小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-06-26 10:46

黄金树幽影发售后招致了很多差评,差评集中在地图空洞和数值膨胀上。地图空洞稍后再谈,关于数值膨胀,不少小高支持者已经或深或浅地反驳到了点子上:浅层原因在于为了简化设计成本、维持探索乐趣而粗暴地设计了“幽影树碎片”机制,鼓励探索惩罚速推,更深层原因在于老头环是一个——哪怕在小高自己看来都——远超其设计初衷的巨型破圈怪。没有哪个游戏制作人不希望有更多人来玩、喜欢玩他们的游戏,老头环不仅做到了,而且远超预期,这就导致太多轻度玩家依靠各种“逃课轮椅”涌入游戏;糟糕的是,自媒体时代某个娱乐产品的市场增长是单向而指数级的,老头环本体的逐渐火热和主播们在大地图里开发轮椅玩法的速度是同步的(甚至轮椅开发速度要更快),游戏发售一周内所有新加入的主播就都知道先去盖利德拿陨石杖,此时老老实实自己探索的魂遗老们恐怕还举着初版龟壳盾捧着口口相传的轮椅名刀月隐而暗自庆幸。

老头环本体的宽广程度足以容纳各种玩法的玩家,于是每个人都很快找到了符合自己玩法的轮椅——但dlc不一样,它的市场预期从一开始就站在老头环巅峰热度的半山腰上,早已肆虐交界地的主播打开自己两年前的账号,以为能够到幽影地继续砍瓜切菜,结果一下被打回本就属于魂玩家宝贵体验的开荒原型,自然要痛骂数值膨胀了。退潮了才会发现谁没穿内裤,可以说,发售一周内给老头环打出的差评,有一半是挤出来的水分;而关注环社区的玩家会惊讶地发现,环确实极大拓展了魂玩家的体量,发售至今不足一周,几乎每天都有新轮椅被开发出来,这样的开发进度不仅是早期魂游,甚至是环本体都难以赶上的。从这点来看,环成功了,黄金树虽没有如血与酒或往日之影那样超越本体的成功,但横向比较环印城、老猎人甚至原罪学者,可以说还是中规中矩地延续、或至少是维系了本体的成功。

这并不意味着将本体与dlc综合起来的完全体老头环就没有缺点。相反,这些缺点暴露了环作为魂系列游戏自然延续所必然携带的一些遗传病,或者说“原罪”。在上述dlc与本体的衔接的问题上这种无力感已经略有显现,再至于本体后期和dlc明显的地图空洞探索欠奉的问题,都直指魂游戏的核心问题,也即是我将要发表的暴论:魂游戏的本质其实是缝合怪。

这一论点乍看惹人愤怒,毕竟类魂游戏已经成为了现代诸多缝合怪要素的一部分,将其与其他要素混合而成功的案例不在少数,如果魂本身都是缝合怪,那这些公认的缝合怪岂不都成了等而下之的“缝合的缝合怪”?但如果完整经历魂系列的发展,很快就能意识到我这暴论的有理之处。让我们把论证的首尾两头都尽快抛出来:今日有关老头环数值崩坏的抱怨,源自魂游戏至今都不成熟的对怪物猎人系列的拙劣模仿。

对两个系列都比较熟悉的玩家只需看到论点就可以脑补出中间的论证来。魂游早期对怪猎的模仿可谓是惟妙惟肖,魂1这种保留断尾机制的模仿痕迹不必多说,血源的部位破坏和武器变形最早出自哪里想必不言而喻。时至今日,对魂和怪猎二者之一稍能上手,很容易就会对另一个产生兴趣(没错我说的就是你,在老头环里被藏头气到骂藤冈要的高寒),足见二者间的联系。问题在于,魂对怪猎战斗的模仿并不能改变前者rpg的本质,作为动作游戏的怪猎系列其核心游玩乐趣一直是稳定自足的:既广又深的武器动作系统,多样且充满挑战的怪物,出色的打击手感,三者共同构成了完美的人机交互体验。

与魂类比,怪猎在世界之前的场景探索不说可有可无,至少也是不算重要,这恰是魂游强项;直至老头环本体发售,其武器的动作大类也只有28种,考虑到其每一个大类动作系统的深度都不及怪猎的一半,这份摊得更大却也更薄的煎饼,此消彼长和近二十年前MH3G的动作系统有着差不多的分量,而这套动作系统从游戏性上是几乎完全服务于rpg的数值设计的:不仅深度不足以支撑其独立作为游戏要素,整体游戏设计也不允许动作性喧宾夺主。魂游的战斗本质上就是一个r1r2l1无限复读的过程,各种战技只是这张披萨的芝士卷边,内容再丰富也不可能和怪猎的三层汉堡相比。

