不够的情况下,还是建议大家主攻一种类型的武器,不要贪多。等进入圣城时,玩家还可以前往埃利诺处,进行武器的附魔和镶嵌,更进一步提升装备的属性和威力。

当玩家来到圣城后,便可以找队长领取一系列的支线任务,其中不乏一些日常收集材料和讨伐敌人的任务目标。而接取到这些任务的玩家,则可以打开大地图寻找箭头标注的位置,回到那些已经探索或者还未探索的区域。当然完成这些目标后也会有相应的奖励给予玩家,或武器、或盔甲,也有可能只给赏金。这些任务给了玩家前期升级很大的帮助,也在绝大部分程度上提升了玩家反复探索地图的欲望。

流派随意build,打怪有手就行

我们游戏玩家的字典里就没有睡觉这个词!游戏发售才几天,很多博主和平台都已经把EA版本的武器流派整理出来了。这里面笔者用的最多的还是巨剑回体流:开局开箱给的双刃斩剑,在带上在杂货店商人处购买的敏捷指环,加上后期可以在圣城解锁武器符文,解锁更多独立的单双手武器专属技能。基本打法就是笔者用斩剑攻击到敌人后,便可以回复体力值,而且伤害还不低。

这套笔者主要用来清理地图里的小怪,对战boss的时候,笔者还是会切换到单手剑和盾牌的模式。毕竟相比起地图里可能需要同时面对两个或多个小怪的袭击,boss战则显得目标更明确,玩家可以更专心来应对眼前的威胁,这时候盾反敌人(非强制)就显得收益更大,毕竟敌人硬直后砍它就完事了,也没有人来干扰。当然玩家如果探索了全图,收集制作了很多回血食材,那么游戏里和boss换血硬扛也是没问题的。(笔者这里沃里克和达拉克都是初见过,只要药准备充足,留好体力不要贪刀基本没啥问题)

流派build这个类型比较常见,很多游戏都有自己独特的一套玩法,但是笔者感觉《恶意不息》的这个流派玩法操作起来应该更像《暗黑破坏神》。目前游戏展露出来的国度+角色玩法笔者感觉棋局很大,可能是为了让玩家在第一周目开荒刷好武器材料,二三周目选择相应的职业加点回到一世界玩个爽?

果然还是逃不过基建游戏的恐怖影响力

没想到这样一款看似主打“受苦”的游戏竟然也有基建玩法的存在!而且建筑所需的材料又是一个能让玩家来回跑图的折磨点!当玩家击杀沃里克进入圣城和守望者对话完后,便可以来到广场区域找NPC接取重建圣城的任务。

盒友们也很容易看出,重建圣城不是一砖一瓦的往里死填,而是按照圣城缺失区域的部分让玩家自行提交材料,这样更能激活玩家的收集动力。比如玩家前期没有房子和床可供休息,那么重建卡罗琳的旅店便成了当务之急;玩家想从鹰堡直接下来广场,那么住所楼梯的建造便成为了第一目标。

而建筑材料的获取则更突出制作组的高超:游戏里的一树一石一鱼都可以使用相应的工具进行收集,玩家如果想在后期节省时间,减少来回跑图,那么就必须注意在前期地图开拓时,同时做好环境物料的收集。但值得一提的是特定的建筑材料只能在特定区域才能获取,比如铁矿和云杉木只能在矿区获得,游戏的其他区域提供不了。

相信大部分玩家肯定在游戏的各个角落收集到了不少图纸,这些图纸有些可能绘制着不少美味可口的佳肴烹饪法,也有一些是特殊的家具制作。不少玩家可能会疑惑解锁图纸后怎么进行打造,一共有两个方法:一是帮助NPC重建圣城,使城里的NPC点位得到升级,帮助玩家生产道具;还有一个办法就是玩家前往之前接取重建圣城NPC处,直接购买相应家具,然后击败下水道的达拉克在圣城购买一套房产,把家具放置其中。

《恶意不息》的这个家园玩法也让笔者联想到了《古剑奇谭三》中的莲中境,不过在自由度和操作性上都比不上莲中境,考虑到游戏还在EA阶段,所以不排除游戏后续版本推出更自由家园的可能。

不足与总结

虽说游戏目前确实玩法多样,武器打击感十足,甚至后续还会加入联机玩法。但目前游戏在优化方面还是有不少的问题,诸如掉帧卡顿的情况也时有发生。此外,主页的创建人物页面也过于丑陋,相比于其他游戏里的NPC角色和前作可爱的ORI,《恶意不息》的主人公甚至有一丝那么的抽象气息,也许这也算工作室的一种“独特认知美学”?但不可否认的是,制作组在积极改进优化,听取玩家意见方面的态度非常诚恳,不仅在五天内推出了四个补丁,更是发文给中国玩家聆听优化建议,确实值得支持。