于是我们得到了以下一个更进一步的结论:魂游的核心要素不是动作性,而只是“高风险有挑战的战斗”。战斗部分不可能占据开发投入的过多侧重,因为它从一开始就只是怪猎的模仿品,只能开拓广度不能开发深度,一个猎犬长牙就是战技复杂度的顶峰了,怪猎太刀的纳刀怕不是要笑死。高风险的战斗是魂游的特色之一,但它也是要为最底层的rpg基础玩法服务的,这也是法环能破圈怪猎却不能的一大原因,魂游再受苦,只要慢慢积累最后总是能数值碾压的,动作性的重要性只随周目增加而升高,至少不会影响一周目的rpg体验;而怪猎坐牢那就是牢底坐穿,打不过就是打不过一点办法都没有。此时怪猎玩家会站出来说不会的,打不过可以抱大腿——这就进入了我想要强调的魂系列发展到法环而终于有爆发苗头的一大遗传病,“共斗”。

如前文所述,尽管魂游对怪猎战斗部分的模仿并不成功,但至少不会伤及游戏体验的筋骨,简单说就是我一个rpg游戏抄你动作游戏的战斗,没抄好也没关系,我还有其他竞争项。但共斗则是魂系在学习怪猎过程中的一个关节,这个关节在法环中被放大,在幽影dlc中又被加倍放大。“共斗”是一个神奇的游玩机制,难得地做到了主机厂商、游戏开发商和玩家社群都满意的惊人创举,共斗本身提供的游戏体验就是无可替代的,加之其对怪猎这种狩猎大型敌人玩法的亲和性,至今都是怪猎一直被模仿从未被超越的一个成功要素(你看使命召唤僵尸模式有多火、守望先锋pve有多难产就知道这玩法的上下限了)。

在共斗问题上魂游一直非常谨慎,一方面碍于技术条件尤其是服务器的落后,另一方面也是想保留一点特色的核心体验,早期魂在共斗上十分吝啬,不仅代价高昂(需要稀缺资源人性或灵视)而且条件苛刻(只在有限boss战场景允许)。限制线上共斗还可以推脱给服务器问题,线下npc共斗也被限制就不是技术问题了,从中可以看出设计用心:早期魂游(恶魂,魂1,魂2,血源)可召唤助力npc的场景几乎必须满足大型(路德维希、黑暗兽、贪食龙)、复数(钟楼双石像鬼、王城双骑、渴望王座)、机制(会飞的月光蝶,黑暗毒池里的米妲)、剧情(老薪王)中至少一个才能召唤,像新人杀手带二狗的羊头和神职人员野兽就算符合条件也不可共斗,更别提血源中大放异彩的各种人形敌人了。这也更验证了上面的结论1:魂游模仿怪猎却只得皮毛,半是不想留痕半是能力不足,意识到自身在动作性上处理小打巨的各种视角、判定、AI设计等等问题上都不够成熟,只好现学现卖地搬来共斗系统。

随着魂系市场的拓宽,最初模仿时的小心翼翼逐渐被取代,魂游自以为走出了一条不同于怪猎的路,没意识到它的与众不同不是超越了曾经的模仿者怪猎,而是因为另有赛道远超怪猎(或者说是因为是缝合怪),于是大胆地把召唤骨灰系统设为常效机制加入法环,却一下就暴露出了设计上的首鼠两端与捉襟见肘。表面上看,骨灰是一个可降低游戏难度的可选道具,本质上和各种其他逃课道具没有区别;但实际上,骨灰的加入隐形地拉高了boss的设计门槛,设计打一个的boss和设计打两个的思路全然不同,后者就需要更强的攻击欲望、更短的攻击间隔、更大的攻击范围和更少的弱点破绽,和早期魂游对待魂游的谨慎相比,老头环完全相反地只有少量boss战玩家不能召唤骨灰,这在破坏拒招骨灰玩家的游戏体验的同时也在无形地剥夺普通玩家的游戏体验——毕竟战斗交互是魂系核心玩法之一(幸好不是唯一)——让大哥吸引火力自己刮痧很难称得上乐趣,更何况有时发展成现场看赛博斗蛐蛐就更是自毁长城。这种设计思路上的简化(甚至不是设计成本的简化——需要更丰富的骨灰设计和更有深度的boss设计)短期会破圈增加受众但长远来看是一种饮鸩止渴,爱看赛博斗蛐蛐的未必真愿意买游戏,核心玩家流失是什么下场过去几年屡见不鲜。这个问题在幽影dlc中被加倍放大,原因之一就是不仅设计了dlc地区玩家的等级保护,甚至给骨灰也设计了单独的等级保护机制,挑明了默认所有玩家都会选择召唤骨灰,靠骨灰逃课的粉丝也就成了最先叛变的粉丝。既想降低游玩门槛又想保留交互体验,这在rpg的底层机制基础上简直难于登天,相比其困难程度,fs已经做得很好了。

索哥

这就又回到了结论1的语境:归根结底,为了解决rpg机制下数值膨胀与核心交互体验必须保留之矛盾,法环的方法是绕开问题,在另一赛道上实现等级保护机制:环境探索。这就催生了结论2:由于缝合怪的本质,魂游的所有特色要素都是学习模仿,所以任何一项单拿出来都问题重重。魂游特色要素,既所谓的“魂味儿”,归结起来无非三点:高风险战斗交互,精妙的立体地图设计,以及碎片化的叙事。把这三点都拿掉,那魂游就是个无聊版本的龙之信条,升级,打怪,看动画听故事,没了。除开之前已经说过的战斗部分,地图设计部分可称魂游看家本领了吧?确实,直至今日都没有哪个魂游或模仿者设计出整体能超越魂1、局部能超越血源的地图——可这既非魂游首创也非魂游至尊,从电子游戏从点阵变为图像开始地图设计就是其基础,2d时代的银河恶魔城,3d时代的生化马里奥,箱庭都是其命脉,这种在古典时代被视为游戏设计基本功的要素只有进入图形化时代后才逐渐被各种罐头产品稀释成了稀缺资源,魂游是业界一流但绝非顶流。法环的成功掩盖了后期地图的粗糙空洞,dlc中小高无疑扩展了自己的野心想要建造更大规模的视觉箱庭,但现在看来仍旧是底层rpg机制和投入战斗设计的有限成本限制了它的发挥。

Kuso

这个巨大多层的地图没有足够的奖励驱使玩家去探索,而看似巨大其实障碍重重,视觉驱动不得不让位于rpg和战斗——这个问题没有更优解吗?开什么玩笑,野炊里一张降落伞就解决了八成问题!可法环里能有降落伞吗?不能,一个看似简洁的设计需要无数资源为其背书,一个可以迅速穿越的地图会彻底打乱rpg的成长曲线,这是和更底层的游戏机制冲突的。小陶的it just works固然蠢,但小高的三百六十五里路未见得多高明。小高的开放世界设计能力其实并不强,他可能是业界顶尖的中型箱庭设计者,却不意味着他能把能力平移到开放世界设计上。这也是dlc被更多人诟病的一大原因。

血源诅咒

最后谈谈第三个方面,也是社群讨论度最低、讨论深度却最深的叙事层面。魂游破圈,魂学家夜以继日的努力功不可没,碎片化叙事的魅力在自媒体社交时代能被最大限度地放大,也是时势造英雄。虽说魂游本质是缝合怪,但在碎片叙事上小高可是彻底超越了模仿的前辈小陶,当老滚还停留在书籍介绍世界观的层面上,老头环已经把文本、物品描述、npc行动和环境叙事糅合得出神入化了。但问题还是那个问题:一方面,小高知道自己驾驭剧本的能力停留在中型箱庭层次,不足以用它撑起推动地图探索的动力,所以找来了老马;另一方面,这场合作是否成功目前尚且可疑,因为仅就作品完成度这项指标来看,老马甚至还没证明自己能超过小高,于是dlc补全了的是一个特别没意义的乱世狗咬狗家庭伦理剧,格调甚至不如小高自己的剧本好。从这个角度看,叙事虽没能承载探索主驱力的作用,至少也算不过不失地没有破坏探索乐趣——但这仍旧是拆东墙补西墙的饮鸩止渴之举,尤其叙事的薄弱与人物形象的单薄,和第二年的强叙事驱动游戏博德3一比高下立判完全不堪一击,这对于一个需要黏着度作为核心竞争力的rpg游戏而言实在不能算一个好消息。

总之,作为缝合怪的魂系游戏,三种特色看似相互支撑实则各有薄弱,这些弱点在法环本体尚可自圆,到了dlc就显出功底不够扎实的弊端了。这些批评既不代表对完全体环的不满也不是吹毛求疵地去拆开要素再和业界顶尖比(事实上我玩得很开心),而是从其缝合怪的本质更容易看出其优缺点。缝合怪有好也有坏,缝得好玩家绝不会不买账,甚至可以说小高这个缝合怪的底子非常好,只要加一点足够专精的要素就能大放异彩,但我的观点和魂2时的差不多:魂类游戏,宁做减法,少做加法。以魂2为参照系,那血源和只狼都是做减法的好例子,一个简化掉了复杂的装备系统,本本分分地做怪猎的学徒并增加一点点虚血机制,另一个干脆把武器系统拆剩一支,复兴了早已失落的鬼武者一闪系统(小高真应该去大阪给卡普空认个干爹……),两者在魂游社区里都是难找瑕疵的上乘之作。法环的开放世界实验成功了一多半,不要再做加法了,适当回归中型箱庭,限制共斗场景,这才是魂游继续昌盛的可行之路。